5 de noviembre de 2009

D&D Rules Cyclopedia

La Rules Cyclopedia de D&D es, sin lugar a dudas, todo un clásico, muy probablemente uno de los mejores libros de rol jamás publicado y, quizás, el mejor suplemento para Dungeons & Dragons. Editado en 1991 y con más de trescientas páginas, este libro compila en su interior las reglas aparecidas en las cajas de Dungeons & Dragons clásicas editadas por Frank Mentzer, ya saben, la caja roja de Basic D&D, la azul de Expert, la turquesa de Companion y la negra de Master. Todo esto y un poco más lo encontrarán en esta maravilla imprescindible, incluyendo mapas de algunos de los settings del juego, como Hollow World o Mystara. Este libro viene cargadísimo de información, de todo tipo, desde reglas para enfrentamientos masivos entre ejércitos, hasta un completísimo bestiario. Todo lo necesario para jugar y avanzar muchos niveles está presente, y con creces, en la Rules Cyclopedia. Por supuesto, también hay capítulos consagrados al DM, con un buen montón de trucos y consejos para llevar a buen término nuestras campañas y desarrollar nuestros mundos de juego. Como se pueden imaginar, este libro es muy buscado entre los aficionados, y un ejemplar en muy buenas condiciones puede salir por un pico.

Pero vamos a verlo en fotos:

La portada presenta una bonita ilustración de, cómo no, Jeff Easley.


Comparamos la Rules Cyclopedia con su nieto, el Manual del Jugador D&D 3.5.

Abrimos la misma por la tabla de contenidos, para mostrarla completa.

Introducción.

Capítulo primero, consagrado a la creación de personajes.

Las fuentes empleadas en su edición son más pequeñas de lo habitual, concentrando la información a tres columnas. No obstante, es fácil de leer y todo está presentado de manera muy racional.

Hay bastantes ilustraciones, algunas de ellas con ese tono humorísitico tan característico del D&D clásico. Se echa de menos este tipo de dibujos, la verdad. Ahora abres un libro de D&D y todo son personajes hipertrofiados, superpoderosos y machaca-machaca. En fin, cosa de los tiempos que corren.

Hay infinidad de tablas repartidas por sus más de 300 hojas.

Capítulo dedicado a los puntos de experiencia.

Aquí tienen la parte del libro dedicada a los monstruitos.


En fin, hay de todo aquí: tesoros, equipo, magia a raudales y mapas de mundos de juego.



También hay tablas y métodos para convertir estadísticas y personajes de D&D a AD&D, etc.


En fin, creo que a estas alturas ya todo el mundo conoce este libro. No obstante, no podía dejar pasar la oportunidad de mostrarlo en fotos para todo aquel que aún no se haya topado con uno. Lo dicho: ¡fabuloso!.

25 comentarios:

  1. Ayer estuve a punto de hacer una reseña de este libro para mi blog, pero al final opté por el Cthulhu by Gaslight. Mi copia está impecable, así como mis ejemplares de las cinco "cajas de bombones" de Frank Mentzer :)
    Un gran tomo para los que formamos parte de la vieja guardia, y una edición perfecta para iniciar a nuevos jugadores.

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  2. Cthulhu by Gaslight es otro gran suplemento, muy cotizado por cierto.

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  3. Nunca entendí porqué, justo tras sacar la Cyclopedia, los de TSR empezaron a perder interés en el D&D. Empezaron a dalre vueltas, sin saber muy bien qué hacer con el juego, aunque vendió bastante bien y si se hubiese gestionado con cierta inteligencia podría haber seguido vendiendo.

    No sé, supongo que TSR querría dejar de competir consimo misma y creería que si sacaba menos cosas del D&D todos esos lectores y jugadores pasarían al AD&D.

