15 de agosto de 2009

Los licántropos y los juegos de rol (parte 2 de 2)

HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS


Aunque compartiendo un mundo oscuro y siniestro, el juego de Hombre Lobo parte de una premisa muy diferente a Vampiro, y aunque asume varios de los elementos tradicionales de los licántropos, los convierte en campeones de la naturaleza, luchando para proteger el mundo de los excesos de la tecnología y la corrupción humana, manifestadas en formas mundanas y sobrenaturales. Los hombres lobo, conocidos colectivamente como “Garou” (del francés Loup Garou) libran una guerra desesperada tratando de evitar la llegada del Apocalipsis.


HISTORIA

Según la historia oral de los Garou al principio Gaia, la Madre Tierra, creó a tres fuerzas primordiales conocidas colectivamente como la Tríada: el Kaos (fuerza primaria de la creación y el caos), la Tejedora (fuerza de estabilidad y orden) y el Wyrm (el equilibrio). En un momento concreto se produjo un cambio cósmico, aunque la historia más extendida es que la Tejedora trató de apoderarse de toda la creación y para ello atrapó al Wyrm para que dejara de destruir las creaciones que habían cumplido su función. Para evitar el desequilibrio, el Wyrm, que de ser la entropía que restauraba el equilibrio había degenerado en una fuerza de pura corrupción y destrucción total, Gaia creó a los Garou.

En un período anterior a la historia humana, el crecimiento de la humanidad, que fue acompañado de la extinción de varias especies animales provocó que los Garou declararan la guerra a los humanos durante un período conocido como el Impergium. Durante este período la población humana fue controlada y en algunos casos esclavizada, y al parecer los hombres lobo destruyeron algunas de las primeras naciones y ciudades humanas, retardando el progreso científico y tecnológico. Este período imbuyó en la humanidad un terror instintivo, conocido como Delirio, hacia los Garou que todavía permanece hoy en día, y que indirectamente, también fue responsable del distanciamiento entre la humanidad y la naturaleza.

Finalmente una facción de hombres lobo consiguió poner fin al Impergium, y a partir de entonces los Garou se dividieron en tribus que adoptaron diversas filosofías y se extendieron por el mundo, tratando de conservar la naturaleza y destruir a los servidores del Wyrm.

Durante esta época también estallaron las llamadas “Guerras de la Rabia” en las que los hombres lobo declararon la guerra a las demás razas de bestias cambiantes por el predominio sobre ellas y el control de la humanidad. Cuando las guerras, que duraron miles de años, terminaron, la mayoría de las razas cambiantes habían sido diezmadas o habían huido a lugares donde no habitaban los Garou. Algunas de ellas incluso fueron exterminadas.

Sin embargo, en su guerra contra las demás razas cambiantes, los Garou descuidaron su vigilancia sobre la humanidad, que en su rechazo a la naturaleza a menudo abrazaron el poder del Wyrm y la Tejedora. Con el paso del tiempo la humanidad había crecido tanto que los Garou ya no eran capaces de controlar su evolución ni impedir su expansión. Por otra parte, las tribus de hombres lobo a menudo se enfrentaban entre ellas por cuestiones territoriales y cuando los europeos llegaron al Nuevo Mundo los siguieron en sus conquistas y se enfrentaron a las tribus americanas.

La progresiva transformación del mundo provocada por la tecnología y la industrialización debilitó a Gaia y separó el mundo físico de la “Umbra”, el mundo espiritual del que los hombres lobo obtienen gran parte de su poder. La defensa de Gaia se hizo cada vez más difícil, los hombres lobo son cada vez menos numerosos y libran una batalla desesperada, mientras varias profecías extendidas entre los Garou anuncian que el Apocalipsis se acerca.


