sábado, enero 31, 2009

The Ultimate Dungeon Master's Screen

Como parte de una promoción especial de D&D cuarta edición, Wizards encargó unas 220 mega pantallas de DM especiales para entregar a aquellos comercios que encargaran una cantidad importante de material de la nueva edición. Como se puede ver en las fotos, la pantalla está fabricada en resina pintada a mano. Cuenta con dos torres para dados, una para el DM y la otra para los jugadores. Hay un portalón central, sobre el que se ha colocado un relieve que imita el célebre ídolo de la portada del manual del jugador de AD&D primera edición. Por la parte interior de la misma, hay varias repisas para acomodar miniaturas, dados y otros componentes. Existe un número muy reducido de ellas en venta (yo sólo he encontrado una) y a un precio muy elevado, unos 900 dólares. Con cada semana que pasa, esta cosa sube de precio. En fin, como soñar es gratis, por ahora, les dejamos imaginando cómo quedaría esta pantalla en sus mesas de juego.


viernes, enero 30, 2009

New Tales of the Miskatonic Valley

Todos los aficionados a La Llamada de Cthulhu estamos de enhorabuena, ya que Miskatonic River Press, la empresa fundada por Keith Herber, celebérrimo diseñador unido al conocido juego de rol lovecraftiano desde sus inicios y creador de joyas como Los Hongos de Yuggoth entre otras maravillas (el ciclo de Lovecraft Country), acaba de publicar una nueva recopilación de interesantísimos módulos de aventura para el juego, con el título de New Tales of the Miskatonic Valley (Nuevos relatos del Valle de Miskatonic), y en el que se incluyen cinco aventuras originales con los siguientes títulos: The Reeling Midnight, Wasted Youth, Spirit of Industry, Proof of Life (este escrito por Keith Herber), Malice Everlasting y The Night War. En estos módulos visitaremos algunas de las localizaciones más conocidas de Lovecraft Country, como Kingsport, Arkham o Dunwich, entre otras menos populares tales como Foxfield.

Y eso no es todo, pues para la próxima primavera tienen previstas otras publicaciones, como una campaña moderna para el juego titulada Our Ladies of Sorrow. Habrá que estar atento a esta joven y prometedora editora.

jueves, enero 29, 2009

Swordbearer

A veces hay que estar muy atento para no perderse reediciones como la que les traemos hoy a portada de la Marca. Y es que estamos hablando de un juego poco, muy poco conocido que, con esta de hoy, ya lleva tres ediciones en su haber (dos con la actual editora propietaria de la licencia, la veterana Fantasy Games Unlimited). Y es que este Swordbearer (el portador de la espada, literalmente) pasó casi inadvertido cuando fue editado por primera vez por Heritage Games allá por 1982. A los tres años, Fantasy Games adquirió la licencia y se dispuso a editar su propia versión, introduciendo algunos cambios que, con todo, no llegaron a cuajar, corriendo casi la misma suerte que la edición precedente. Y un buen puñado de años después, la misma editora nos trae la última encarnación del juego que, muy presumiblemente, pasará sin más pena que gloria. De una forma u otra, nos gusta anunciar estas novedades pues, quién sabe, quizás haya entre nosotros algún aficionado a este curioso y olvidado juego. En fin, esta edición (yo creo que no habrá más que una tirada y se acabó) acaba de llegar a las tiendas a un precio de 18 dólares del ala. Y merece la pena, ya que en su día Swordbearer introdujo muchas innovaciones al mundillo, como el hecho de ser uno de los primeros sistemas en prescindir de clases de personaje, algo que, dada la primacía en los ochenta del sempiterno D&D era casi herético. También era notable la cantidad de razas diferentes que podían elegirse para el personaje, así como el sistema de magia.
Lo dicho, un juego curioso... sólo para coleccionistas.

miércoles, enero 28, 2009

Nueva sesión de juego

Bueno, tras algunas semanas de inactividad, ayer reiniciamos nuestras sesiones roleras de los lunes, continuando con la campaña de Rappan Athuk. Concretamente, y como se puede apreciar en las fotos, ayer nos dedicamos durante las tres horas de partida a combatir en el primer templo de Orcus del complejo. Fue una refriega intensa, con dos bajas por nuestra parte, pero que se decantó a nuestro favor finalmente.

Empieza la batalla sobre el tablero.

Y también dan comienzo los follones entre los jugadores y el Master (atareado consultando el Manual).

Fran recrimina alguna cosa a Salva, que hace caso omiso como siempre.

Nuestro Master, ejemplo de paciencia y templanza.

El habitual montón de dados en un totum revolutum encima de la mesa.

Tenemos que idear un plan para acabar con los numerosos acólitos y sacerdotes que pueblan los salones de Orcus.

Todos pensamos la mejor opción para salir victoriosos de la batalla crucial.


No nos salen las cuentas... ¿tendremos suficientes bolas de fuego?.


Un servidor señala el punto de impacto de nuestra primera bola de fuego.

A contar dados.

Y sigue la batalla...


martes, enero 27, 2009

Health Potion Energy Drink

Si el otro día les hablábamos de la Mana Energy Potion, una bebida energética creada por y para jugadores que gustan de trasnochar machacando sus consolas, manuales de rol o tableros, hoy les presentamos otro producto de la misma empresa que, en esta ocasión, ha recibido el título de Poción de Salud (Health Potion Energy Drink). Una bebida que viene cargada de vitaminas y cafeína, sin azucar, para mantenernos despiertos o espabilarnos tras una noche de parranda lúdica. El sabor es ligeramente diferente a la Mana Energy Potion, más afrutado, de color rojo intenso, con un regusto cítrico amargo.
Bueno, la verdad es que es un producto, al menos, vistoso en su presentación y formato. Otra cosa es comprarlo y beberlo...

lunes, enero 26, 2009

Crusader: The Macedonian and Punic Wars

De la mano de Crusader Miniatures, un empresa radicada en USA y muy conocida por sus diseños de miniaturas militares históricas, hace poco que se presentó un reglamento propio para jugar con representaciones a escala de unidades militares para representar escaramuzas y batallas del mundo antiguo. Esta primera entrega se ocupa especialmente de los ejércitos que podemos encontrar en los conflictos entre las diferentes ciudades estado de Grecia y las Guerras Púnicas. Más adelante vendrán otros suplementos ocupándose de más fuerzas militares de este periodo (romanos, nubios, galos, íberos, etc). En la web de Crusader Publishing pueden encontrar más información al respecto, incluyendo ejemplos y demás.
Este libro viene editado en rústica y cuenta con unas 52 páginas a todo color, tamaño A-4.

domingo, enero 25, 2009

Into the Darklands

Hace ya unos meses Paizo Publishing publico Into the Darklands, el pequeño manual de la serie Pathfinder Chronicles que pretendía dar las bases de lo que es la suboscuridad en Golarion (llamada como supondréis Darklands) tanto como apoyo para el actual Adventure Path (Second Darkness) como en forma de guía regional.



¿Qué podemos esperar encontrarnos en las 64 páginas de Into the Darklands? En una palabra: maravillas. Y perdonen la evidente opinión personal, pero mas allá de lo obvio, creo que es la mejor forma de definir Into the Darklands. Este manual consigue convertir el ambiente de la suboscuridad (un ambiente tremendamente manido la última década y media) en algo nuevo y vibrante que consigue sorprenderte y horrorizarte de nuevo a cada vuelta de esquina. Y os aseguro que no es algo que me ocurra con muchos manuales.



