31 de enero de 2009

The Ultimate Dungeon Master's Screen

Como parte de una promoción especial de D&D cuarta edición, Wizards encargó unas 220 mega pantallas de DM especiales para entregar a aquellos comercios que encargaran una cantidad importante de material de la nueva edición. Como se puede ver en las fotos, la pantalla está fabricada en resina pintada a mano. Cuenta con dos torres para dados, una para el DM y la otra para los jugadores. Hay un portalón central, sobre el que se ha colocado un relieve que imita el célebre ídolo de la portada del manual del jugador de AD&D primera edición. Por la parte interior de la misma, hay varias repisas para acomodar miniaturas, dados y otros componentes. Existe un número muy reducido de ellas en venta (yo sólo he encontrado una) y a un precio muy elevado, unos 900 dólares. Con cada semana que pasa, esta cosa sube de precio. En fin, como soñar es gratis, por ahora, les dejamos imaginando cómo quedaría esta pantalla en sus mesas de juego.


28 de enero de 2009

Nueva sesión de juego

Bueno, tras algunas semanas de inactividad, ayer reiniciamos nuestras sesiones roleras de los lunes, continuando con la campaña de Rappan Athuk. Concretamente, y como se puede apreciar en las fotos, ayer nos dedicamos durante las tres horas de partida a combatir en el primer templo de Orcus del complejo. Fue una refriega intensa, con dos bajas por nuestra parte, pero que se decantó a nuestro favor finalmente.

Empieza la batalla sobre el tablero.

Y también dan comienzo los follones entre los jugadores y el Master (atareado consultando el Manual).

Fran recrimina alguna cosa a Salva, que hace caso omiso como siempre.

Nuestro Master, ejemplo de paciencia y templanza.

El habitual montón de dados en un totum revolutum encima de la mesa.

Tenemos que idear un plan para acabar con los numerosos acólitos y sacerdotes que pueblan los salones de Orcus.

Todos pensamos la mejor opción para salir victoriosos de la batalla crucial.


No nos salen las cuentas... ¿tendremos suficientes bolas de fuego?.


Un servidor señala el punto de impacto de nuestra primera bola de fuego.

A contar dados.

Y sigue la batalla...


25 de enero de 2009

Into the Darklands

Hace ya unos meses Paizo Publishing publico Into the Darklands, el pequeño manual de la serie Pathfinder Chronicles que pretendía dar las bases de lo que es la suboscuridad en Golarion (llamada como supondréis Darklands) tanto como apoyo para el actual Adventure Path (Second Darkness) como en forma de guía regional.



¿Qué podemos esperar encontrarnos en las 64 páginas de Into the Darklands? En una palabra: maravillas. Y perdonen la evidente opinión personal, pero mas allá de lo obvio, creo que es la mejor forma de definir Into the Darklands. Este manual consigue convertir el ambiente de la suboscuridad (un ambiente tremendamente manido la última década y media) en algo nuevo y vibrante que consigue sorprenderte y horrorizarte de nuevo a cada vuelta de esquina. Y os aseguro que no es algo que me ocurra con muchos manuales.



¿Cuál es la formula de este éxito? Una suboscuridad que recuerda a la tradicional pero que ha sufrido algunos cambios de tono que sin duda la elevan una escala por encima de otras (por supuesto esto sí es una opinión, pero me cuesta creer que alguien no vea la mayoría de estos cambios como enriquecedores excepto quizás los más sensibles). Estos cambios están relacionados con la temática pulp, desde un mundo perdido hasta cavernas y criaturas dignas de haber salido de un relato de Lovecraft, y esto sin olvidar a los morlocks (que vale no es de influencia pulp) que desde luego es un detalle que me ha encantado. Además la suboscuridad se ha vuelto más oscura, más cruda y mucho más terrorífica.
La distribución del manual es sencilla. Un primer gran capitulo llamado “Exploring the Darklands” (Explorando las Tierras Oscuras) en donde se nos habla de todas las generalidades de estas. Aquí encontramos desde su división, morfología, peligros naturales y lo relativo a la supervivencia (en donde destacaría por original la introducción de la radiación), razas más comunes (y algunas no tanto pero relevantes), etc…




Tras esto pasamos a una serie de tres capítulos, cada uno dedicados a uno de los tres distintos niveles en que se dividen las Tierras Oscuras. El primer capitulo “Nar-Voth” trata del más superficial de los niveles de las Tierras Oscuras, el nivel más comúnmente visitado por aventureros y conocido por la gente de la superficie. Este nivel esta formado en general por grupos de cavernas aisladas que se conectan por largos túneles, aunque en ocasiones forman complejos aislados. Es decir que Nar-Voth es mas bien un conjunto de cavernas y túneles más que una gran y gigantesca suboscuridad.