LOS GAROU

Los Garou son seres de poder físico y espiritual. La licantropía no es tanto una maldición ni una enfermedad, sino un rasgo hereditario, aunque no todos los descendientes de un licántropo se convierten en hombres lobo. Se consideran guardianes y defensores de Gaia y del mundo espiritual. Creados por Gaia, la Madre Naturaleza, son capaces de adoptar cinco formas: Homínido (humana), Glabro (casi humana), Crinos (hombre lobo), Hispo (casi lobo) y Lupus (lobo). Pueden resistir gran cantidad de daño de las armas mundanas, se regeneran de forma natural y son especialmente sensibles a la plata (salvo en la forma en que nacieron).



Asimismo, las circunstancias del nacimiento determinan la “raza” del Garou. Los hombres lobo que nacen en forma humana son llamados homínidos, los que nacen como lobos son llamados lupus. La unión entre dos hombres lobo está prohibida, porque el resultado es una criatura deforme y estéril llamada “metis”, que a menudo son rechazados o abandonados, aunque en los últimos tiempos han sido integrados parcialmente en la sociedad Garou. Antes de su “Primer Cambio”, los Garou suelen vivir entre sus parientes, y salvo los metis, son educados sin conocer su verdadera naturaleza. A menudo experimentan su primer cambio durante la pubertad (humana o lupina).



El momento del nacimiento de un Garou también determina su papel en la sociedad, dependiendo de la fase de la luna bajo la que haya nacido y que es conocido como Auspicio: los Ragabash (Luna Nueva), cuestionan la sociedad y muestran la necesidad de cambios; los Theurge (LunaCreciente) son místicos e intermediarios entre los Garou y el mundo espiritual; los Philodox (Media Luna) son jueces y diplomáticos de los hombres lobo; los Galliard (Luna Gibosa), son bardos y guardianes del conocimiento, y los Ahroun (Luna Llena) son los guerreros de Gaia, aunque debido a la escasez de Garou, los hombres lobo tienen que desempeñar uno u otro papel en función de la situación.

Aunque en principio los hombres lobo estaban unidos en una misma nación, con el paso del tiempo las diferencias geográficas, culturales y espirituales los llevaron a dividirse en varias tribus. Actualmente existen 13 tribus, aunque otras se han extinguido. Aunque todas comenzaron con un trasfondo cultural concreto, con el paso del tiempo y las migraciones se han terminado uniendo a otros pueblos:


-Camada de Fenris: Esta tribu de origen nórdico está formada por hombres guerreros muy feroces y orgullosos, que a menudo se han enfrentado a otras tribus para poner a prueba su fuerza. Su tótem patrón es el Lobo Fenris.


-Caminantes Silenciosos: Esta tribu de origen egipcio está formada por hombres lobo nómadas que a menudo actúan como heraldos y mensajeros. Su tótem patrón es el Búho.


-Colmillos Plateados: Considerados los líderes de la Nación Garou, estos nobles y orgullosos hombres lobo constituyen una élite tradicionalista y endogámica, cuyo liderazgo a menudo es cuestionado en la actualidad. Su tótem patrón es el Halcón.


-Contemplaestrellas: Esta escasa tribu, originaria del Lejano Oriente, ha adoptado muchas de las filosofías espirituales de su hogar de origen. Recientemente muchos han abandonado a los hombres lobo occidentales para proteger sus tierras ancestrales de los ataques del Wyrm. Su tótem patrón es la Quimera.


-Fianna: Esta tribu de origen céltico está formada por feroces guerreros que a menudo se deja llevar por sus pasiones. Su tótem patrón es el Ciervo.


-Furias Negras: Esta tribu formada exclusivamente por mujeres, lobas y Garou metis se originó en la Antigua Grecia y está organizada de forma matriarcal. Su tótem patrón es Pegaso.


-Garras Rojas: Esta tribu está formada exclusivamente por hombres lobo de raza Lupus. Son los más próximos a la naturaleza depredadora y guardan una fuerte desconfianza, cuando no odio, hacia la humanidad por el daño que ha causado a Gaia. Su tótem patrón es el Grifo.