¿Cuál es la formula de este éxito? Una suboscuridad que recuerda a la tradicional pero que ha sufrido algunos cambios de tono que sin duda la elevan una escala por encima de otras (por supuesto esto sí es una opinión, pero me cuesta creer que alguien no vea la mayoría de estos cambios como enriquecedores excepto quizás los más sensibles). Estos cambios están relacionados con la temática pulp, desde un mundo perdido hasta cavernas y criaturas dignas de haber salido de un relato de Lovecraft, y esto sin olvidar a los morlocks (que vale no es de influencia pulp) que desde luego es un detalle que me ha encantado. Además la suboscuridad se ha vuelto más oscura, más cruda y mucho más terrorífica.
La distribución del manual es sencilla. Un primer gran capitulo llamado “Exploring the Darklands” (Explorando las Tierras Oscuras) en donde se nos habla de todas las generalidades de estas. Aquí encontramos desde su división, morfología, peligros naturales y lo relativo a la supervivencia (en donde destacaría por original la introducción de la radiación), razas más comunes (y algunas no tanto pero relevantes), etc…




Tras esto pasamos a una serie de tres capítulos, cada uno dedicados a uno de los tres distintos niveles en que se dividen las Tierras Oscuras. El primer capitulo “Nar-Voth” trata del más superficial de los niveles de las Tierras Oscuras, el nivel más comúnmente visitado por aventureros y conocido por la gente de la superficie. Este nivel esta formado en general por grupos de cavernas aisladas que se conectan por largos túneles, aunque en ocasiones forman complejos aislados. Es decir que Nar-Voth es mas bien un conjunto de cavernas y túneles más que una gran y gigantesca suboscuridad.




El tercer capítulo “Sekamina” trata sobre el segundo de los niveles de las Tierras Oscuras, el mayor y más extenso de ellos de ellos, y el que puebla más leyendas de la superficie. Básicamente este nivel es el más parecido a la suboscuridad tradicional, y como tal es la base de poder de los drows.




El cuarto capítulo “Orv” trata de lo más profundo del pozo que son las Tierras Oscuras, de un nivel apenas mencionado en leyendas conocidas por unos pocos sabios de la superficie (incluso en Sekamina es algo apenas conocido, y ese conocimiento les basta para proteger con todas sus fuerzas todas las entradas entre Sekamina y Orv para impedir que nada ascienda). Este es sin lugar a dudas el más singular de los tres niveles que se describen en este capítulo y el que más se aleja de lo típico que hemos visto en D&D (aunque desde luego tiene un cierto saborcillo a Hollow World, aunque esto es más que eso claro) hundiéndose de lleno en el terreno pulp con descaro. Orv esta formado enteramente por una serie de enormes bóvedas que difieren totalmente una de otra, una puede medir unas docenas de kilómetros cuadrados y otra puede contener naciones en su interior, una puede contener una selva iluminada por el equivalente a soles invisibles y otra puede ser unas áridas colinas sumidas en una noche eterna. De sus constructores solo se sabe que crearon un numero indeterminado de ellos y los poblaron con criaturas, terroríficas y temibles, tanto de la superficie como de otros mundos o dimensiones, unas sin alterar y otras cambiadas, y las dejaron en entornos controlados, pero finalmente estos “Guardianes de las Bóvedas” desaparecieron hace decenas de miles de años dejando sin control los terroríficos reinos de El Desierto Negro, Las Montañas de la Medianoche, Denebrum, Minos-Pashat o La Tierra de la Sangre Negra entre otras muchas leyendas de pesadilla.





El ultimo capítulo “Bestiary” (Bestiario) es un pequeño compendio de monstruos con cinco criaturas nuevas y un listado de monstruos que nos indica en que fuentes (no todas SRD) encontrar las criaturas que se han ido mencionando a lo largo del manual, que no son pocas. Las cinco criaturas que se mencionan en el bestiario son: Morlock, descendientes deformes de azlanti que se refugiaron bajo tierra del cataclismo que hundió su continente y que acabaron convertidos en una parodia de su grandeza (por si alguien lo duda, si, en el propio manual mencionan el origen de la idea para la criatura); Serpentfolk, el pueblo serpiente, antiguo enemigo de los azlanti degenerado en un puñado de supervivientes al mas puro estilo Conan; Seugathi, terribles criaturas que sirven a las ordenes de los ulitharids (que en este manual tienen un origen de lo mas… ‘retorcido’); Urdefhan, raza humanoide nacida por los tejemanejes de Abaddon y famosa por haber creado todo un imperio en el propio Orv; Vemerag, uno de los mas terribles y peligrosos depredadores de las Tierras Oscuras más profundas cuya sed de destrucción es alimentada por el propio Rovagug.




Realmente este es un manual imprescindible para cualquier fan de Pathfinder, una joya para todo aficionado al D&D y en general uno de los productos más redondos que ha publicado Paizo fuera de los Adventure Path desde que inició su andadura fuera de las garras de WotC.

sábado, enero 24, 2009

In Search of Adventure

Tras la magnífica entrada de ayer de nuestro amigo especialista en reliquias del mundillo, Brownieman -uno de los nuestros-, mostrándonos una joya descatalogada como el Sengoku (edición revisada), hoy os traemos más novedades de la mano de Goodman Games, que está que se sale. Y la verdad es que, después de la espantá de editoras como Green Ronin o Necromancer, el asunto de editar material complementario de apoyo para D&D cuarta edición se ha quedado casi en exclusiva para Goodman y Expeditious (bueno, creo que Green Ronin está preparando alguna cosilla para cuarta, que ya os comentaremos más adelante). En fin, a lo que vamos, las novedades que apuntábamos son, de un lado, In Search of Adventure, una recopilación de seis aventuras introductorias al sistema de cuarta para personajes de primer nivel, al estilo de The Adventure Begins -en su día publicado para Dungeon Crawl Classics 3.5- y, por otro lado, Blackdirge´s Dungeon Denizens, que no es otra cosa que un bestiario de complemento para cuarta cargadito de bichos para nuestras campañas escrito, con su solvencia habitual, por Aeryn "Blackdirge" Rudel. En realidad, se trata de una recopilación de los monstruos aparecidos en los 55 módulos clásicos de DCC 3.5 adaptados a la nueva edición.
En fin, dos productos para no perderse.

viernes, enero 23, 2009

Sengoku

Cuando se llegue a un punto muerto, vence con una técnica que el enemigo no espera.
Miyamoto Musashi


Saludos lectores de la Marca. Hoy os traemos un juego al que yo tengo un especial cariño ya que fue justamente por un juego de rol histórico como este que hoy estoy escribiendo estas líneas; lo de histórico va con doble sentido ya que el juego en cuestión fue el Tierra de Ninjas de Runequest. Mi primer juego ¡qué recuerdos! En fin, sin intentar caer en la rutina de yayo-rolero-con-aburridas-batallitas me gustaría hablaros un poco de un juego que en su tiempo e incluso hoy en día es un buen ejemplo de cómo hacer un manual: Sengoku, Chambara roleplaying in feudal Japan (es decir, un juego de rol de samurais ambientado en la época feudal japonesa conocida como Segoku jidai)

Dentro del subgénero de los juegos de rol históricos y concretamente que traten del Japón feudal, podemos encontrar algunas auténticas joyas roleras como el ya mentado Tierra de ninjas, Bushido (inédito en España y uno de los primeros en tocar el tema), Aventuras Orientales (para el D&D, con suplemento de la 1ª edición hasta la 3.5), GURPS Japón (muy bueno, por cierto) pero de todos ellos creo que el Sengoku destaca por méritos propios (y eso que en principio iba a ser una tercera edición para el Bushido aunque por diversas razones acabara siendo un juego per se).

