31 de mayo de 2009

Arduin II

Arduin es uno de esos juegos míticos casi tan veteranos como el propio Dungeons & Dragons. Incluso podríamos llegar a considerarlo como uno de los primeros, sino el primero, contrincantes de D&D. De hecho, este juego nace a mediados de los 70, fruto de la laboriosa constancia de su creador, el señor David Hargrave. También es importante resaltar que Arduin es el primero de los juegos de rol en incorporar varios géneros en sus canon, incluyendo elementos de la ciencia ficción, armas de fuego contemporáneas, terror gótico y alguna cosilla más que me dejo en el tintero. Pero todo esto vino con el tiempo, pues al principio la obra de Hargrave carecía de consistencia, y los primeros productos que aparecieron publicados de manera amateur más bien parecían suplementos para el propio D&D que un juego nuevo soportando un mundo de fantasía radicalmente diferente (Arduin). Estos primeros trabajos, conocidos como Grimorios, cosecharon, no obstante, un éxito considerable, a pesar de algunas críticas adversas e incluso una demanda de TSR para que Hargrave cesara su trabajo editorial, debido a las referencias explícitas a D&D en su obra. Con el tiempo, el autor fue puliendo todos los errores y dotando de más cohesión al sistema, eliminando referencias a otros juegos y mejorando la calidad de la edición. De hecho Arduin creció hasta convertirse en un manual de juego completísimo, con cientos de reglas y tablas alojadas en un libraco de más de 400 páginas ahítas de información de todo tipo.
Lo que tenemos hoy aquí, es la segunda edición revisada del sistema de juego de Arduin, completo con todas las adendas y correciones que efectuara el autor, antes de morir, y sus amigos editores posteriormente.

Vamos ya a ver las fotos de marras:

Portada y contraportada, así como la comparación de rigor.



El libro está dividido en dos partes (Book One y Book Two). Aquí tienen las tablas de contenidos de ambas partes.


Introducción del libro al mundo de Arduin.

La disposición del libro sigue la clásica doble columna tan en boga en la época.

No hay muchas ilustraciones, pero las que hay son de calidad notable.

Inicio del capítulo consagrado a las mecánicas de combate.


Hay cientos de cachivaches listados en la sección de equipo y armas, incluyendo armas de fuego, cañones y un montón de cosas más.

Capítulo consagrado a la magia, o Magik, como le gustaba a Hargrave escribir.


Hoja de personaje de Arduin.

Hay también un bestiario en el libro.

Y cientos de tablas.


En fin, qué decir de Arduin, todo un clásico que ha pasado a formar parte de la historia del hobby. Imprescindible para un coleccionista.

NOTA: Por cierto, hoy día 31 cambiamos ya la foto de portada para el mes que entra (junio).

30 de mayo de 2009

Apocalypse Prevention, Inc RPG

Imaginen una extraña organización secreta que ha velado por el mundo desde hace década, evitando la extinción de los seres humanos, luchando contra amenazas de otro mundo, conspiraciones internacionales, invasiones alienígenas y otros peligros preternaturales que suponían, caso de no ser combatidos, la probable disolución de la civilización humana tal y como la conocemos, es decir, el apocalipsis. Pues bien, de esto trata Apocalypse Prevention Inc. publicado por Third Eye Games y diseñado por Eloy Lasanta. En el juego seremos miembros de esta organización ultrasecreta luchando contra peligros de todo tipo con la misión de salvar al mundo una y otra vez. La organización cuenta con tecnología de última generación y la asistencia de señores demoníacos, con los que guardan pactos secretos de colaboración, para mantener la paz.

El libro cuenta con 184 páginas, todo lo necesario para jugar, a un precio de 24,95 dólares USA.

29 de mayo de 2009

Star Warriors

Saludos lectores de la Marca; a riesgo de que se me tache de autoplagio (si tal cosa es posible) aquí os traigo un post del Baúl un tanto antiguo pero que creo que puede ser interesante, sobretodo ahora que es más que probable que resurja (un poco más) el interés por las ambientaciones espaciales clásicas.