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  4. Poco a poco todo se fue complicando, no sólo los reglamentos sino también la cantidad de líneas abiertas, que para el caso de AD&D fue apabullante: varios settings de campaña, algunos de ellos con sub-settings completamente desarrollados (Al-Qadim o Mystara, sin ir más lejos); cientos de aventuras para esos settings, amén de suplementos; módulos independientes; docenas de productos de apoyo como expansión a las reglas; complementos varios y ciento y la madre cosas más. Lo malo de ello fue que, dentro de esa vorágine editorial, la calidad general no era muy alta. En vez de apostar por contener las líneas y producir productos con más calidad, se optó por la cantidad. Basic D&D fue víctima de esta marea propiciada por un exceso de ambición. Podría bien haberse mantenido como un escalón introductorio al mundo de juego de D&D, previo paso a AD&D, aunque no no obligatorio. D&D Básico, o en su defecto la compilación de reglas contenida en la Rules Cyclopedia, podía haber continuado bastante tiempo más, con modificaciones puntuales y para un uso de campaña más abierta, tipo sandbox. Aunque para que esto hubiera sucedido, tendría que haber existido cierto apoyo por parte de la editora, como bien apuntas, cosa que no se produjo.

    En fin, TSR decidió cambiar el rumbo, y este golpe de timón provocó funestas consecuencias, aunque a largo plazo (visto en perspectiva desde mediados de los ochenta).

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  5. Bueno, desde mi punto de vista, la vorágine editorial también tuvo repercusiones positivas. Es el punto en el que el D&D (AD&D en aquella época) se hizo famoso y salió del armario. El punto en el que "el juego del rol" se hizo popular como forma de entretenimiento y pudo competir con otros medios. También he de añadir que, para mi gusto, AD&D (Al menos la primera edición) sigue teniendo un marcado sabor Old School.
    Otra cuestión es la política de TSR, de Wizards y ahora de Hasbro. Políticas que buscan el beneficio cada vez más, a costa de los fans ganados durante el auge del juego.

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  6. o sea que el rules pilla las cajas de d&d menos el inmortales no?? tengo esa duda, también tengo la duda de si pilla la aventura que acompañaba al experto en la caja, la isla del terror

    muchas gracias

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  7. Exacto, engloba Basic, Expert, Companion y Master. No, no tiene Island Of Dread.

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  8. No incluye el Immortals y las reglas están escritas a pelo, sin incluir tantos ejemplos como en las cajas originales. Como su nombre indica, es una enciclopedia. Pero es perfecto para no ir trasteando con el resto de manuales.
    Coincido en que la sobreexplotación de mundos de campaña hizo que salera mucho material de baja calidad, pero también abrió el abanico de posibilidades con entornos como Planescape, Birthright o Dark Sun. Fueron los años dorados de los juegos de rol...

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  9. Podríamos también señalar que el AD&D (en el marco en el que hablamos) además, ilusionó a mucha gente para crear/diseñar sus propios juegos. Incluso añoro esos días, en los que, el mercado estaba cansado de AD&D y las propuestas frescas no dejaban de llegar. Nos enseñaron a jugar con vampiros, agentes secretos, espías, cazafantasmas,...
    Hoy en día, repasamos D&D/AD&D y al compararlo con 4ª Edición/Pathfinder o cualquiera de sus herederos no podemos menos que sonreir ¿Cuando hemos empezado a necesitar más de 64 páginas para describir un mundo?

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  10. Pues a mí me gustaba D&D tal y como era. me gustaba el hecho de que el elfo o el enano, fuesen profesioens de por sí, más limitadas quizás, pero mucho más poderosas. Y me gustaba la idea que proponía el Rules: Así es cómo D&D debería haber sido, todo en un único manual y con setting incluido.
    Pero sobre todo me gutaba el setting de Mystara, mucho de lo que salió después, fueron ideas derivadas de éste.
    Luego llegó AD&D y ganamos y perdimos cosas...En fín, creo que el tiempo puso a cada juego en su lugar.

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    1. Con toda esa pasión mira mi blog, espero corresponderla:
      http://rulescyclopediaesp.blogspot.com/

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  11. Una buena prueba de que la nostalgia pega fuerte es la cantidad de retroclones que han ido saliendo (OSRIC, Mazes & Minotaurs, Donjon…) o suplementos como los de Necromancer Games y sus Third edition rules, first edition feeling. Yo disfruté en su día con la edición de reglas de Dalmau Carles (de hecho, además de todo lo de Dalmau todavía conservo una copia mecanografiada del Expert traducida al castellano por un amigo hace 20 años), pero prefiero mil veces como sistema la tercera edición. La versión 3.5 es la que hemos jugado las dos últimas campañas y mientras no se abandonen los desastrosos cambios de la cuarta edición es la que seguiré jugando. Eso sí, los buenos momentos que nos brindaron las “cajas de bombones” de TSR no los cambiaría por nada.