Físicamente es bastante normalito: editado en rústica, portada y contraportada en color, interior en blanco y negro, maquetado a dos columnas y con bastantes ilustraciones (y bastante correctas, todo sea dicho); a bote pronto parece un juego del montón pero es justamente su lectura la que nos descubre porqué es tan bueno el juego: la calidad y la cantidad de la información sobre Japón. Es tal la cantidad, calidad y variedad (cubre desde la geografía y el clima del país a los usos y costumbres sociales, la alimentación, la vestimenta según castas, etc) que cualquiera podría dirigirlo sin muchos o ningún conocimiento previo del país y la época.

En cuanto a la línea editorial, siento decir que está muerta desde hace años (una lástima porque los siguientes suplementos anunciados por Gold Rush Games tenían una pinta fabulosa) aunque contó con unos suplementos no menos interesantes que el básico y que seguramente se pueden encontrar en tiendas online en la sección de saldos. En resumen, GRG publicó lo siguiente: manual básico (una primera edición, una edición revisada (incluyendo una pocket edition en rústica y formato A5) y una versión para jugar sin dados), una pequeña campaña (Shiki, cuatro estaciones; bastante buena aunque un tanto escueta) y dos libros de ambientación sobre ninjas (Shinobi, Shadows of Nihon y Shinobi Ryu; uno detallando todo lo referente a los ninjas en general y el otro tratando específicamente algunas de las más famosas escuelas o Ryu de ninjutsu de la época)

En fin que ya va siendo hora de pasar a la parte interesante.


Portada de la primera edición. Las fotos de esta reseña son de la versión revisada pero personalmente me gusta mucho más esta.


Portada y contraportada.


Comparación con el manual del jugador del D&D.

Índice de contenidos; como se puede apreciar, cada capítulo tiene de media 15 páginas (no está mal para ser 22 capítulos)


Introducción y dedicatoria a dos maestros del Chambara y del cine japonés en general; como debe ser.


Cronología del Sengoku jidai; el libro también incluye de forma resumida todas las épocas anteriores desde la época mitológica hasta la época Tokugawa.


Mapa y división geográfica del país.


Transfondo social, etiqueta, usos y costumbres de la época.


Atención al mapa de carreteras ¡ni la guía michelín, señores!


Información sobre la corte imperial y sus entresijos.


Ejemplos de plantillas de profesiones (y tan ejemplo, en total son 47 plantillas distribuidas en 16 páginas).


Una de las tablas de armamento.


Lista de equipamiento.


Inicio del capítulo de combate.



Inicio del capítulo de magia y religión.


Ejemplo del bestiario.


Listado de nombres comunes masculinos y femeninos.


Filmografía recomendada (dos de las once páginas que trae el libro).


Inicio del glosario de términos japoneses (unas trece páginas, nada menos)


Tablas de conversión entre el fuzion y varios de los mejores sistemas del mercado de entonces.


Hoja de personaje; decir que es escueta es decir poco.


Y hasta aquí hemos llegado; como habréis podido apreciar, un gran juego que creo que merece un lugar de honor en cualquier colección, sobretodo porque al estar descatalogado desde hace años, resulta difícil de encontrar; eso sí, si sois fans de las ambientaciones históricas (sobretodo la japonesa) y si dais con un ejemplar o incluso con la edición de bolsillo, yo no lo pensaría dos veces. Merece mucho la pena.

jueves, enero 22, 2009

Osirion

Acaba de llegar a las tiendas una de las últimas adiciones al universo Pathfinder, concretamente un companion que se ocupa de las exóticas tierras de Osirion, un trasunto fantástico del Egipto de los faraones, pirámides y templos (algo así como el Hamunaptra* de Green Ronin publicado en su línea Mythic Vistas). En este suplemento encontraremos un buen montón de información sobre la historia de esta milenaria civilización así como su situación actual (turbulencias políticas, luchas de poder intestinas, sectas y cultos maléficos, así como su panteón de dioses con su particular idiosincrasia). También obtenemos información útil de qué se cuece en su populosa capital, Sothis, así como los pnjs del lugar más representativos.
Este companion de Paizo cuenta con 32 páginas ilustradas a todo color a un precio de 9 dólares aproximadamente.

*Por cierto, en el enlace suministrado arriba para Hamunaptra, tienen una aventura gratis para descargar emplazada en dicha ubicación (aunque se podría adaptar a Osirion sin problemas).

miércoles, enero 21, 2009

Titan

Valley Games nos trae la reedición de un juego mítico de verdad, el Titan (muy cotizado de un tiempo a esta parte entre los coleccionistas). Y es que los aficionados estamos de enhorabuena, no cabe duda, dada la actual bonanza del hobby de los juegos de tablero, una edad de oro que dicen algunas entendedores de la cosa y que yo, desde aquí, refrendo de hoz y coz. Los jugadores hardcore recordarán este juego, seguro, donde tomamos el papel de un tintán maloso reclutando monstruitos para surtir su ejército y derrotar a los contrincantes; sencillo y divertido. En fin, poco más se puede decir de este juego, que espero tener pronto por aquí. Recuerden que esta edición permite de 2 a 6 jugadores en partidillas que duran entre 2 y 4 horas (que luego siempre se alargan más las sesiones). Lo dicho, una buena ocasión para completar vuestras ludotecas. Cuesta unos 69 dólares del ala.

martes, enero 20, 2009

Fin de la Montaña del Penacho Blanco

Acabamos hoy nuestra particular versión del clásico módulo la Montaña del Penacho Blanco.

23. La habitación de la corriente de agua subterránea
Tras luchar con el repugnante muerto viviente de la habitación de las trampas, llegáis a otra estancia muy singular. Un caudaloso arroyuelo surge de la pared occidental para perderse por el extremo más oriental de la pared norte. Amontonados en la habitación hay una buena cantidad de mobiliario vario en malas condiciones, cuando no destrozado, abundando los gruesos tablones, maderos y tablillas que otrora formaban armarios, mesas, sillas, doseles, camas y demás. Hay un montón de suciedad en la cámara, amén de telarañas y muchos insectos que pululan entre los escombros. El agua de la corriente subterránea parece relativamente limpia aunque está algo caliente.

*[La corriente de agua es la única forma de alcanzar la lejana cámara marcada como 24 en el mapa.]

24. La cámara del arroyo
El arroyo subterráneo desemboca en una gran habitación semi inundada (el agua os llega por la cintura y está más fresca de lo habitual) de forma rectangular contando con una superficie total de 70 x 50 pies cuadrados. Las paredes y el techo de la habitación están llenas de colonias de algas, mohos y hongos que crecen en abundancia. Os percatáis de que hay algunos peces grandes de color blanquecino lechoso con ojos negros bulbosos que se alejan de vosotros según avanzáis.

