22 de junio de 2009

Marea Maligna (Evil Tide) 1ª Entrega

Lo prometido es deuda, y aquí tienen la versión para Castles & Crusades de Evil Tide, publicado originalmente para AD&D segunda edición. La aventura será colgada por entregas en la Marca durante el verano. La introducción de la misma, puesto que la aventura se desarrolla en una isla, es de mi cosecha y puede ser modificada libremente según convenga. En mi caso dispuse que los jugadores estuvieran presos al inicio del módulo y fueran vendidos a un barco esclavista que resulta atacado por piratas en plena singladura, viéndose los aventureros liberados para asistir a los esclavista en la lucha contra los piratas para posteriormente ser liberados definitivamente en agradecimiento por su ayuda. Posteriormente recalan en la isla de Angleburgo y empezaría la aventura propiamente dicha.


Tras vuestra captura por las malignas huestes de la Reina Bruja, sois confinados en los niveles inferiores del ziggurat en espera de un aciago destino. Tras una semanas presos, recibís la noticia de que seréis trasladados con prontitud, posiblemente enviados a la lejana y calurosa Estigia, allende el mar, para ser vendidos como esclavos en los zocos de Luxor.

Al poco, con los ojos vendados y amarrados de pies y manos, empieza vuestro periplo hacia la costa amontonados en una carretón, viajando sólo por la noche, a resguardo de miradas indiscretas. Cruzando las estribaciones de Cuencatroll y evitando los vigías robleños de Pegrin, llegáis a las Costas Sahuagin al despuntar de la tercera luna desde que abandonasteis las estribaciones meridionales del Bosque de las Arañas. Allí os espera un esbelto esquife viridistaní con el velamen negro desplegado y listo para zarpar rumbo al sur en plena noche.

Ya dentro de la embarcación, sois depositados en pequeñas celdas de hierro individuales. El viaje trascurre con calma durante un par de singladuras hasta la mañana del tercer día de travesía. Unas violentas sacudidas os despiertan abruptamente de vuestro incómodo sueño repleto de pesadillas. Uno de los tripulantes irrumpe en la sentina gritando desaforadamente:¡nos atacan, piratas estigios!, ¡necesitamos toda la ayuda disponible!. Tras decir esto, os propone equiparos con armas para defender el barco de los piratas y evitar ser masacrados.

Piratas Estigios (15)
Caóticos malvados. Pícaros de nivel 2. PG 10. CA 14. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usan camisotes de mallas, khopesh pequeños y lanzas (1d6) y hachas arrojadizas (1d6)

Tutmes el Tuerto, jefe de los piratas
Caótico malvado. Guerrero de nivel 3. PG 22. CA 20. Atributos primarios: FUE, DES y CON. Armadura de placas estigia, escudo estigio, cimitarra larga 1d8

Marineros viridistanís (10)
Caóticos neutrales. Pícaros de nivel 1. PG 4. CA 12. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usan camisotes cuero, espadas cortas y lanzas (1d6). Arco corto 1d6.

Tras repeler el ataque con éxito, ya dueños de la situación y recuperada vuestra libertad, os dirigís a la cercana Isla Cangrejo para reparar los desperfectos del esquife y sellar las vías de agua abiertas en el mismo. Durante la tarde del segundo día desde el ataque pirata, unos gritos extraños de auxilio provenientes del agua os alarman. Al mirar por la borda, entre las olas descubrís a una elfa acuática luchando contra un tiburón por su vida.

Museio (elfa acuática)
Caótica buena. DG 3 (22 puntos de golpe). Atributos primarios: FUE, DES, INT. Usa armadura de coral. Lanza corta +1 1d6+1. Brazales de defensa.

Tiburones (3)
Criatura mediana. DG 3d8 (22 pg). Movimiento nadar 60 pies. CA 15. Ataque mordisco 1d6.

Tras el rescate, la elfa se dirige a vosotros en estos términos: “Mi nombre es Museio, y os agradezco profundamente vuestra ayuda. Me habéis salvado la vida, sin duda. Soy una mensajera; es mi obligación custodiar y transportar importantes mensajes entre diferentes comunidades dirmenesti de la zona”.
“Por desgracia, aprovechando la Corriente de la Morena hacia el norte me topé con una cuadrilla de los odiados sahuagin cerca de la isla Cangrejo. Aunque no me habían visto, decidí acercarme para espiar, ya que es muy raro encontrar patrulla de caza sahuagin tan al norte. Ocultándome entre las algas, pude acercarme lo suficiente para captar retazos de una conversación mantenida entre unos sahuagin cazadores y un lord sahuagin de cuatro brazos. El señor sahuagin preguntaba a uno de los guerreros, de tamaño considerable, sobre si habían alcanzado ya sus objetivos marcados, a lo que éste contestaba de forma críptica “como manda la Señora de las Profundidades, la Roca que Somete será devuelta al Trono de Colmillos”. En ese mismo momento se agotó mi suerte, siendo descubierta por los sahuagin, que nadaron tras de mí, disparando sus dardos subacuáticos, uno de los cuales me alcanzó en la pierna. Aún así, puede escabullirme entre las algas, pero enviaron a sus tiburones que debieron seguir mi rastro de sangre hasta este punto, donde me atacaron cerca de vuestra embarcación.”