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  12. D&D no tiene sabor a Old school, AD&D ES old school porque salió solo un año después que el básico y tiene mas años que la tos xDDDDD. En cuanto a las dos ediciones de AD&D son prácticamente idénticas con la única diferencia de que la 2ª edición estaba orientada de una forma mas genérica, como un reglamento mas moderno (y ya tardaron ^^). Por otro lado no estoy de acuerdo con que con el AD&D llegara material de menos calidad (eso ya sin contar con que cuando hablamos de "AD&D" hablamos de 22 años de historia de un juego que ha vivido 35 pasando el mismo por con distintas etapas...) porque salió mas cantidad y hay ejemplos para aburrir, incluidas ambientaciones como Dark sun, Planescape o Ravenloft. Es mas, material de baja calidad hay en todas las ediciones y la de D&D básico (donde casi todo erán módulos) no se quedaba atrás tampoco precisamente mezclando verdaderas obras maestras (que en general eran de los que después se pasaron en bloque a crear para AD&D ^^) con material de relleno que servía de bien poco, lo que ocurre es que cuanto mas material se crea mas material de todo habrá, bueno y malo, y depende de en lo que se quiera fijar uno. Por otro lado se creó mas material porque el negocio creció pasando de un modelo casi (o sin casi ^^) artesanal a uno mas profesional y los diseñadores y creadores dentro de la empresa aumentaron y pudieron tomarse el rol como algo mas que una afición al haber mas pasta, ni mas ni menos.

    Para mi fue un paso lógico, desde todos los puntos de vista, histórico, editorial y en cuanto a reglas, y un paso positivo enorme para el juego. A nivel histórico lo que se demandaba ya no era un reglamento para hacer aventuras puntuales (en general dungeoneras) en plan casero sino que se pedía un reglamento mucho mas sólido, mas estructurado y que diera mas posibilidades, que pudiera sostener la idea de multiverso (de muchos mundos interrelacionados) que ya estaba presente en el OD&D. A nivel editorial el formato del D&D básico, el de tropecientas cajas para el reglamento básico, era un lastre enorme (de hecho este Rules cyclopedia nació por esto xDDDDD) y había el problema añadido de que muchas líneas editoriales distintas se solaparón en el tiempo y competian entre si (D&D básico y AD&D casi desde que nacieron porque solo las separa un año y el OD&D se reedito hasta 1979...). Y luego pues hay muchos mas temas aparte tanto intraroleros como extraroleros (las disputas en TSR, por ejemplo) pero lo único cierto es que AD&D, partiendo casi a la par que el básico, posiblemente porque les daba mas posibilidades (y no es lo mismo el material que había a principios de los 80 que en el 92), acabó imponiéndose como la mejor opción para el juego y el material que salió después (la primera ambientación Greyhawk, nada mas y nada menos), a lo largo de mas de dos décadas (mas de lo que han durado todos lo demás reglamentos juntos), así lo certificó ^^. El D&D basico fue una etapa bonita del D&D (para mi peor que la del OD&D en cuanto a reglamento, teniendo como mayor mérito y dejando como mayor valor de su herencia la enorme cantidad de módulos que salieron, entre ellos muchos de los grandes clásicos), en especial por el contexto histórico que en ese momento vivia la afición (porque todo era nuevo, por el caracter artesanal del mismo, etc, etc,,,), pero AD&D fue LA gran etapa del juego, la edad de oro de D&D que dudo que vuelva.

    Un saludo.
    Henjo.

    PD: no me acuerdo de la contraseña, creo que dado que es la segunda vez que me pasa cuando la descubra de nuevo debería apuntarla xDDDDDD.

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  13. Luis Carlos5/11/09 21:46

    Yo tambien quiero hablar de la nostalgia..¡cómo me arrepiento de no haber comprado el Manual de AD& de Ed Zinco!

    Por eso quiero pediros (¿no lo habiais prometido o casi?) que algún día publiques una reseña fotográfica para recordar la maquetación y las ilustraciones. No echo de menos las reglas sino el "glamour", la inspiración que te entraba cuando veias ilustraciones de Elmore, Easley o Cyde Cadwell. ¿No os pasa lo mismo?

