El manual del que os voy a hablar hoy también pertenece al Mundo de Tinieblas 2.0, en concreto es el sexto básico de ambientación, Hunter: The Vigil (La Vigilia, aunque el termino puede significar tanto vigilia como vela, juego de palabras que adquiere un sentido particular durante el trasfondo del manual).


En esta ocasión encarnaremos a un grupo de cazadores de las pesadillas que acechan en los rincones oscuros de la humanidad, tanto de forma literal como figurada. Esto incluye tanto a las criaturas arquetípicas de Mundo de Tinieblas 2.0, es decir vampiros, hombres lobo, magos, changelings y prometheans (de las que podemos encontrarnos no solo las formas conocidas por cualquier jugador, si no extrañas variantes, aunque esto se da más con los tres primeros) como criaturas menores del Mundo de Tinieblas (como espíritus, demonios, fantasmas, zombis, etc…), y esto sin olvidarnos de los ‘Slashers’ (acuchilladores literalmente, aunque son psicópatas hablando en plata) que cuentan con su propio manual formando toda una obra de arte en mi opinión.

Los cazadores a su vez son tan variados como las presas a las que cazan. Una descripción que me dieron en el foro de NacionRolera es que el Hunter te permite jugar con mortales (con lo que juegas solo con el básico del Mundo de Tinieblas 2.0) pero de forma expandida y mejorada. De cualquier forma la principal división entre los cazadores es la “social” (con esto me refiero a lo que vendrían a ser las alianzas/clanes del vampiro puesto que al ser todos humanos, al menos supuestamente, no hay diferencias en ese punto entre los cazadores), y depende de lo grande que sea el grupo al que pertenecen. Hay tres divisiones llamadas niveles:

• El primer nivel se denomina “células”, y esta formado por grupos escasamente organizados de hasta veinte individuos. Suelen ser grupos de estilo muy variado, pero son la base de la cadena mundial de cazadores (un buen ejemplo serian los hermanos Winchester de Sobrenatural). De este nivel no hay organizaciones en el manual, puesto que a efectos prácticos no son organizaciones si no pequeños grupos independientes.

• El segundo nivel llamado “pacto” es básicamente un grupo de células organizadas y coordinadas. Suelen ser grupos regionales (por ejemplo una nación o continente) que actúan en unos límites y con unos objetivos definidos. Los pactos descritos en el Hunter son: Ashwood Abbey, The Long Night, The Loyalist of Thule, Network Zero, Null Misterius y The Union.

• El tercer nivel llamado “conspiración” es lo que su nombre indica, el sueño húmedo de un consparanoico, un grupo a escala global (o por lo menos con recursos a escala global en plan CIA) con recursos prácticamente ilimitados y mucha mala leche (a excepción de una de las conspiraciones del básico todas son para darles de comer a parte, algunos siendo bastante peores que la mayor parte de cosas que puedas cazar). Las conspiraciones descritas en el Hunter son: Aegis Kai Doru, Ascending Ones, The Cheiron Group, The Lucifuge, Malleus Maleficarum y Task Force Valkyrie.

Pero en esta ocasión no podemos saltarnos las normas indicando que en general el juego funciona según las del Mundo de Tinieblas 2.0 a excepción de lo que compete a estirpe de criaturas que cubre el básico. Y es que Hunter: The Vigil al tratar después de todo sobre mortales nos trae una serie de nuevas mecánicas tanto para darles más posibilidades de victoria como mayor profundidad ¿Esto no sería lo que he mencionado al principio que puedo saltarme? Pues no, por que la mayoría son una serie de mecánicas abiertas, que realmente se pueden usar (casi todas) en otros juegos o en otras criaturas si se tiene interés. A continuación voy a describiros algunas de estas (aunque no todas eso me llevaría una cantidad enorme de espacio y para aquellos interesados en conocerlas todas os recomiendo sin dudarlo que compréis este fantástico manual):

• Proffesions (profesiones): Tal y como suena es una mecánica para representar una profesión en la vida cotidiana (el rango incluye de ingenieros hasta policías y ladrones pasando por periodista, científico o la figura religiosa) y en esencia lo que lo identifica a uno (en la vida real cuando se nos pregunta “¿Tu que eres?” muchas veces respondemos con nuestra profesión, y eso es algo que se ha tenido en cuenta en esta mecánica). No es que sea una herramienta del sistema muy potente, pero narrativamente (y a la hora de definir el personaje más) es muy potente, y sirve para mantener una línea de ganancias en efectivo si el cazador no pertenece a una gran organización.

• Tactics (Tácticas): La mecánica estrella del juego, o al menos la más llamativa en principio, son las tácticas, que tampoco guardan ninguna sorpresa. Estas son reglas son la principal arma de los cazadores contra sus presas (que casi sin excepción pueden acabar con un mortal o un grupo de mortales no entrenados sin problema), requiriendo un trabajo en grupo para realizar una maniobra previamente aprendida y ensayada hasta la saciedad, al más puro estilo SWAT o fuerzas especiales. La verdad es que es una mecánica sencilla de captar, elegante y con muchas posibilidades que permite a los cazadores jugar en la división de sus presas (si se han preparado e informado bien) sin traicionar el espíritu de lo que es un mortal contra la oscuridad. Algunos ejemplos de tácticas son: Dentista (¿El monstruo malo tiene una gran dentadura? Mejor solucionarlo antes de enfrentarte a él), Desaparecer (la táctica definitiva para las retiradas en plan espía), Desprogramación (ideal contra criaturas que han sufrido poderes de dominación por un vampiro), Exorcismo (creo que no necesita explicación), Identificación (permite identificar al tipo de criatura contra la que te enfrentaras y diferenciarla de la humanidad, ideal para el estadio de información de una aventura) o la Red (la clásica táctica de llevar a un monstruo hasta una red, ideal para capturarlo vivo).

• Endowment (dotación): Tampoco se le puede llamar nueva mecánica, ya que realmente cubre la parte de las disciplinas, dones, etc… Las “dotaciones” son herramientas especiales que utilizan solo los mayores grupos de cazadores (necesitas estar metido en una conspiración y tener cierto rango en ella como para oler una de prestada para las misiones suicidas) y cubre un aspecto tan amplio de posibilidades que englobarlas en un apartado es casi una locura. Aquí nos encontramos desde la alquimia especial de los “Ascendentes” (Ascending Ones) hasta el armamento de última tecnología diseñado ex profeso para ellos del “Destacamento Especial Valquiria” (Task Force Valkyrie), pasando por la Taumatecnología del “Grupo Cheiron” (Cheiron Group) o los dones infernales del Lucifuge.

Hay mucho más que podría decir del Hunter, como la gran cantidad de consejos para la narración y el juego (algunos de ellos bastante interesantes, ya que estos capítulos suelen quedarse en lo básico para ayudar a los nuevos, pero aquí hay algunos que me han hecho pensar), o el estupendo trabajo de ambientación que han hecho con Philadelphia (y que expanden en futuros suplementos), nuevo equipo para llevar tus partidas un paso más allá (y no se quedan solo en nuevas armas, si no que encontramos hasta el luminol), y un larguísimo etc…

Y aparte de recordaros que os fijéis en el evocativo arte que han usado en esta ocasión los chicos de White Wolf y dejaros con la ya clásica comparativa de la Marca del Este no queda nada más, me despido antes de añadir un nuevo párrafo a esta ya excesivamente larga crítica.

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