Vale, es posible que alguien se pregunta el porqué elegir Star Wars en lugar de la opción obvia y de actualidad, pues por un lado porque ayer mismo estuve visionando Fanboys (una película bastante decente sobre un grupo de fans de Star Wars que planean robar y ver la Amenaza Fantasma seis meses antes de que se estrene; recomiendo encarecidamente NO ver previamente el trailer porque le fastidia todo el interés a la peli) y por otro, porque en lugar de leer mis desvaríos sobre el universo de Gene Roddenberry, os recomiendo (al igual que otros ínclitos bloggeros antes que yo) que os paséis por el blog de Álvaro López y le echéis un buen vistazo a su Star Trek: Engage!; no os arrepentiréis.

En fin, que sin más preámbulos, entremos en materia...


Star Warriors: Starfighter combat in the Star Wars universe

Como supongo que ya se habrán dado cuenta las tres personas que leen Baúl Bizarro, el que suscribe no es muy dado a los comentarios bien estructurados, claros y con información interesante. No señor, a mi eso no me va; soy más bien del tipo "y aquí viene otra infumable anécdota del abuelo Cebolleta"; sí, esta me pega más, así que...

- Modo abuelo coñazo ON -

Corrían los años 90 cuando un servidor de ustedes, aficionado como era a la Sagrada Trilogía (esa de "a long time ago, in a ..." bueno, ya sabéis el resto) decidió comprarse el manual básico de JOC y con vistas a dirigirlo en breve, también las pantallas. Como seguro que recordarán, este pack con las pantallas constaba de las susodichas, el consabido módulo y una tira de cartón un tanto peculiar que estaba dividida en recuadros, números y dibujos de naves. Para más misterio y tras un poco de lectura nos podíamos encontrar con la siguiente frase "para ser utilizada con Guerreros de las Galaxias" y aquí es cuando me mataron (claro, hay que recordar que internet estaba en pañales en este país y que la única fuente más o menos actualizadas de información rolera que llegaba hasta Galicia era la Lider)

¿y se puede saber qué cuernos es eso de Guerreros de las Galaxias? porque los de JOC no lo han publicado ni lo mentan por ningún lado. El caso es que esta duda me acompañó mucho tiempo entre otras cosas porque, como la vida no me iba en ello, pues me olvidaba del asunto hasta que algo me lo volvía a recordar. Como supondrán, esta duda (y algunas otras que mejor no comentar en un lugar decente como este) se solventaron con la llegada de los ciberlocutorios y de la red de redes... y aquí es donde empieza el comentario de verdad.

- Modo abuelo coñazo OFF-


Para ponernos en situación hagamos un pequeño ejercicio
de memoria sobre los productos de Star Wars (d6), una de las mejores y más extensas líneas de West End Games (gran editorial de juegos de rol, de tablero y wargames). Dicha línea se podría dividir en las siguientes categorías:

- Juego de rol: Tuvo dos ediciones, llegando a este terruño sólo la primera y una campaña de la segunda (la del guardián oscuro) cosa por la cual nunca dejaré de odiar lo suficiente a JOC porque realmente la segunda edición (y aún más la 2ª ed. expandida y revisada) era un manual de tomo y lomo que conseguía mejorar sustancialmente la ed. anterior y ya ni hablamos de los suplementos de la 2ª (aunque, como todo juego, este también tuvo más de un suplemento absolutamente prescindible).

- Juegos de tablero: Que incluye tanto el Star Warriors, como el Star Wars Miniatures (dejo a imaginación del lector el asunto de dicho juego) o los mini juegos de tablero Mos Eisley adventure pack, Assault on Hoth, Battle for Endor y el Scape from the Death Star.

-Libro juegos: los Starfighter Battle books (uno por lado, es decir, en uno eres un piloto imperial y en el otro, un piloto rebelde) y el Lightsaber Dueling (el pack consistía en dos libros, uno para el jugador que fuera Darth Vader y el otro para Luke Skywalker; como supondrá el lector, este juego no era para simular un concurso de macramé precisamente).

Volviendo al tema de este post, el Star Warriors proveía todo lo necesario para que dos o más jugadores simularan los típicos combates espaciales de la saga sobre un tablero hexagonado y numerado. Además de dicho mapa este juego constaba de 80 contadores de naves, 100 marcadores de juego, tres marcadores especiales de destructores estelares, varios marcadores especiales de asteroides de diferentes tamaños, un pack de hojas de control de naves, una pantalla con tablas (ya sé que esto suena raro pero ya explicaré luego para qué servía), libreto de reglas de 32 páginas (con sección de juego básico, reglas de juego avanzado y varios escenarios de juego), bandeja para guardar las fichas y varios dados d6.