    WotC debería replantearse la idea de vender descargar de PDF (yo para pagar por internet sólo uso paypal).

    Echo de menos los "viejos tiempos" y aunque me gusta mucho la 3.5. la 4ª no me convence porque es demasiado miniaturas (que si ahora se mueve esto o aquello x casillas).

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  14. El D&D básico de la caja de Dalmau fue mi iniciación rolera, pero fue el AD&D, en la edición de Zinco, la que me convirtió en máster. La recuedo porque salió el mismo verano que murió mi abuelo, y los usé a conciencia, durante años. luego hubo una pausa de un par de años, nuevas amistades roleras, cambio de juegos, y el momento de la vuelta triunfal fue con la 3.5, de la que recelaba al tener "tanto material" de segunda, y a la que acabó superando...

    Juegos nuevos, juegos antiguos, y tantas cosas que revisitar...

    Saludos a todos!

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  15. Vale, haremos una reseña de los básicos en español de AD&D, para los nostálgico.

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  16. El problema de TSR fue que a partir de 1992 adoptó una política muy agresiva, que intentaba ahogar a la competencia a base de saturar el mercado (algo que por la época también intentaron las editoriales de cómic).

    En general, como dice Anónimo, hubo de todo (Dark Sun me parece una idea muy buena y Ravenloft, al menos su concepto original, también era muy atrayente). El problema es que TSR tenía un complejo mesiánico de que ellos eran los auténticos inventores de los juegos de rol y, por lo tanto, los monipolizadores del negocio. Las luchas contra los internautas que publicaban sus propias aventuras en la red, su convicción de que todo lo que sacaran sería aceptado sin más por los aficionados, y su deseo de quitar de enmedio a la competencia a cualquier precio (incluso a Magic) acabaron matando a la editorial.

    No es que sea muy amigo de Wizards of the Coast, pero desde luego dan una imagen mucho más agradable que la que tuvo TSR en sus últimos años de existencia.

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  17. Bueno, al menos lo que he podido ver de los últimos libros de Wizards, te podrán gustar más o menos por los cambios que ha sufrido el juego, pero todos contienen información bastante útil; no como años atrás, que había mucho suplemento inútil

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  18. Tebeotecario, el "problema" de TSR no era uno sino una legión de ellos, de hecho parecia que los coleccionaban xDDDDD. El primero que el juego, en especial las ambientaciones, creció tanto que se hizo inmanejable o, mas bien, nunca lo supieron manejar porque el material, como se ve con WotC, puede ser rentable si se sabe por donde tirar (por ejemplo, de esa época vienen las novelas de la Dragonlance, que dudo que ningún material derivado del rol haya sido mas rentable que ese, videojuegos, ya que las ambientaciones son unos marcos perfectos para esto, etc, etc...). El segundo problema es que TSR, en cuanto el dinero empezó a llegar en serio y dejaron de ser dos grupos de amigos, se fue a tomar por saco y se convirtió en un nido de tiburones (algo que suele pasar, por desgracia, en todos los ámbitos de la vida). En tercer lugar WotC es una corporación al uso, una compañía grande seria, posiblemente la primera que ha aparecido en el mundillo, mientras que TSR era enorme y manejaba (a nivel de rol) posiblemente mas que Wizards, pero paso por muchas etapas y tuvo, ya desde los inicios, muchos problemas. TSR mas que una corporación lo que siempre pareció fue, para bien y para mal, una megacompañia guiada por aficionados. En cuanto a Wizards pues yo no le tengo ninguna simpatía y no trata mucho mejor ni a sus clientes ni a otras compañias que TSR, pero para el caso que nos ocupa no les tengo simpatía porque crean peor material y eso es así porque ya no son la gente que ha llevado a D&D a lo mas alto, básicamente porque a esa gente la han echado a patadas o les han dado un papel testimonial y ni pinchan no cortan (y esto va desde Grubb o el bueno de Zeb hasta el mismísimo Gygax). Vamos, que si a los Rolling stone, Queen o U2 les quitas los músicos podran salir discos con el nombre o tendrán la licencia de las canciones pero la música no va a ser igual.

    Un saludo.
    Henjo.