NAGA MARINA
DG 7d8+28 (60 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies. CA 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14. Ataque base/presa: +5/+12. Ataque: +7 c/c (2d6+4 más veneno). Alcance: 10 x 5 pies. AE: veneno, conjuros. CE visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +6, Ref +5, Vol +8. Fue 16, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 17, Car 15. Habilidades: concentración +12, escuchar +8, conocimientote conjuros +9, avistar +9, nadar +11. Dotes: alerta, conjurar en combate, desechar materiales, reflejos. Veneno: FORT CD 17, 1d8/1d8 Con. Conjuros innatos: detectar magia, luz, mano de mago, leer magia, retirada expeditiva, proyectil mágico, escudo, golpe verdadero, invisibilidad, flecha ácida, imagen reflejada, protección contra la energía, sugestión. Todos CD 12 + nivel del conjuro.

*[Hay una puerta secreta en el muro sur. Buscar CD 25.]


25. La cámara de las terrazas inundada
Habéis accedido a una gigantesca cámara de 130 x 100 pies. La enorme habitación está diseñada como una especie de pirámide escalonada invertida, con la particularidad de que la mayor parte de la misma se encuentre inundada por el agua. El agua de la laguna parece relativamente limpia, incluso se pueden ver algunos peces de considerable tamaño merodeando cerca de colonias de algas flotante. El agua está tibia y tranquila, aunque, de vez en cuando, observáis un burbujeo considerable. Sólo un par de escalones sobresalen fuera del agua, estando cubiertos por algas resbalosas. En el techo de la cámara hay algunas grietas por las que se filtra alguna luz del exterior. En la pared opuesta, hay una puerta grande de dos hojas.

DRAGÓN TORTUGA

DG 12d12+60 (140 puntos golpe). Iniciativa: +0. Velocidad: 20 pies (nadar 40 pies). CA 25 (-2 tamaño, +17 natural), toque 8, desprevenido 25. Ataque base/presa: +12/+28. Ataque: bocado +18 (4d6+8). Ataque completo: 1 bocado +18 (4d6+8) y 2 garras +13 c/c (2d8+6). AE arma de aliento. CE visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al fuego, dormir y parálisis; visión en la penumbra. TS Fort +13, Ref +8, Vol +9. Fue 27, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 13, Car 12. Habilidades: diplomacia +3, esconderse +7, intimidar +16, escuchar +16, buscar +16, adivinar intenciones +16, avistar +16, supervivencia +16, nadar +21. Dotes: alerta, lucha a ciegas, hendedura, ataque poderoso. VD: 9. Arma de aliento: nube de vapor 20 pies de alto, 25 pies de ancho y 50 pies de largo. Una vez cada 1d4 rounds, con 12d6, REF CD 21 mitad de daño.

26. La cámara del verdadero tridente Oleaje

Las puertas dobles están cerradas a cal y canto. Una gran cerradura broncínea imitando la boca abierta de un leviatán marino os llama poderosamente la atención. Hay runas grabadas sobre la madera muy singulares, aparte de representaciones en bajorrelieve de monstruosidades abisales, como el kraken, pulpos enormes, tiburones voladores y ejércitos de sahuagins que emergen del agua para destruir poblaciones costeras humanas y élficas.

*[Abrir cerraduras CD 25.]

Una neblina cálida, que apenas os deja ver la habitación, llena toda la zona. Hay gran cantidad de suciedad amontonada por el suelo, amén de colonias de hongos fluorescentes que titilan con una fulgor esmeralda muy tenue. Del techo de la sala custodio cuelga una gran ancla marina en la que se ha colgado una gran linterna de ojo de buey (apagadas) en cada uno de sus brazos. En las paredes de estuco, muy deterioradas por la humedad, hay numerosas inscripciones y jeroglíficos extraños de origen estigio (Hamunaptra).
En la pared meridional, colgado de dos escarpias enormes, hay un gran tridente dorado, cuyas tres agujas ahusada salen de las bocas dentadas de bestias acuáticas cuyas colas se retuercen y unen formando el fuste de vara de esta legendaria arma.

*[Oleaje es una arma poderosa mágica +2. Cada aguja del mismo está hecha con un material diferente: aguja central de adamantina, aguja derecha de plata y la aguja izquierda de acero frío. El tridente otorga la habilidad de respirar agua una vez al día. El tridente también permite localizar la fuente de agua más próxima en un radio de 10 kilómetros. Cada vez que se empuña a Oleaje, se puede escuchar un agradable sonido de oleaje sobre la costa.]

lunes, enero 19, 2009

Towers of Adventure

Hoy les traemos uno de los últimos suplementos aparecidos para Castles & Crusades, el Towers of Adventure, donde encontramos varios diseños de torres listos para ser usados en nuestras campañas. Junto a las torres, recibimos algunas cosas más que completan este interesante producto: un listado de tesoros, criaturas, trampas y pnjs dispuestos, con todas sus características y condiciones, para poblar nuestras torres. Como resultará obvio, los diversos diseños presentes se pueden combinar para crear otras torres enteramente originales.

Towers of Adventure viene presentado en una pequeña caja, dentro de la cual encontramos tres libretos editados de forma algo rudimentaria, con grapa sencilla, y pocas ilustraciones. También hay dos mapas de tamaño considerable que juntos forman varios pisos de una torre típica. ¡Ah!, aparte de esto, hay dos dados de diez caras en la caja que, sin ser gran cosa, se agradecen (a todo el mundo le gusta tener más dados para añadir a su colección).

En fin, vamos con las fotos de rigor:


Caja tamaño cuartilla, como pueden ver.

Abrimos la caja para ver su interior. Lo primero que llama nuestra atención son los dados.


Aquí tienen los tres libretos: el libro de ilustraciones y mapas de las diversas torres de ejemplo; otro libreto ocupándose de los pnj, monstruos y ganchos para atraer a los remisos aventureros hasta nuestra torre maldita; y por último, el libro del tesoro y las trampas.

Aquí tienen los mapas de la torre prototípica.

Y vemos ya ejemplos de torres que aparecen en el libreto susodicho.



Aquí tienen una fotografía de la sección dedicada a los pnjs.

Y la tabla de contenidos del libro de tesoros y trampas.

Un ejemplo de la parte del libreto dedicada a enumerar tesoros.


En fin, sin ser gran cosa, este Towers of Adventure sirve a las mil maravillas al DM con poco tiempo que quiera rellenar algún recóndito hueco de su mundo de campaña en un periquete. Aparte que no pocos tesoros y pnjs aquí presentes serán útiles para usar en otros lugares o menesteres aventureros. Como decía ayer, al Castles & Crusades sólo le falta más opciones, suplementos y demás, por lo que este producto cae como agua de mayo... y que vengan más.

domingo, enero 18, 2009

Larger Than Life

Two Hour Games es una empresa que diseña juegos de tablero y que nos garantiza que sus productos están pensados para jugarse en sólo dos horas. Tan convencidos están de su aseveración, que han denominado a la compañía Juegos de Dos Horas. Original... o no tanto, aunque nos ha llamado la atención una de sus últimas creaciones, este Larger Than Life que les traemos hoy a portada, y que por lo visto tiene una temática pulp bastante interesante. Poco más se sabe de este juego, ya que acaba de aparecer, y no he probado otros juegos de esta empresa, la verdad. En principio, por lo que se puede leer en la página del juego, se trataría de encarnar el papel de un héroe (auténtico daredevil del género pulp) e ir resolviendo escenarios de aventura prototípicos hasta concluir el juego... en dos horas. En resumen, una especie de reglamento rápido para jugar con minis de ambientación pulp. Y todo ello por sólo 20 dólares en formato impreso o 17 en PDF. En fin, estaremos atentos a este juego.