Creo que será mejor empezar a poner alguna foto para hacer un poco más llevadero este coñazo y más adelante explico sucintamente el sistema de juego.




Vistas de la parte superior e inferior de la caja del juego


Componentes del juego


Bandeja con todos los contadores y figuras generales


Las fichas especiales de asteroides y Destructores Estelares


Hoja de control de naves (por si no se aprecia bien en la foto, tiene espacio para anotar hasta tres naves del mismo tipo)


Mapa de juego



Tablas y diagramas de la pantalla de juego; ambos lados son iguales ya que esta pantalla está pensada para cumplir dos funciones: por un lado, servir como referencia rápida para los jugadores y por otro para que los jugadores no pudieran ver la hoja de control del contrario durante la fase de planificación (en esta fase se anotan las maniobras para el próximo turno poniendo un marcador encima de la casilla correspondiente)


Libro de reglas del juego


Volviendo al comentario, decir simplemente que este juego tenía una mecánica relativamente simple sobretodo si estás acostumbrado a juegos similares (como el Blue Max o cualquiera que represente dogfights) siento el esquema de juego el siguiente:


1. Fase de iniciativa

Cada jugador hace una tirada de pilotar con su piloto con mayor nivel en esta habilidad. El jugador con la tirada mayor tendrá la iniciativa durante el resto del turno.


2. Fase de planificación

Lo dicho más arriba, anotar en secreto lo que vas a hacer tras lo cual se quita la pantalla de referencia para poder ver la hoja del contrincante.


3. Fase de peligro

Cada jugador hacen tiradas de pilotar por cada una de sus naves (obviamente la dificultad variará según las maniobras planificadas para cada nave); si se falla alguna tirada se tendrá que realizar una nueva en la tabla de peligros y se aplicará el resultado correspondiente.


4. Fase de marcadores

Se ajustan los marcadores de potencia (para aceleración, deceleración, sobrevelocidad, etc), de escudos (según el ángulo planeado para los deflectores) y de apuntar a un objetivo (si procede).


5. Fase de la primera nave

El jugador que ganara la iniciativa decide cuál será la primera nave en actuar pudiendo ser esta una nave suya o de su contrincante; Dentro de esta fase también hay cuatro subfases:


5.1. Determinar el número de giro (es el número de casillas que debe moverse en línea recta la nave antes de poder girar y encararse hacia otro lado del hexágono; a mayor velocidad de la nave, mayor número de giro)

5.2. Segmento de movimiento (sin comentarios, bueno, lo único que durante esta fase el piloto puede hacer fuego de oportunidad, es decir, durante esta fase puede pararse, disparar todas sus armas (sólo se puede hacer fuego de oportunidad una vez por nave y turno) y continuar su movimiento)

5.3. Segmento de fuego (si la nave no hizo fuego de oportunidad o si dobló fuego de oportunidad, ahora es cuando se resuelve la tirada)

5.4. Segmento final (el jugador gira la ficha de la nave para indicar que ya finalizó el turno de dicha nave; cada ficha de nave la tiene representada por ambos lado aunque uno de ellos tiene también una banda azulada de lado a lado; este es el indicador de turno acabado)


6. Fase de la primera nave

El jugador que no ganó la iniciativa decide que nave se va a mover y se repite el esquema del punto 5 y así ad nauseam hasta que todas las naves hayan movido.


7. Fase de contabilización

Darles la vuelta a las fichas de naves, retirar los contadores que no sean oportunos o ya no estén en juego y demases.


Como se puede ver, todo tiene pinta de estar bien estructurado aunque algo me dice que las primeras veces y sobre todo con demasiadas naves, la cosa se puede hacer larga sin contar con que el juego sólo trae una pantalla de tablas así que los jugadores se tendrán que buscar la vida si van a ser más de dos; por lo demás no hay mayores críticas al sistema, es más que correcto pero sin llegar a ser el culmen de la originalidad.


Para rematar esta "breve" reseña ahí van unas cuantas fotos del interior del manual; como se podrá ver la maquetación, fotos e ilustraciones son exactamente iguales a las que se pueden ver en el básico y los suplementos publicados por JOC en su momento.















Y hasta aquí hemos llegado; espero que la reseña no haya sido demasiado tostón y que el juego os haya gustado tanto como a mí.