*[Los aventureros tiene poco tiempo para preguntar a Museio antes de que el veneno inoculado con el dardo haga su efecto y mate a la pobre elfa mensajera, a no ser que los personajes lancen un neutralizar veneno sobre ella o la sanen. De ser así, Museio podría convertirse en pnj y acompañar a los aventureros en sus andanzas en Isla Cangrejo.]

**[Museio no ha oído hablar antes de la Señora de las Profundidades ni de la Roca que Somete. Aunque sí sabe que Trono de Colmillos es una ciudad sahuagin de la zona.]

Tras otro día de plácida navegación, llegáis a la ciudad de Angleburgo, único asentamiento de Isla Cangrejo, una posición comercial muy importante entre el continente y la costa Estigia y un refugio contra los piratas, muy activos en la zona. La ciudad de Angleburgo se levanta sobre un acantilado que desafía al proceloso mar en la porción sur de la isla, rodeada de forma perenne por una niebla salina y profunda. Una bahía natural se abre a los pies de la ciudad, hacia el interior de la isla, a la que se accede flanqueando dos torres de vigía apostadas en un desfiladero marino de acceso. Hay tres muelles de piedra en la bahía, donde fondean numerosas embarcaciones de cabotaje y pesca, a resguardo de las mareas. Desde los muelles, colina arriba, se emplazan numerosas edificaciones sencillas de piedra y madera que forman el casco urbano de Angleburgo.
Arribáis con vuestro esquife a uno de los muelles de más de 100 pies de largo y 15 de ancho donde os espera un pequeño retén de guardiamarinas angleburgueses.

Sahuagin (15)
Criatura mediana. DG 3 (d8), 20 pg. Movimiento: 30 pies, 60 pies nadando. CA 16. Ataques: armas, bocado 1d4, garra 1d4. Especial: frenesí cazador (una vez al día, cuando el sahuagin ha sido herido, puede entrar en frenesí recibiendo un bonus +2 al ataque, al daño y a las tiradas de salvación, a la par que recibe un -2 a su CA); visión en la oscuridad 60 pies; hablar con los tiburones; debilidad por la luz (exposición súbita a una luz brillante o al sol directo ciega a un sahuagin durante 1 round. Los sahuagin necesitan del agua para sobrevivir. Un sahuagin morirá al transcurrir una hora fuera del agua. Los sahuagin tienen sensibilidad al agua dulce, y sólo pueden resistir en la misma por unos días. En agua dulce los sahuagin sufren una penalización de -2 a sus tiradas de ataque.

Guardias angleburgueses (5)
Legales buenos. Guerreros de nivel 1. PG 5. CA 12. Atributos primarios: FUE, DES y CON. Usan camisotes cuero, espadas cortas y lanzas (1d6). Arco corto 1d6.

Marlin Rino
Legal bueno. Guerrero de nivel 3. PG 18. CA 18. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usa camisote de mallas, espada larga +1 (1d8). Arco corto 1d6.

Peticiones de ayuda.
Tras la refriega en el puerto, sois conducidos a presencia de la Potentada local, Kara Rino, que os saluda amablemente agradeciéndoos la ayuda prestada en el muelle contra los diablos marinos sahuagin. A continuación Kara os cuenta lo acontecido en la isla hasta la fecha. Hace unas semanas se produjo un fuerte temblor marino que abrió en la parte central de la isla un agujero que comunicaba con un complejo subterráneo de grutas marinas hasta ahora desconocidas. Al mismo tiempo, las capturas de los pescadores locales se multiplicaron sin razón. Unos días después se produjeron las primeras incursiones sahuagin en la isla y alrededores. La Potentada os comenta otro dato importante, ya que al parecer una buscatesoros local conocida como Lichelle recibió el permiso de las autoridades locales para investigar las grutas. Al poco de comenzar sus investigaciones, Lichelle y algunos de sus colaboradores desaparecieron sin dejar rastro. A continuación, Kara os pide, visto todo lo que está aconteciendo en la isla, que le echéis una mano y detengáis las incursiones sahuagin. A la sazón, os ofrece como pago a vuestros servicios 100 perlas de Angleburgo valoradas en 20 piezas de oro cada una. La potentado también os informa que para asistiros en vuestra tarea podéis contar con la ayuda de Laurish Samprey, un mago especializado en magia acuática que vive en el extremo septentrional de la isla, en Punta Delfín. Kara os presenta a Nod, ayudante de Laurish que os guiará por la isla, hasta Punta Delfín si así lo deseáis.

Angleburgo es un pueblo de unos 2000 habitantes que vive fundamentalmente de la pesca, el cultivo de perlas y coral, amén del comercio. Como se ha dicho ya, la ciudad está enclavada en los acantilados que rodean la isla, cuya altura ronda los 700 pies en todo su perímetro escarpado. La única entrada a la bahía está protegida por un desfiladero marino flanqueado por dos enhiestas torres de vigía dotadas de balistas de guerra.
Hay varios comercios y posadas en el pueblo, aunque puede que la más reconocida sea el León Marino, regentado por Guiruis d’Argo (dos piezas de plata por cabeza cada noche, media pensión).


Aquí tienen el mapa de Isla Cangrejo y Angleburgo.

6 comentarios:

  1. Ostras!!! Muchísimas gracias :-D

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  2. ¡Excelente! Tan solo una pregunta: ¿Qué niveles abarca la aventura?

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  3. Muchísimas gracias! Un material cojonudo. ;)

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  4. Muy guai. Pero ¿¿¿y si los PJs se alían con los piratas para masacrar a los esclavistas??? XD

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