sábado, enero 17, 2009

Castellan's Guide to Arms & Armor

¿Hace falta decir que nosotros, aquí en la Marca, jugamos a Castles & Crusades? Yo creo que no, pues de sobra son conocidas ya nuestras preferencias. Aunque, si bien este juego nos encanta, como ha quedado patente ya en otras ocasiones, siempre hemos echado en falta más material de apoyo (todavía estamos esperando la guía del Castle Keeper), en otras palabras: ¡opciones!, más opciones e información adicional. En esta línea, esta Guía del Castellano de Armas y Armaduras viene a llenar en parte ese hueco, ofreciendo una buen cantidad de información sobre una panoplia de armamento nada desdeñable; centrándose fundamentalmente en las armas aparecidas en Europa durante el periodo comprendido entre el año 800 hasta el 1200 después de Cristo, abarcando la evolución de la tecnología militar desde el fin del Imperio Romano hasta la Edad Media. Interesante, ¿verdad? A nosotros nos lo parece.
Por cierto, el libro cuenta con unas cuarenta páginas y está editado en rústica, con un precio de 10,95 dólares. Ya está disponible. ¡Ah!, es de Troll Lord Games.

viernes, enero 16, 2009

Emboscada

Retomamos nuestra aventura en la Montaña del Penacho Blanco.


20. Emboscada

*[Hay una puerta secreta en la esquina sureste de la habitación que da acceso a la sala número 20.]

Esta habitación rectangular esta vacía, a excepción hecha de 5 criaturas que se abalanzan contra vosotros, chapoteando en el agua sucia con sus zarpas garrudas.

GHOULS (5)
DG 2d12+3, 13 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 30 pies. CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12. Ataque base/presa: +1/+2. Ataque: +2 c/c golpetazo (1d6+1 más parálisis). Ataque completo: dos golpetazos +2 (1d6+1 más parálisis). AE parálisis, toque ghoul. CE visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12. Habilidades: equilibrio +6, escalar +5, esconder +6, saltar +5, moverse en silencio +6, avistar +7. Dotes: ataque múltiple. Toque de ghoul: enfermedad, Fort CD 12, incubación 1 día, 1d3 CON, 1d3 DES. Parálisis: cada golpe con éxito contra un contrincante obliga a éste a realizar una tirada de Fort CD para no quedar paralizado por 1d4+1 rounds.

GHAST
DG 4d12+3, 30 puntos de golpe. Iniciativa: +3. Velocidad: 30 pies. CA 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14. Ataque base/presa: +2/+5. Ataque: +5 c/c golpetazo (1d8+3 más parálisis). Ataque completo: dos golpetazos +5 (1d8+3 más parálisis). AE parálisis, toque ghoul. CE visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5. Características: Fue 17, Des 17, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: equilibrio +7, escalar +9, esconder +8, saltar +9, moverse en silencio +8, avistar +8. Dotes: ataque múltiple, dureza. Toque ghoul: enfermedad, Fort CD 12, incubación 1 día, 1d3 CON, 1d3 DES. parálisis: cada golpe con éxito contra un contrincante obliga a éste a realizar una tirada de Fort CD para no quedar paralizado por 1d4+1 rounds.

*[Repartidos bajo el agua hay unos cuantos objetos interesantes. Una poción de restablecimiento menor en buen estado, sellada con plomo, y 289 monedas de oro.]

21. Escaleras secas
Un tramo de escaleras sobresale del agua hasta una puerta de madera reforzada con bandas de bronce herrumbroso, de un color verde vivo, que se mantiene abierta de par en par. Tras el arco, hay una estancia rectangular de 10 x 20 pies con una puerta de madera de roble en su extremo izquierdo. Sobre la puerta se ha grabado la siguiente inscripción: “Ven a verme cuando el mármol esté dormido, el cielo haya florecido y los muertos entierren a los vivos”.

22. Cámara de las trampas
Estáis al inicio de una gran estancia alargada de 20 x 80 pies. Al final de la misma, podéis ver una puerta cerrada en el muro norte. La habitación no posee ningún mobiliario, exceptuando un par de sillas de madera y mimbre totalmente destrozadas. Del techo cuelgan un par de candelarias en cuyos brazos persisten pequeños cabos de sebo apagados y oscurecidos por el polvo y las telarañas. Como en el resto del complejo, en esta habitación hay una gran humedad y la temperatura es bastante elevada. En las alargadas paredes hay grabados multitud de jeroglíficos de origen estigio.

*[Hay una trampa de pozo con estacas al inicio de la habitación, de 10 pies de anchura y 20 pies de profundidad. REF CD 25 para no caer. Buscar CD 25, desactivar CD 25. 2d6 puntos de daño por caída y 1d6 por estacas más veneno (Fort CD 18, 1d6 DES/ 1d6 DES).]

**[La parte central de la habitación es una superficie deslizante diseñada para hacer resbalar al aventurero que salte sobre la primera trampa de pozo para así hacerlo caer en una segunda trampa de pozo con estacas situada en el otro extremo de la habitación, con las mismas características que la anterior. Puede evitarse el efecto de resbalar con una tirada de equilibrio CD 20.]

***[La pared del oeste de la habitación es una ilusión tras la cual espera un siniestro Mohrg.]

MOHRG
DG 14d12 (91 puntos de golpe). Iniciativa: +9. Velocidad: 30 pies. CA 23 (+4 Des, +9 natural). Ataque base/presa: +7/+12. Ataque: golpetazo +12 c/c (1d6+7) o ataque con lengua +12 c/c parálisis. AE agarrón mejorado, toque paralizante, crear engendro. CE visión en la oscuridad 60 pies y rasgos de muerto viviente. TS: Fort +4, Ref +10, Vol +9. Fue 21, Des 19, Con -, Int 11, Sab 10, Car 10. Habilidades: escalar +13, esconderse +21, escuchar +11, moverse en silencio +21, avistar +15, nadar +9. Dotes: alerta, esquiva, iniciativa mejorada, reflejos. Agarrón mejorado. Toque paralizante: un oponente golpeado por la lengua del mohrg debe realizar una tirada de Fort CD 17 o quedar paralizado por 1d4 minutos.

*[Detrás del muro ilusorio hay una buena cantidad de huesos humanos amarillentos y carroña. También encontráis un cilindro de piel conteniendo un rollo de pergamino de respirar agua, otro de curar heridas serias, una espada larga fabricada con un acero muy extraño (acero frío del Mongo) y en cuyo fuste se ha grabado con filigrana de platino la palabra “Gélida”, 256 monedas de cobre y 175 monedas de plata acuñadas en Viridistán.]

jueves, enero 15, 2009

AKIRA

Como nuevo colaborador de la Marca, os presento mi inesperado regalo de reyes: la colección completa del conocido manga AKIRA, creado por el gran visionario Katsuhiro Ôtomo. Akira es un manga que en su día causó un gran impacto, y con el paso del tiempo se ha convertido en un icono de la cultura manga; magnum opus de Katsuhiro Ôtomo. Como muchos de ustedes saben, esta obra se llevó al cine de animación también con relativo éxito.