-Hijos de Gaia: Esta tribu surgió a partir de la facción de Garou que pidieron el final del Impergium. Son una tribu de pacifistas e intermediarios. Su tótem patrón es el Unicornio.

-Moradores del Cristal: Esta tribu originaria de Oriente Medio ha permanecido ligada a la humanidad desde las primeras civilizaciones y es la mejor adaptada a la vida en las ciudades. Los demás Garou suelen mirarlos con desconfianza, pues creen que han sido “corrompidos” por la Tejedora. Su tótem patrón es la Cucaracha.


-Roehuesos: Surgidos de los niveles más bajos de la sociedad Garou, son una de las tribus más heterogéneas, que se ha adaptado a la vida en las ciudades, protegiendo a los marginados y desfavorecidos.
Su tótem patrón es la Rata.


-Señores de la Sombra: Esta tribu, con fuerte presencia en Europa Oriental, siempre ha sido conocida por su astucia y capacidad política. Crueles y despiadados, a menudo tratan de manipular a los demás en su beneficio o pensando en el bien a largo plazo. Su tótem patrón es el Abuelo Trueno.


-Uktena: Esta tribu originaria de América, buscadora de secretos y conocimiento, se ha extendido entre otros grupos tribales y marginales del mundo. Su tótem es Uktena, un espíritu fluvial de los indios americanos.


-Wendigo: Otra tribu de origen americano, los Wendigo son feroces guerreros con fuertes prejuicios hacia los europeos. La inmensa mayoría de la tribu está formada por lobos e indios norteamericanos. Su tótem es el Wendigo, un feroz espíritu caníbal.


Aparte existían otras tres tribus: los Croatanos de Norteamérica, que se sacrificaron para expulsar a una poderosa bestia del Wyrm que había llegado con los colonos europeos de Roanoke; los Bunyip de Australia, que fueron exterminados por los Garou europeos durante la llamada Guerra de las Lágrimas y los Aulladores Blancos, una tribu que habitaba entre los pueblos europeos prerromanos y que creyeron poder destruir al propio Wyrm, pero en su orgullo fueron corrompidos y se convirtieron en los Danzantes de la Espiral Negra, una tribu corrupta e inmunda que a menudo constituyen los principales adversarios de los hombres lobo.

Los Garou, como humanos y lobos, son criaturas sociales que a menudo viven en manadas y se organizan en clanes (grupos de manadas). Antiguamente los clanes solían ser comunidades de una sola tribu, pero actualmente tanto manadas como clanes suelen estar formados por varias tribus. Normalmente los personajes jugadores suelen formar una manada propia.

Como criaturas en parte espirituales, los Garou poseen creencias chamánicas y animistas, que son capaces de cruzar la barrera entre el mundo físico y el espiritual (llamado Umbra). Su cultura se centra en la veneración y relación con diversos espíritus, que apoyan a manadas o incluso tribus enteras. Los espíritus suelen enseñar el conocimiento místico que utilizan los hombres lobo (Dones), así como otras formas de apoyo más directo. Normalmente estos pactos se realizan en torno a “Túmulos”, lugares sagrados de importancia mística donde la barrera entre mundos es más débil.

Aparte de los Garou existen otras razas cambiantes, que como se ha mencionado fueron diezmadas en las Guerras de la Rabia. Aunque su poder no es tan grande como el de los Garou, también cumplen sus propias funciones en el orden de Gaia: Ajaba (hombres hiena), Ananasi (hombres araña), Bastet (hombres felino), Corax (hombres cuervo), Gurahl (hombres oso), Kitsune (hombres zorro), Mokolé (hombres saurio), Nagah (hombres serpiente), Nuwisha (hombres coyote), Ratkin (hombres rata) y Rokea (hombres tiburón). Algunas razas se extinguieron: Apis (hombres toro), Camazotz (hombres murciélago) y Grond (hombres jabalí) y a las Nagah todavía se las considera en gran parte extintas.


