Saludos lectores de la Marca. Resulta que me encontraba revisando antiguas entradas del Baúl Bizarro cuando me topé con un comentario de un juego al que tengo especial cariño, tanto por el libro en sí como por la ambientación, y me dije ¿y porqué no lo amplío un poco? así que dicho y hecho, aquí os traigo un breve comentario sobre un universo lleno de intrigas y acción; espero que os guste.

Dune: Chronicles of the Imperium

«Es en el momento de empezar cuando hay que cuidar atentamente que los equilibrios queden establecidos de la manera mas exacta. Y eso lo sabe bien cada hermana Benne Gesserit. Asi, para emprender este estudio acerca de la vida de Muad’Dib, primero hay que situarlo exactamente en su tiempo: nacido en el 57º año del Emperador Padishah, Shaddam IV. Y hay que situar muy especialmente a Muad’Dib en su lugar: el planeta Arrakis. Y no hay que dejarse engañar por el hecho de que nacio en Caladan y vivio alli los primeros quince años de su vida. Arrakis, el planeta conocido como Dune, sera siempre su lugar.»

Del «Manual de Muad’Dib», por la Princesa Irulan

Si me dijeran que nombrara mis editoriales de rol preferidas de los noventa seguramente el primer puesto se lo llevaría la desgraciadamente extinta Last Unicorn Games (LUG a partir de ahora) y no es difícil decir el porqué: tenía líneas tan buenas como Star Trek, Dune o Aria: Canticle of the Monomyth, un sistema de juego sólido y versátil (el ICON system), fue una de las primeras empresas en dar soporte web y webs enhancements para todas sus líneas y por último, una buena lista de colaboradores y escritores de solvencia contrastada en el medio rolero, gente como Steve S. Long, Christian Moore, Ross Isaacs, Chris Pramas, Robin D. Laws o Greg Stolze. Por desgracia, dudo que sea recordada por su trayectoria sino más bien por las circunstancias que rodearon la publicación de este, su último manual, así como de la desaparición de la editorial; veamos brevemente qué sucedió:

En junio de 2000 saltó la noticia de que Wizards of the Coast (comprada el año anterior por Hasbro) estaba en trámites finales de compra de Last Unicorn Games, que pasaría a publicar sus líneas conjuntamente con WOTC a modo de subsidiaria; en las GENCON de ese año LUG-WOTC pone a la venta una edición «limitada» (aproximadamente unos 3.000 ejemplares; casi nada) de su nuevo juego Dune: Chronicles of the Imperium. Como ya nos indican en los créditos, este juego es una edición limitada de coleccionista que usa el sistema ICON de LUG, que el próximo manual básico y suplementos utilizarán el D20 y que en la página de Wizards estarán disponibles tablas de conversión entre ambos sistemas (es decir, que este juego ya estaba más que finalizado antes de las GENCON y que no les dio tiempo a cambiar todo el sistema de juego al D20; a Dios gracias la verdad). Lo malo es que a partir de aquí todo fue a peor; al ser comprada, las licencias de LUG dejaron de estar bajo su control, perdiendo Wizards la de Star Trek a manos de Decipher y no renovando la de Dune ya que Herbert Limited había revaluado la licencia al alza, según comentan algunos, debido al éxito de la mini serie de Dune y al de los libros publicados por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Total, que tras hacer unos cuantos números y alguna restructuración de personal (lo que ya no sé es si WOTC les invitó amablemente a abandonar el barco o si les dieron la patada), LUG desapareció en el limbo de las editoriales.

Triste final ¿verdad? pero volvamos al tema inicial: el manual básico de Dune.

El libro

En el plano físico no nos encontramos con muchas sorpresas, es decir, 284 páginas, encuadernación en cartoné, portada, contraportada e interior en color, texto a doble columna, ilustraciones de calidad variable (esto ya es según gustos aunque, personalmente, me parece que tanto de calidad como cantidad cumplen suficientemente con su cometido) aunque la peor parte se la lleva el papel ya que por grosor y calidad deja mucho que desear, sobretodo si tenemos en cuenta que para los manuales de Star Trek, LUG empleó papel satinado de mayor gramaje.

La ambientación

Nota: Estoy presuponiendo que todo el que lea esto es un fan de Dune y/o al menos se ha leido la primera novela de la saga; si no es tu caso, te recomiendo que le eches un vistazo a la wikipedia inglesa o a la española.

Se podría decir que el primer capítulo del libro también es la primera en la frente: aunque es sumamente interesante porque condensa los casi 10.000 años que van desde la Jihad Butleriana hasta el inicio de los acontecimientos de la primera novela, siento que me sabe a poco sus trece páginas de extensión, sin incluir que se ventila el Landsraad y la CHOAM en dos páginas o que no tiene siquiera una pequeña tabla cronológica (que siempre ayuda). Está bien para alguien que no sepa nada del universo de Dune pero que sabrá a poco al que sí lo conozca.