Aquí os dejo las imágenes de los seis libros:

Como pueden ver, los libros vienen editados en rústica y a todo color.




Book of Rituals

Los amigos de Goodman Games están buscando creadores, sí. Se trata de una recopilación de rituales para cuarta edición D&D que esperan publicar pronto, seleccionando los rituales diseñados por los aficionados. Todos los rituales que sean aceptados para publicar (el libro tiene previsto su estreno para este otoño, en formato cartoné) pasarán a ser propiedad de Goodman Games, pagándose al autor 3 centavos por palabra, amén de reseñar su nombre como autor en los créditos y recibir de regalo un ejemplar del libro. En fin, no está mal el asunto, así que si eres ducho con el inglés y tienes un ritual original que mandar, no esperes y hazlo pronto porque el asunto termina el próximo 28 de febrero.

Podéis leer otras condiciones del asunto en la página oficial.

Mana Energy Potion

Imaginen una bebida que sea capaz de revitalizarnos tras horas de agotadora partida de rol, aportándonos la energía necesaria para completar el nivel y encontrar esa sala secreta que guarda el tesoro y los objetos mágicos. Pues bien, esa arcana fuente de poder ya está a nuestro alcance, gracias a estas pociones azules que acaban de empezar a comercializarse. Por lo que parece, es un brebaje rebosante de cafeína y vitaminas, tipo Red Bull pero en un envase más pequeño (vamos, más un chupito de sólo 50 mililitros que una bebida larga) contando 20 calorías, sin azúcar. Se recomienda beber sólo una poción de estas cada 24 horas.

Parece mentira, ya lo sé, pero es cierto... esta cosa se vende.

miércoles, enero 14, 2009

Zenit Miniatures

El otro día nuestro amigo Alex Werden nos recordaba la calidad de las miniaturas españolas fabricadas en Zenit Miniatures, y a la sazón, no queremos perder la oportunidad de traer esta casa a portada para informar a todos nuestros lectores de su existencia. Merece la pena pasarse por su página web, que es también un blog, y echarle un vistazo a las miniaturas de 33 mm presentes en su galería.


martes, enero 13, 2009

Dallas, The television Role-Playing Game

Saludos lectores de la Marca. Tras un tiempo meditando cuál sería una buena primera entrada en este magnífico blog, llegué a la conclusión que lo mejor sería agasajar a la vieja guardia con algo de nostalgia: ¡el juego de rol de Dallas! Uno de los primeros juegos basados en licencias famosas aunque de escasa relevancia en el medio rolero; eso sí, seguro que a más de uno su mera mención le habrá hecho sonreír (y no es para menos ¿a quién no le gustaría ser un malote de tanto caché como J.R.?).

Antes de empezar con el apartado gráfico quisiera aclarar que a pesar de poner en la portada “juego de rol”, se trata más bien de un juego familiar con un pequeño componente de lo que nosotros llamamos rol, me explico, este juego está pensado para partidas en las que cada jugador encarna a uno de los personajes mayores de la serie (J.R. Ewing, Jock Ewing, Sue Ellen, etc) cuyo objetivo es ganar cumpliendo las condiciones de victoria para ese escenario, que el Director de juego le ha facilitado a cada jugador antes de empezar. Por otro lado, cada partida sigue un esquema fijo ya que se divide en cinco escenas que a su vez constan de tres partes (información, negociación y conflicto); para que se hagan una mejor idea de cómo se juega, a continuación incluyo lo que podría ser el inicio de una partida:

1)Información general para los jugadores: es una especie de resumen introductorio para los jugadores donde el master explica lo que todos saben sobre lo que ha pasado hasta el momento; por ejemplo, en la primera partida oficial, la comunidad mexico-americana de una pequeña ciudad al sur de Southfork está alborotada con el rumor del descubrimiento de una auténtica concesión territorial antigua española. A partir de aquí, se comenta qué está haciendo cada personaje en esos momentos y cuál es su actual motivación (J.R. Intenta beneficiarse del asunto, a Jock Ewing le preocupa, Sue Ellen se siente en general infeliz y decide irse a la ciudad de compras (verídico, no me estoy inventando nada), etc)

2)El master entrega a cada jugador la lista de sus condiciones de victoria particulares así como le indica con qué cartas empieza boca arriba y con cuales boca abajo; sólo las que estén boca arriba son de público dominio.

3)Como ya comenté, la partida se divide en cinco escenas en las cuales la trama general del episodio se va desenvolviendo, aparecen personajes menores, organizaciones y artefactos que podrán ser controlados por los jugadores. A su vez, cada escena se divide en fase de negociación (entre jugadores y/o con el master, pudiendo ser en privado) y fase de conflicto (donde los jugadores intentarán hacerse con sus objetivos o bien a las bravas o por medios más sutiles, como el chantaje o la seducción, por ejemplo. ¿Quién ha dicho que los juegos en familia son aburridos?).

4)Una vez terminada una escena, el master narra el devenir de acontecimientos de la nueva escena y se vuelve a proceder con el esquema de turno, así hasta el final de la quinta escena tras la cual cada jugador cuenta sus puntos de victoria y cualquier bonificación extra obtenida.


Bien, creo que va siendo hora de que le hechos un vistazo al juego en sí:


Portada del juego; se nota cuál era el personaje de más tirón de la serie.


Comparativa con el clásico manual del jugador 3.5.



Retiramos el retractilado y lo primero con lo que nos encontramos son las cartas de juego; por un lado están las de personajes menores (con sus habilidades y background) y por otro lado las cartas de organizaciones y artefactos (son las de color rosa).


Además de la consabida carta de respuesta comercial, el catálogo de juegos de la editorial, las cartas antes mentadas y dos dados de seis igualitos a los del parchís de toda la vida, el juego incluye tres libretos: el del master (portada azul; incluye la información necesaria para montar nuestros propios guiones de partida), el de reglas (inferior izquierdo) y un libreto microperforado con las fichas para los jugadores con las características de los personajes principales de la serie (inferior derecha).


Catálogo de SPI (la editorial) con algunos de sus otros productos, incluyendo un juego de estrategia basado en el señor de los anillos (de la segunda fila, el tercero empezando por la izquierda).

Sección de reglas y escenarios iniciales (4 páginas de reglas y 11 para los escenarios); como se puede observar, las ilustraciones brillan por su ausencia en todo el juego.


El primero de los tres escenarios oficiales: The great Claim (literalmente, la gran reclamación).

Primeras páginas del folleto azul (el libro del Director), donde se nos explica su papel como árbitro, narrador y demiurgo en general.


Diferentes partes del libro del Director de juego; a destacar las dos últimas donde se nos resume la historia del estado de Texas y de su ciudad más grande, Dallas.


Ejemplo de escena de juego basado en la segunda aventura, Sweet Oil.


Vista frontal del folleto con las hojas de personaje.


Como (espero que) se puede apreciar, todas las partes posteriores de las hojas de personaje (es decir, las que están a la izquierda) incluyen un resumen de reglas además de la función y uso de las habilidades de los personajes jugadores.


Y hasta aquí hemos llegado; sinceramente, el juego bien valió lo poco que me costó a pesar del contenido de la caja (un poco decepcionante, la verdad) claro que las reglas así como el material de apoyo reflejan bastante bien esa atmósfera tan naíf de los culebrones de los 80 donde los malos son malos hasta la médula y los buenos son tan buenos que empalagan. ¿Conclusión? tan pronto convenza a unos cuantos infelices y consiga un sombrero texano, servidor no va a dudar en probarlo.

lunes, enero 12, 2009

Tom Moldvay

Tom Moldvay es otro de esos nombres míticos que siempre escucha o lee uno cuando se acerca a la protohistoria de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la historia.