28 de mayo de 2009

Más adquisiciones en la Marca

Seguimos adquiriendo material, comprando cosillas a buen precio que encontramos en comercios de la Red, Ebay y similares. Aquí tienen la lista de lo que hemos comprado en las dos últimas semanas:

  • Tres Manuales del Jugador, una Guía del Dungeon Master y la Pantalla de DM, todo ello de AD&D segunda edición de Zinco (comprado en mercadillo a buen precio)
  • D20 Moderno y Arcana Urbana, de Devir
  • La trilogía de AD&D Desert of Desolation, formada por Pharaoh, Oasis of the White Palm y Lost Tomb of Martek
  • Una libra de dados al peso variados (Ebay)
  • Dos sets de los nuevos dados Toxic de Crystal Caste (uno de ellos como los de la foto de arriba)
  • Dos sets de Dados Olympic de Koplow Games, concretamente los dorados y plateados
  • Dos dados d20 Jumbo de Koplow
  • Heavy Gear RPG edición Edge (mercadillo)

Un bonito homenaje

A veces, navegando por la Red, uno se encuentra con cosas muy interesantes, que te hacen pensar o sorprenderte. Es el caso de la ilustración elegida por White Wolf para uno de sus próximos suplementos para el juego Exalted. Si se fijan, el dibujo de marras imita, a modo de homenaje entendemos, la famosa portada del Manual del Jugador de AD&D primera edición (que ya sirviera de inspiración con anterioridad para otros juegos, como Hackmaster). En fin, juzguen ustedes mismos:





NOTA: Por cierto, esta entrada está inspirada en una análoga del magnífico blog Grognardia, del que ya nos hemos hecho eco alguna vez.


27 de mayo de 2009

Nueva sesión de juego

Seguimos con nuestras partidas semanales, la mar de divertidas, como no podía ser de otra forma. Como saben, aún estamos enfrascados en Rappan Athuk, y por mucho tiempo. La sesión fue movidita... y tanto, pues hasta nuestro querido powergamer Manolo estuvo a punto de morir (cayó inconsciente con -2 puntos de vida). La próxima semana volveré a ejercer de Master, alternando la aventura de Salva con la mía. Tengo preparada una adaptación de Evil Tide para Castles & Crusades.

Vamo con las fotos.

Los compañeros engullen las pizzas antes de dar comienzo a la aventura.

Mientras ellos se llenan el buche, nuestro incansable Manolo estudia el Manual. ¿Qué sorpresa nos deparará hoy su astuta elección de maniobras letales y peregrinas ideas?.

Despachadas las pizzas, da comienzo la sesión.

La cosa está tranquila y el grupo avanza sin dificultades mayores.

No obstante, al poco comienzan los problemas, pues el Master ladino hace uso del Manual de Monstruos para atacarnos con un poderoso adversario.

Salva nos describe la criatura con lujo de detalles y gesticulando, un tanto amanerado.

El Master, más dinámico que otros días, prosigue con su disertación.

El grupo escucha con atención.

Y empiezan los problemas con Manolo Powergamer.

El combate rapidamente queda simulado sobre la mesa empleando nuestro atrezzo habitual.

El grupo piensa detenidamente la táctica a seguir.

Y comienza el lío con los gritos, confusión y movidas de costumbre.

En fin, poco más que añadir. Excepto, de forma anecdótica, resaltar dos pifias seguidas de Manolo en momentos clave que le llevaron al borde de la muerte, cosa inusual en él. Éste de abajo es el dado responsable de las pifias que hemos querido fotografiar aquí para ustedes, ya que se ha hecho famoso en el grupo. De esta manera iniciamos una nueva sección en la Marca: el Hall of Fame de los dados, en la cual aparecerán fotografiados los dados cuyas tiradas, para bien o para mal, hayan condicionado de forma importante el devenir y desarrollo de una sesión.

Aquí abajo el dado de las dos pifias seguidas de Manolo Powergamer, que lo llevaron a caer inconsciente y casi sucumbir ante la momia del Rey Maldito (Rappan Athuk). ¡Salve, oh dado justiciero!. Observen ese 1 fatídico, y el 13 invertido, augurio de mala fortuna. En fin, este es nuestro primer dado en el Hall of Fame de dados de La Marca del Este, conocido como "El Daño de Manolo". ¿Lo volverá a emplear en campaña? Quién sabe. Lo veremos en próximas sesiones.