En cuanto a la ambientación en el momento actual también sigue esta pauta de resumir todo lo posible, verbigracia el capítulo XI: «la cultura del Imperio» que detalla la sociedad, la religión, comercio y educación y algunos otros aspectos importantes del transfondo que ocupa unas escasísimas 10 páginas o el capítulo sobre el espacio, donde se ventilan el asunto del transporte en el universo (incluyendo rutas, tipos de nave y el comercio estelar) en poco más de 9 páginas. Que nadie me entienda mal, me parecen unos capítulos tan interesantes y útiles como breves (una lástima porque anda que no se les podría haber sacado mucha más punta).

Por otro lado, este manual no está pensado para que los PJs formen parte directamente de una de las Grandes Casas del Landsraad (cosa que dejan para futuros suplementos) sino que te dan las herramientas para crear como si se tratara de un personaje, a tu propia casa menor adscrita, claro está, a una de las Grandes Casas; Personalmente me gustan tanto estas reglas (sencillas pero descriptivas) como esta aproximación a la ambientación, tanto por las posibilidades de crecimiento y expansión de la Casa Menor y/o de los PJs, como también por el hecho de que le facilita las cosas al Master cuyos jugadores sean novatos en la ambientación ( digamos que los planes dentro de planes de la cúpula del Landsraad puede venirles un poco grande).

El ICON system

Sin entrar entrar en demasiado detalle, el sistema de la casa de LUG es bastante sencillo: se tiran tantos dados de seis como el nivel del atributo (que va de 1 a 5) se coge el dado más alto, se le suma el nivel de la habilidad a usar y si es igual o mayor a la dificultad se realiza la acción. Partiendo de esta sencilla premisa, la cosa se empieza a complicar o a dar más detalle a los PJs, según se mire:

Los Edges: son una especie de sub-atributos o aspectos de los Atributos que ayudan a complementar y diferenciar más a los Personajes. Cada uno de los cinco Atributos (Físico, Coordinación, Intelecto, Carisma y Presciencia) tiene dos Edges (Físico tiene Fuerza y Constitución, Intelecto tiene Lógica yPercepción, etc) cuyo valor va de -2 hasta +2; si un Edge es aplicable a una tirada, se le sumaría o restaría su nivel al Atributo asociado; Por ejemplo, en el caso de una tirada de Observación se sumaría al nivel de Intelecto lo que se tuviera en Percepción, si es positivo o se restaría si fuera negativo y esos son los dados a tirar.

El Dado de Drama: de diferente color o tamaño que el resto de dados, siempre forma parte de las tiradas de Atributo ya que indica la posibilidad de un éxito o un fallo espectacular; como se podrá suponer, si sólo se tira un dado, ese será el Dado de Drama. Si el resultado es 6, se suma a este el otro dado más alto y la habilidad que corresponda; si el resultado es un 1 y el resto de dados también lo son, entonces es un Fallo Dramático.

Por cierto, otra forma de conseguir un Éxito o un Fallo Dramáticos es si el resultado final es 6 o más que la dificultad o 6 o menos, respectivamente. En este sentido, esta versión del ICON también nos propone un sistema opcional por niveles de éxito o fracaso (5 y 4 respectivamente) que le da color al asunto a expensas de ralentizar el juego y darle más trabajo al Master (conceptualmente me gusta lo de niveles como Victoria Pírrica (pasar la tirada pero haber sacado un 1 en el Dado de Drama) pero en la práctica resulta un tanto engorroso este sistema).

Ventajas, desventajas, habilidades y sus especializaciones: Cubren todo el espectro de posibles necesidades de esta ambientación futurista, incluyendo las específicas de profesiones y personajes como las Bene Gesserit, los Mentats o los maestros de espada.

Karama: Son los puntos de suerte o destino de otros sistemas; se usan después de hacer cualquier tirada, se pueden usar hasta 3 y suman 1 pto. a la tirada por pto. gastado, lo que puede transformar una pifia en un simple fallo o incluso en un éxito marginal.

La creación de Personaje

Una cosa muy interesante de este sistema es que puedes o bien crear tu PJ por asignación directa de puntos o bien puedes seguir los cuatro pasos del proceso general, cada uno de los cuales da una serie de niveles en los diferentes elementos que conforman al Personaje:

A. Elegir filiación (La Casa Mayor y Casa Menor a la que pertenecerá)

B. Elegir condicionamiento (a grandes rasgos, la profesión; Adepta Bene Gesserit, Mentat, Maestro de asesinos, etc)

C. Detallar el Background del Personaje y elegir el «pack» que mejor se le adapte en cada una de las tres partes: Juventud, Servicio a la Casa y Llamada Personal (algo así como agarrar los bártulos y embarcarte en un viaje de exploración personal).

D. Toques finales: Casta (su puesto en el orden feudal), Renombre (indica por lo que es conocido el PJ), Karama y Equipo.

Aunque a simple vista parezca muy lineal y que va a dar personajes clónicos, la verdad es que cada apartado tiene la suficiente variedad de opciones como para que den personajes muy redondos y de trasfondo interesante a poco que se lo trabaje el jugador.