SISTEMA

El juego de Hombre Lobo: el Apocalipsis utiliza el Sistema Narrativo de Atributo + Habilidad en función de niveles de dificultad para tiradas de D10. De todas las líneas de juego de Mundo de Tinieblas, la de Hombre Lobo es la que cuenta con una diferenciación mayor: las acciones de los personajes en el juego generan “puntos de Renombre” que aumentan el Rango del hombre lobo con respecto a la sociedad Garou y el mundo espiritual y le permite delimitar el alcance de su poder. Este sistema de Renombre basado en Gloria, Honor y Sabiduría es determinado por el Auspicio.

Aunque el trasfondo de Hombre Lobo: el Apocalipsis puede adoptar diversos temas y géneros, la lucha contra el Wyrm a menudo lleva al conflicto físico contra sus servidores, por lo que el Sistema Narrativo a menudo resulta lento para la resolución de este tipo de conflictos.


HOMBRE LOBO: EL EXILIO

Como las demás líneas del Mundo de Tinieblas, la trama de Hombre Lobo: el Apocalipsis fue “cerrada” en el año 2004. Sin embargo, en el año 2005, y como parte de la renovación de sus juegos, la editorial White Wolf presentaba “Hombre Lobo: el Exilio”, que a pesar de las similitudes y préstamos de la antigua línea, conviene resaltar que es un juego completamente nuevo, ajeno a la trama anterior. Hombre Lobo: el Exilio presenta a los Uratha, hombres lobo cuyo deber es mantener el equilibrio entre el mundo espiritual y el mundo físico.


HISTORIA

Según la versión más extendida entre los Uratha, en un tiempo inmemorial el mundo era un paraíso conocido como Pangea, en el que el mundo físico y el espiritual estaban muy cercanos. El Padre Lobo, un espíritu de gran poder, mantenía el equilibrio, vigilando las fronteras entre los mundos. El espíritu de la Luna quedó impresionado por su fuerza, y bajo forma humana lo tomó como amante. De su unión nacieron nueve hijos en parte espíritu y en parte carne, en parte humanos y en parte lobos. Estos primeros hombres lobo, junto con su padre, se convirtieron en la Primera Manada, luchando contra los peligrosos espíritus que invadían el mundo físico causando devastación y evitando que las criaturas del mundo físico invadieran el mundo espiritual.

Con el paso del tiempo el Padre Lobo se volvió débil y los mundos sufrían por el descuido de sus tareas, de modo que cinco de sus hijos se rebelaron contra él y lo mataron, pretendiendo tomar su lugar. Sin embargo, la muerte del Padre Lobo devastó el mundo espiritual y lo separó del mundo material, haciendo muy difícil cruzar entre ambos. Luna, llena de dolor, maldijo a todos los Uratha, aunque los que habían matado al Padre Lobo le juraron que continuarían las tareas de su padre, recuperando en parte su favor –pero se ganaron la enemistad de gran parte del mundo espiritual. Estos Uratha serían conocidos como los Exiliados, ya que tuvieron que abandonar el mundo del espíritu y habitar en el mundo físico.


LOS URATHA

Los personajes jugadores interpretan a los Uratha, los hombres lobo que defienden el equilibrio entre los reinos espirituales y el mundo físico. Cualquier humano con herencia Uratha puede sufrir el Primer Cambio en cualquier momento de su vida, aunque la causa del cambio es desconocida. Cada Uratha puede adoptar cinco formas: Hishu (humana), Dalu (casi humana), Gauru (hombre lobo), Urshul (casi lobo), Urhan (lobo).