    PD: no he descubierto aún mi contraseña, sigo de incógnito ^^.

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  19. Compañero Henjo, qué bueno verte por aquí. Gracias por tus siempre ponderados y documentados comentarios. ;-)

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  20. No recuerdo quien a comentado algo de la caja de bombones, yo tengo una de ellas y la verdad es que de este libro tengo unas fotocopias de mi antiguo master, el cual tenía cosas que le mandaban sus primos desde los EEUU. La verdad es que ver el libro me ha traido muy buenos recuerdos. El elfo que solo podía llegar al nivel 10, luego al abecedario, soy un elfo de nivel J, ¿J de julandrón?, jejejeje. Era, Y ES AÚN, un manual de referencia. Lo use durante tantos años que tengo las tapas perdidas, alguna hoja arrancada y perdida y muchas marcas repartidas por aquí o allí.

    Despues me llego el turno del advanced en español, ese libro que volvió a rellenar horas y horas de rol. Con muchas anecdotas que recordar. Si es que la verdad nos hacemos algo viejos, pero somos como la vieja enciclopedia, UN POZO DE CONOCIMIENTOS.

    Ahí queda dicho eso-----

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  21. Anónimo7/11/09 2:13

    Steinkel, un placer pasar por aquí hombre, de hecho es de las pocas páginas que llevo al día aún con mi escasez de tiempo ^^. Por cierto, ¡a ver si dejas material de AD&D para los demás! xDDDDD, que últimamente lo comprais por toneladas y vais a acabar con las existencias ^^.

    Luis Carlos, que se me olvido (efectivamente, nos hacemos viejos xDDDD), manuales del jugador de AD&D de Ediciones Zinco en castellano algunos he visto por Ebay por lo que si le echas un ojo de vez en cuando igual tienes suerte (si el mismo manual te vale en ingles lo tienes mas fácil aún). Vamos, que no es fácil encontrarlos pero desde luego que no es el material mas dificil ni caro de pillar de AD&D en castellano.

    Un saludo.
    Henjo.

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  22. Yo considero D&D básico, AD&D 1º y 2º edición como puro old school 3ºº, 3.5º y 4º me parece ya casi un insulto llamarlo dungeons cuando por varias razones a pesar de haber agüjero en las reglas en todas las ediciones una fumada de varios juegos de rol posteriores que sólo se parece al Dungeons and Dragons porque se desarrolla en el mismo Mundo.



    En cuanto a la hecatombe del juego hay varias razones como la entrada a la palestra del máldito Magic ( y que jugue hasta Homelands como muchos hemos hecho ) que mato a la mayoria de juegos de rol, la mala planificación de traducción de material y el que venia impuesto desde TSR, WOTC que metia un montón de paja y que lo básico como en Reinos Olvidados se quedaba sin traducir. La posterior compra de la multinacional juguetera HASBRO que sólo piensa en vender antes que en el aficionado, y que personalmente no veran mi dinero en ninguna de las nuevas ediciones prefiriendo jugar de 2º para abajo.




    Máterial habia mucho, paja también, ahora parece demasiado tarde que quieren rectificar publicando material inédito de otras ediciones en estas nuevas que al igual que la Factoria se intentan reinventar a si mismas cuando lo único que hacen personalmente es vender lo mismo de nuevo y tenerlo que volver a comprar por esa razón me quedo con mis antiguas ediciones además que ya jure en su dia aunque parezca friki sobre la tumba de Gary Gygax que no tocaba ninguna de 3º para arriba de por vida.




    Para terminar actúalmente veo las estanterias de juegos de rol en las tiendas y me parecen TODOS lámentables, recurriendo a los viejos para jugar con los amigos como son de ad&d 2º para abajo ( que voy recopilando mi colección por inet teniendo mas de 150 libros y unas 15 cajas sin contar como tales a las Al Qadim siendo mayormente de Forgotten Realms 11, 1 de crónicas de Dragonlance, y la Tumba de los Horrores de 2º ) Runequest, Rolemaster, Cthulhu y toda esa verdadera que considero de veras OLD SCHOOL.

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  23. Este libro es de lo mejor que hay, sin duda

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    1. ya lo vas a poder tener en español, espero sea de tu talla:
      http://rulescyclopediaesp.blogspot.com/

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