Nacido en 1949, Tom trabajó como diseñador en TSR desarrollando productos para Basic D&D, especialmente módulos de aventuras, aunque también pergeñó algunos suplementos para otras líneas e incluso juegos para compañías como Avalon Hill (Lords of Creation). Pero sin duda, Tom Moldvay será recordado por sus aventuras, especialmente Isle of Dread (aventura que podíamos encontrar en las cajas de Expert Set of Rules, caja azul, del D&D Básico escrita junto a David Cook), Castle Amber y The Lost City, también para D&D Básico y que fue traducida al español por Dalmau con el título de La Ciudad Perdida (ambas aventuras serán reseñadas aquí durante las próximas semanas). Este último módulo es uno de los más queridos por un servidor, ya que es el que más veces he dirigido y el que siempre empleo como introducción para atraer nuevos jugadores al hobby. Y he de decir que, todos aquellos que lo han jugado, en mayor o menor medida, lo han disfrutado y se han visto arrastrados a convertirse en impenitentes jugadores de D&D. Pero volviendo al tema que nos ocupa, el bueno de Moldvay, como hemos apuntado, trabajó en otras líneas, como el juego Gangbusters (TSR) o aventuras para Star Frontiers y Boot Hill, también de TSR.

Tom Moldvay murió a la edad de 58 años en su Ohio natal el 9 de marzo de 2007.

domingo, enero 11, 2009

Enigma Miniatures

Hoy os presentamos otra nueva empresa española fabricante de miniaturas que hemos conocido recientemente y que tiene algunos productos fantásticos en su catálogo. Es muy probable que ustedes ya conozcan este fabricante, pues nos consta que nuestros lectores son personas informadas, que la mayoría de las veces va muy por delante de nosotros, pero no podíamos dejar la oportunidad de traerles a portada a Enigma Miniatures para todos aquellos que aún no tenían idea de sus existencia. Por cierto, esta empresa fabrica miniaturas de 30 mm y 54 mm, aparte de bases de resina y componentes para escenografía.





sábado, enero 10, 2009

Lote de Spycraft

Como les apunté el otro día en la lista de compras del mes, hemos adquirido un buen lote de saldo de suplementos y libros de Spycraft primera edición. El precio neto de los libros es de unos 60 y pico dólares, más gastos de envío, en Ebay. Una ganga, vamos.

Aquí tienen fotos de los libros que, por cierto, han venido en excelente estado, como nuevos.


Algunos libros tienen aún el precio de compra, como este Pan-Asia Collective valorado en 2 dólares.



viernes, enero 09, 2009

Wraith Recon: Skies of Fire, Mission Pack I

Hace unos meses escribíamos aquí sobre Wraith Recon, un producto interesante editado por la prolífica Mongoose. Pues bien, han pasado pocas semanas para que veamos anunciada la inminente salida editorial del primer suplemento de apoyo para esta serie, que no es otra cosa que un compendio de aventuras abarcando unas cien páginas que nos permitirá poner en acción nuestro grupos especiales Wraith Recon. Este primer pack de misiones ha recibido el nombre de Skies of Fire (Cielos en Llamas) y puede descargarse un pdf como adelanto para hacernos una idea de qué nos encontraremos entre sus páginas.

En fin, más madera para nuestros comandos de fantasía.

jueves, enero 08, 2009

Citadel of Fire

¿Les he dicho ya que nos gusta el estilo old school aquí en la Marca? Pues sí, es lo nuestro, y todo vuelve, ya sea en la moda, los tipos de motocicleta (sí, también aquí ha vuelto con fuerza la tendencia old school) y los juegos de rol. Por qué diablos digo esto, pues porque hoy les traemos a portada otro de esos clásicos inmarcesibles remozado en versión d20, Citadel of Fire de Judges Guild, publicado por primera vez en 1978, cuando algunos de nuestros lectores aún no habían nacido o eran, como yo, sólo unos mocosos corriendo tras un balón por las calles.
En su día, esta aventura se convirtió en todo un hito, dada su dificultad (recuerden que Judges Guild fue la primera y más importante editora independiente en publicar material para la edición básica de Dungeons & Dragons), la más notable de todo lo estrenado hasta ese momento para el juego. Hoy, se ha modificado lo suficiente para adaptarla a los cambios acaecidos en el setting donde se ha emplazado, Wilderlands of High Fantasy, añadiendo nuevas localizaciones, tramas, personajes y otro buen montón de cosas, pero manteniendo su elevado nivel de dificultad (la aventura está diseñada para personajes de 12 a 14 nivel) y ese toque clásico dungeon crawler tan en boga en su día y tan maravilloso hoy. Old school, sí, y del bueno.

Vamos a ver este módulo por dentro.


Introducción al módulo y la historia detrás de la Ciudadela de Fuego.


Hay una interesante tabla de rumores. ¿Quién inventó las tablas de rumores para los módulos de aventura?.


Los mapas son... clásicos, sencillos, casi burdos.


Distribución a doble columna old school.


Pocas, muy pocas ilustraciones, pero decentes.




Aquí tienen las tres aventuras clásicas de los Jueces reeditadas y adaptadas por Goodman Games, en orden de izquierda a derecha (códigos JG1, JG2 y JG3), todas ellas de una calidad sobresaliente.



Con esta entrada de hoy, ya hemos completado las reseñas de estos tres módulos, que pueden encontrar en los archivos de la Marca (etiqueta de Goodman Games).

miércoles, enero 07, 2009

Nuevas aventuras para Dungeon Crawl Classics

Empezamos bien el año, por un parte, ya que Goodman Games anuncia dos nuevos módulos que vienen a unirse a la nueva línea de Dungeon Crawl Classics para cuarta edición de esta prolija empresa (recuerden que han descatalogado todos sus módulos de 3.5). Bueno, en concreto, estas dos aventuras recién anunciadas y programadas para febrero y marzo respectivamente son Citadel of the Corruptor para niveles 7-9 y Shrine of the Fallen Lama para niveles 10-12. Parecen interesantes, y siempre son bienvenidas aventuras para niveles intermedios y elevados, en lugar de las habituales para iniciados. Como se pueden imaginar, ambas han sido escritas por diseñadores habituales de la casa, como Adrian Pommier, entre otros.


martes, enero 06, 2009

Jim Holloway

Si hay un artista que podamos identificar con D&D y AD&D, con el permiso de Larry Elmore y Jeff Easley, verdaderas vacas sagradas de la cosa, ése es sin duda el bueno de Jim Holloway, baste echar un vistazo a su página web para percatarnos de ello, aunque de seguro que muchos de ustedes ya lo sabían. Algunas de las mejores ilustraciones de portada de buena parte de los más famosos y clásicos suplementos y libros editados en la edad dorada de TSR tienen la firma de Jim Holloway, amén de montón de ilustraciones interiores y dibujos de bichos del bestiario. Aunque Jim ha trabajado para otras editoras y juegos, como el clásico MERP, Boot Hill o Paranoia.