El sistema de combate

Para este juego se publicó una variable del ICON tradicional (que es muchísimo más sencillo) que añade profundidad y opciones en combate en igual medida que complejidad y duración de los asaltos. De forma muy esquemática, cada jugador tiene una Iniciativa fija igual a su Coordinación+Reacción y que también son los Puntos de Opción que se puede gastar para realizar opciones durante el asalto; Dichas opciones se pueden dividir en Acciones y Reacciones (que incluyen ataques, bloqueos, esquivas, etc) que se dividen a su vez en tres categorías: Opciones Generales, Opciones de Combate Cerrado y Opciones de Combate a Distancia; Cada Acción o Reacción tiene un coste en Puntos de Opción, acumulable a las del mismo tipo (es decir, si quieres hacer tres acciones que cuesten 1 cada una y dos reacciones que cuesten también 1, el cómputo final sería: coste primera acción (A1)+ coste segunda acción (A1+1=A2)+ coste tercera acción (A1+2=A3)+coste primera reacción (R1)+coste segunda reacción (R1+1=R2) = 9 Puntos de Opción) para más inri las acciones las hay que pagar completas pero no así las reacciones ya que si te quedas sin Puntos de Opción para pagarlas totalmente, puedes realizarlas igualmente pero con un negativo igual a lo que te faltara por pagar. Ah y todo esto sin contar con el movimiento, que también consume PdO.

Y ahora veamos someramente qué nos ofrece físicamente el (por ahora) único juego de rol comercial basado en el universo de Frank Herbert.

Portada y contraportada

Comparativa con el manual del jugador del D&D

Créditos de la edición e índice de contenidos; aunque no se puede apreciar bien dada la calidad de las fotos (algún día conseguiré una cámara de verdad, espero), al final de los créditos hay un párrafo donde Wizard explica que esta es una edición limitada de coleccionista ya que las futuras ediciones y suplementos del Dune RPG serán con sistema D20.



El manual está dividido en tres libros que a su vez constan de cinco capítulos; a groso modo cada libro correspondería con la sección del jugador, la sección del master y una última sección de ambientación (PNJs importantes incluidos).

Ilustración de un navegante flotando en gas de especia; este primer capítulo recoge a muy grandes rasgos la historia de este universo desde el antiguo Imperio hasta el momento en el que empieza la primera novela de Dune.


Capítulo dedicado a las Casas del Landsraad, características y atributos de una casa, 5 fichas de casas mayores y las reglas para la creación de casas menores (digamos que se crean de forma muy parecida a un Pj).



Perfil de la Casa Atreides

Perfil de la Casa Corrino

Perfil de la Casa Harkonnen


Arquetipos de PJs de una Casa Menor, concretamente, un asesino, un estratega (asesor de la CHOAM), un mentat y un noble.

Tabla resumen de creación de PJs.

Tabla resumen de combate.


Tablas y listado de equipo.

Tabla de tiempo de viaje; aunque el viaje entre dos puntos sea instantáneo, aquí resumen el número de paradas necesarias entre dos destinos según se usen rutas de viaje primarias, secundarias o terciarias.


Capítulo dedicado a la planetología imperial, incluyendo numerosos planetas tanto de casas mayores como menores y, por supuesto, también Arrakis.



Capítulo dedicado a personalidades del imperio y ejemplos de PJNs tanto pertenecientes a Casas Nobles como no alineados.


Hoja de Personaje por ambos lados.

Y hasta aquí hemos llegado; la verdad es que la cantidad (y desgraciadamente la calidad) de las fotos sabe a poco tratándose de un juego basado en una de las sagas de ciencia ficción más famosas de todos los tiempos.

Por otro lado, algo me dice que muchas de las carencias de este manual no se las podemos atribuir a sus creadores sino a la mano de WoTC; Llamadme paranoico pero personalmente me cuesta creer que la misma gente que creó uno de los mejores manuales de Star Trek que hay, gente con experiencia y creativamente solventes, hagan un manual que no pegue mucho con su estilo, con cosas como por ejemplo el hecho de que, aunque expliquen qué es y qué significa el Icon Link luego no pongan ni uno solo en todo el libro, el crear un nuevo y farragoso sistema de combate que no le pega ni con cola o que en comparación con el susodicho manual de Star Trek, a este parece que le metieron unos tijeretazos a la ambientación y al manual en general pero de órdago. A pesar de estos puntos negativos , creo que este manual da todo lo necesario para campañas memorables en un universo plagado de conspiraciones y planes dentro de planes, sin contar con que el Universo de Dune no es sólo Arrakis aunque muchos no lo crean.

Entonces ¿a quién le puede interesar este manual? este libro en particular es un objeto de colección puro y duro ya que como muy bien nos señaló un lector anónimo en el post del Baúl Bizarro (que, por cierto, si estás leyendo esto Usuario Anónimo, gracias por los links y por tu comentario), este juego es el único comercial publicado hasta la fecha pero que de forma amateur se pueden encontrar un buen montón por internet adelante, concretamente nos facilitó estos dos enlaces.

Ojalá que en un futuro alguna compañía (y esperemos que esta vez no sea Wizards) adquiera la licencia y se decida a sacar una línea de juego de un universo tan rico y variado como este.

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