El tercer capítulo “Sekamina” trata sobre el segundo de los niveles de las Tierras Oscuras, el mayor y más extenso de ellos de ellos, y el que puebla más leyendas de la superficie. Básicamente este nivel es el más parecido a la suboscuridad tradicional, y como tal es la base de poder de los drows.




El cuarto capítulo “Orv” trata de lo más profundo del pozo que son las Tierras Oscuras, de un nivel apenas mencionado en leyendas conocidas por unos pocos sabios de la superficie (incluso en Sekamina es algo apenas conocido, y ese conocimiento les basta para proteger con todas sus fuerzas todas las entradas entre Sekamina y Orv para impedir que nada ascienda). Este es sin lugar a dudas el más singular de los tres niveles que se describen en este capítulo y el que más se aleja de lo típico que hemos visto en D&D (aunque desde luego tiene un cierto saborcillo a Hollow World, aunque esto es más que eso claro) hundiéndose de lleno en el terreno pulp con descaro. Orv esta formado enteramente por una serie de enormes bóvedas que difieren totalmente una de otra, una puede medir unas docenas de kilómetros cuadrados y otra puede contener naciones en su interior, una puede contener una selva iluminada por el equivalente a soles invisibles y otra puede ser unas áridas colinas sumidas en una noche eterna. De sus constructores solo se sabe que crearon un numero indeterminado de ellos y los poblaron con criaturas, terroríficas y temibles, tanto de la superficie como de otros mundos o dimensiones, unas sin alterar y otras cambiadas, y las dejaron en entornos controlados, pero finalmente estos “Guardianes de las Bóvedas” desaparecieron hace decenas de miles de años dejando sin control los terroríficos reinos de El Desierto Negro, Las Montañas de la Medianoche, Denebrum, Minos-Pashat o La Tierra de la Sangre Negra entre otras muchas leyendas de pesadilla.





El ultimo capítulo “Bestiary” (Bestiario) es un pequeño compendio de monstruos con cinco criaturas nuevas y un listado de monstruos que nos indica en que fuentes (no todas SRD) encontrar las criaturas que se han ido mencionando a lo largo del manual, que no son pocas. Las cinco criaturas que se mencionan en el bestiario son: Morlock, descendientes deformes de azlanti que se refugiaron bajo tierra del cataclismo que hundió su continente y que acabaron convertidos en una parodia de su grandeza (por si alguien lo duda, si, en el propio manual mencionan el origen de la idea para la criatura); Serpentfolk, el pueblo serpiente, antiguo enemigo de los azlanti degenerado en un puñado de supervivientes al mas puro estilo Conan; Seugathi, terribles criaturas que sirven a las ordenes de los ulitharids (que en este manual tienen un origen de lo mas… ‘retorcido’); Urdefhan, raza humanoide nacida por los tejemanejes de Abaddon y famosa por haber creado todo un imperio en el propio Orv; Vemerag, uno de los mas terribles y peligrosos depredadores de las Tierras Oscuras más profundas cuya sed de destrucción es alimentada por el propio Rovagug.




Realmente este es un manual imprescindible para cualquier fan de Pathfinder, una joya para todo aficionado al D&D y en general uno de los productos más redondos que ha publicado Paizo fuera de los Adventure Path desde que inició su andadura fuera de las garras de WotC.