Maravillosas portadas de todo un clásico de la vieja guardia que siguen activo firmando trabajos para muchas editoras, y que siga así por mucho tiempo.

lunes, enero 05, 2009

Nuevos fichajes en la Marca del Este

Siempre buscando la manera de mejorar los contenidos, con nuevas perspectivas, con amplitud de miras, con el objetivo de ofrecer más y mejores artículos, hemos incorporado a las filas de los Aventureros Errantes de la Marca del Este a unos buenos amigos ya curtidos en el mundillo bloggero rolero nacional, desde su rincón de Baúl Bizarro. Nos estamos refiriendo a Brownieman (con su enorme colección seleccionada de material de primera), Magus y Dios del Rock & Roll. Tres avezados compañeros, que han demostrado en un buen puñado de artículos su conocimiento del mundillo, con contenidos muy interesantes.

¡Bienvenidos a la Marca del Este!.

Bottle City

Si ayer les mostramos la versión d20 de todo un clásico como el Dark Druids perteneciente a la campaña Dark Quest de Robert Kuntz, hoy me gustaría dirigirles a la página de la editora de Rob donde pueden ver otros módulos clásicos disponibles en el formato prototípico de las aventuras de antaño (muy parecido a los Dungeon Crawl Classics de Goodman que tanto conocemos), tal como Bottle City, The Living Room, Tower of Blood o Cairn of the Skeleton King (estas dos últimas tienen que aparecer muy pronto). Estas aventuras son compatibles con la primera edición de Dungeons & Dragons, la básica de toda la vida, excepto Dark Druids que está disponible en formato d20 también, obra y gracia de Troll Lord Games. En fin, espíritu old school total, toda una tendencia y estilo de juego que algunos consideramos la pura esencia del hobby y el rol más auténtico. Por cierto, las ilustraciones de portada son del famoso Jim Holloway.



domingo, enero 04, 2009

Dark Druids

Dark Druids es un magnífico módulo d20 editado por Troll Lord Games para D&D 3.5. En teoría esta aventura es la primera de una serie que abarcaría toda la campaña de Rob Kuntz Dark Quest, en donde nos enfrentamos a unos malvados druidas ayudados por poderes ocultos y demonios de otro tiempo. Pero desafortunadamente, no hemos visto ningún otro módulo publicado de Dark Quest, y esto ya se está conviertiendo en una costumbre para el bueno de Rob, porque también nos dejó con la miel en los labios con la saga del Laberinto de Zayene, editado parcialmente por Necromancer, y que nunca se terminó de publicar por completo. En fin, estas cosas suelen pasar, y la hemos visto con otras editoras, pero es algo que no está bien. Por cierto, ¿qué pasa con Cult of Yex, otro adventure path iniciado por Troll Lord y que se ha quedado olvidado en el limbo tras sólo editar su primera entrega?. Esto que apunto es un problema, ya que este Dark Druids necesitará modificaciones por parte del DM, pues su final es abierto, en espera de esos otros módulos que continuarían el relato argumental y que nunca aparecieron, ni tiene pinta de que aparezcan en el futuro. Pero aparte de esto, la aventura está bien escrita y es un aunténtico desafío para los jugadores. Dice Rob en su introducción que es la campaña más complicada jamás creada por él, y que pocos de sus jugadores lograron concluirla, cosa que resulta interesante, diría yo, y más viniendo de un miembro de facto de la vieja guardia rolera de Lake Geneva (Wisconsin), amigo personal de Gygax, co-master de su campaña mítica de Greyhawk, creador de Sir Robilar (el primer personaje en acabar con vida la Tumba de los Horrores), en fin, un autor mítico de la historia de los juegos de rol.
Vamos a ver la aventura por dentro.



La introducción del autor no tiene desperdicio, y nos traslada al ambiente e historias de las partidas y campañas originales en las salas de comedor de Lake Geneva, capital de los juegos de rol. Viejas historias de los primeros jugadores de rol.


Por lo demás, el módulo es de factura sencilla y directa, sin alharacas ni adornos.





Lástima que no apareciesen los otros módulos necesarios para completar esta campaña, casi tan vieja como el propio juego en el que se inspira, Dungeons & Dragons.

sábado, enero 03, 2009

Adquisiciones para el mes en curso

Bueno, pues aquí tienen la primera lista de la compra de este nuevo año recién estrenado. Hay un poco de fantasía y un buen montón de libros de Spycraft 1.0 que he conseguido a un precio insuperable. Ya saben que una parte importante de este material será reseñado en un futuro próximo aquí, en la Marca del Este.

  • African Alliance (Spycraft)
  • Agency (Spycraft)
  • Archer Foundation (Spycraft)
  • Battle Grounds (Spycraft)
  • European Commonwealth (Spycraft)
  • Faceman Snoop (Spycraft)
  • Fixer Pointman (Spycraft)
  • Gentlemens Agreement (Spycraft)
  • Hand of GloryMastermind (Spycraft)
  • Pan Asian Collective (Spycraft)
  • Soldier Wheelman (Spycraft)
  • Spycraft 1960's (Spycraft)
  • Spycraft Core Rule Book 1.0 (Spycraft)
  • Spycraft Control Sceen (Spycraft)
  • The Shop (Spycraft)
  • U.S. Military (Spycraft)
  • World Military (Spycraft)
  • Most Wanted (Spycraft)
  • Towers of Adventure (Castles & Crusades)
  • Castle Zagyg: The Upper Works (Castles & Crusades)
  • Fantasy Hero (Hero System)

viernes, enero 02, 2009

Call of Cthulhu LCG Core Set

Recuerden que ya comentamos aquí el cambio de formato del antes juego de cartas coleccionable de La Llamada de Cthulhu por lo que se conoce como Living Card Game, es decir, un juego de cartas ampliable por expansiones, digamos, cerradas. Pues bien, desde este anuncio lanzado en su día por la editora Fantasy Flight Games, estábamos esperando la salida del core set que iniciaba esta nueva andadura del juego de los Mitos en el susodicho nuevo formato, y tras unos meses de espera ya lo tenemos aquí. Por cierto, como se pueden imaginar, resulta compatible con los sets del juego anteriormente editados en el formato coleccionable, aportando un nuevo tablero, marcadores y 155 cartas de mazo para iniciarse, amén del reglamento y alguna cosilla más, todo ello a un precio de 39 dólares.

jueves, enero 01, 2009

Fields of Fire

Para la primera entrada del año, me gustaría traer a colación el estreno de un polémico wargame de la casa GMT Games, que prometía mucho y que no pocos jugadores y aficionados esperaban como agua de mayo, aunque, lamentablemente, unas enrevesadas reglas trufadas de erratas y un no menos complicado sistema de control de unidades han empañado un tanto su puesta de largo. Han sido muchas las críticas vertidas en foros y similares, a pesar de contar con algunas cosas bastante interesantes. En fin, tal vez en el futuro subsanen esas supuestas fallas en las reglas y redacten un libreto más accesible. De todas maneras, Fields of Fire es un juego bastante interesante, para jugar en solitario, con más de 500 contadores y un sistema basado en cartas. Los componentes son de la calidad habitual en la casa, si obviamos el fallido libreto de reglas. Con este juego podremos recrear varios escenarios bélicos a nivel de escuadra en diferentes conflictos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta Vietnam, incluyendo Korea.
En fin, el juego ya está a la venta a un precio de 75 dólares. Por este precio, ya podrían haber ciudado un poco más las reglas, meollo de todo el asunto, ¿verdad?.