Cada Uratha posee un Auspicio determinado por la fase de la Luna en la que sufre su Primer Cambio y que determina su papel en la sociedad de los hombres lobo: Irraka (Luna Nueva), espías exploradores y rastreadores; Thaeur (Luna Creciente), ocultistas y maestros del conocimiento espiritual; Elodoth (Media Luna), diplomáticos, jueces y árbitros; Cahalith (Luna Gibosa), videntes, narradores e historiadores; Rahu (Luna Llena) guerreros de todas las clases.

A su vez existen varias tribus, que son grupos de Uratha que han decidido seguir las enseñanzas de los tótems Primogénitos, cinco poderosos espíritus lobo que eran hijos del Padre Lobo antes de que la Madre Luna lo sedujera. Cada espíritu promueve una actitud o carácter. Las cinco tribus son:


-Las Garras Sangrientas (“Sutra Anzuth”): la tribu del Lobo Fenris, que promueve los aspectos guerreros y lobunos de los Uratha.


-Las Sombras de Hueso (“Hirfathra Hissu”): místicos que tratan de restaurar las relaciones con el mundo de los espíritus mediante la guía de su tótem, el Lobo de la Muerte.


-Los Cazadores de la Oscuridad (“Meninna”): protectores y vigilantes de los centros espirituales del mundo.
Su tótem es el Lobo Negro.


-Los Maestros del Hierro (“Farsil Luhal”): esta tribu sigue las enseñanzas del Lobo Rojo, y abraza el cambio y las ideas nuevas. Son los más próximos a la humanidad y a menudo sitúan su territorio en las ciudades.


-Los Señores de la Tormenta (“Iminir”): la tribu del Lobo del Invierno trata de dirigir a todos los Uratha mediante el poder y el ejemplo.


-Los Lobos Fantasma (“Thihirtha Numea”): no son realmente una tribu, sino un término genérico para los Uratha que no pertenecen a las tribus, aunque no por hecho rechazan el Juramento de la Luna.

Los adversarios más habituales de los Uratha son los espíritus, que a menudo invaden el mundo físico, poseyendo a los humanos y manipulándolos para sus fines. Los Uratha cazan a estos espíritus y los expulsan de regreso al mundo espiritual por cualquier medio, defendiendo a la humanidad de sus depredaciones. La mayoría de los espíritus odian a los Uratha por negarles el acceso al mundo físico, y a menudo los atacan en el mundo espiritual. Los incomprensibles Idigam, los espíritus que fueron cazados por el Padre Lobo y rechazados por la Luna, se cuentan entre los más peligrosos. Otros espíritus de carne y espíritu que a menudo toman formas híbridas de otros animales, también se cuentan entre sus enemigos tradicionales.

Por otra parte, los Uratha se enfrentan a los Puros, los hombres lobo que descienden de los hijos del Padre Lobo que no se rebelaron y lo mataron. Estos hombres lobo culpan a los Exiliados por la destrucción de Pangea y consideran su exterminio una guerra sagrada. Son más numerosos que los Exiliados, desprecian a la humanidad y a menudo son ayudados por los espíritus. Sin embargo, no cuentan con el favor de Luna, por lo que son mucho más vulnerables a la plata que los Exiliados ni disfrutan de sus bendiciones.


Y hasta aquí este repaso al trasfondo genérico de los hombres lobo y su presencia en los juegos de rol. Espero que hayáis disfrutado con su lectura y como diría la Abuelita: “Hay una moraleja/¡Ay de aquélla que el sendero deja!/No os fiéis de ningún forastero/Si queréis seguir vuestro derrotero/Sed bellas, pero también sagaces/Un lobo se esconde tras mil disfraces/Ahora, como antes, es una verdad evidente/Cuanto más dulce la lengua, más afilado el diente.” La decisión queda en vuestras manos.

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Por mi parte no quisiera finalizar el magnífico post de Magus sin recomendaros que le echéis un vistazo a los artículos del blog de Arcana Mundi sobre la licantropía y agradecerle al autor de los mismos (gracias Adrián) por comentárnoslos; aquí tenéis los enlaces: 1, 2, 3 y 4


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