23 de enero de 2009

Sengoku

Cuando se llegue a un punto muerto, vence con una técnica que el enemigo no espera.
Miyamoto Musashi


Saludos lectores de la Marca. Hoy os traemos un juego al que yo tengo un especial cariño ya que fue justamente por un juego de rol histórico como este que hoy estoy escribiendo estas líneas; lo de histórico va con doble sentido ya que el juego en cuestión fue el Tierra de Ninjas de Runequest. Mi primer juego ¡qué recuerdos! En fin, sin intentar caer en la rutina de yayo-rolero-con-aburridas-batallitas me gustaría hablaros un poco de un juego que en su tiempo e incluso hoy en día es un buen ejemplo de cómo hacer un manual: Sengoku, Chambara roleplaying in feudal Japan (es decir, un juego de rol de samurais ambientado en la época feudal japonesa conocida como Segoku jidai)

Dentro del subgénero de los juegos de rol históricos y concretamente que traten del Japón feudal, podemos encontrar algunas auténticas joyas roleras como el ya mentado Tierra de ninjas, Bushido (inédito en España y uno de los primeros en tocar el tema), Aventuras Orientales (para el D&D, con suplemento de la 1ª edición hasta la 3.5), GURPS Japón (muy bueno, por cierto) pero de todos ellos creo que el Sengoku destaca por méritos propios (y eso que en principio iba a ser una tercera edición para el Bushido aunque por diversas razones acabara siendo un juego per se).

Físicamente es bastante normalito: editado en rústica, portada y contraportada en color, interior en blanco y negro, maquetado a dos columnas y con bastantes ilustraciones (y bastante correctas, todo sea dicho); a bote pronto parece un juego del montón pero es justamente su lectura la que nos descubre porqué es tan bueno el juego: la calidad y la cantidad de la información sobre Japón. Es tal la cantidad, calidad y variedad (cubre desde la geografía y el clima del país a los usos y costumbres sociales, la alimentación, la vestimenta según castas, etc) que cualquiera podría dirigirlo sin muchos o ningún conocimiento previo del país y la época.

En cuanto a la línea editorial, siento decir que está muerta desde hace años (una lástima porque los siguientes suplementos anunciados por Gold Rush Games tenían una pinta fabulosa) aunque contó con unos suplementos no menos interesantes que el básico y que seguramente se pueden encontrar en tiendas online en la sección de saldos. En resumen, GRG publicó lo siguiente: manual básico (una primera edición, una edición revisada (incluyendo una pocket edition en rústica y formato A5) y una versión para jugar sin dados), una pequeña campaña (Shiki, cuatro estaciones; bastante buena aunque un tanto escueta) y dos libros de ambientación sobre ninjas (Shinobi, Shadows of Nihon y Shinobi Ryu; uno detallando todo lo referente a los ninjas en general y el otro tratando específicamente algunas de las más famosas escuelas o Ryu de ninjutsu de la época)

En fin que ya va siendo hora de pasar a la parte interesante.


Portada de la primera edición. Las fotos de esta reseña son de la versión revisada pero personalmente me gusta mucho más esta.


Portada y contraportada.


Comparación con el manual del jugador del D&D.

Índice de contenidos; como se puede apreciar, cada capítulo tiene de media 15 páginas (no está mal para ser 22 capítulos)


Introducción y dedicatoria a dos maestros del Chambara y del cine japonés en general; como debe ser.


Cronología del Sengoku jidai; el libro también incluye de forma resumida todas las épocas anteriores desde la época mitológica hasta la época Tokugawa.


Mapa y división geográfica del país.


Transfondo social, etiqueta, usos y costumbres de la época.


Atención al mapa de carreteras ¡ni la guía michelín, señores!


Información sobre la corte imperial y sus entresijos.


Ejemplos de plantillas de profesiones (y tan ejemplo, en total son 47 plantillas distribuidas en 16 páginas).


Una de las tablas de armamento.


Lista de equipamiento.


Inicio del capítulo de combate.



Inicio del capítulo de magia y religión.


Ejemplo del bestiario.


Listado de nombres comunes masculinos y femeninos.


Filmografía recomendada (dos de las once páginas que trae el libro).


Inicio del glosario de términos japoneses (unas trece páginas, nada menos)


Tablas de conversión entre el fuzion y varios de los mejores sistemas del mercado de entonces.


Hoja de personaje; decir que es escueta es decir poco.


Y hasta aquí hemos llegado; como habréis podido apreciar, un gran juego que creo que merece un lugar de honor en cualquier colección, sobretodo porque al estar descatalogado desde hace años, resulta difícil de encontrar; eso sí, si sois fans de las ambientaciones históricas (sobretodo la japonesa) y si dais con un ejemplar o incluso con la edición de bolsillo, yo no lo pensaría dos veces. Merece mucho la pena.