30 de junio de 2009

Terrors from Beyond

Terrors from Beyond es una colección de pequeñas aventuras emplazada en la década de los 20 y 30 diseñadas para ser jugadas usando personajes pregenerados. Hay en total seis interesantes aventuras en este suplemento para La Llamada de Cthulhu que hará las delicias de los fans lovecraftianos: Ghost Light, Grave Secrets, The Dig, A Method to Madness, Death by Misadventure y The Burning Stars. Y la verdad es que nos encantan la aventuras publicadas, listas para jugar, ya que en ocasiones uno no dispone del tiempo preciso para diseñar su propia campaña. Ahora que empieza el verano, con las vacaciones de por medio, viene bien disponer de aventuras frescas y preparadas para poder jugar cualquier calusorosa noche estival con unos amigos y un buen montón de refrescos... qué mejor plan que este, ¿eh?.

Terrors from Beyond tiene un precio oficial de 25,95 dólares, aunque seguro que se podrá conseguir más barato en comercios de la Red.

29 de junio de 2009

Malevolent and Benign

Aquí tenemos otro nuevo e interesante suplemento para el fabuloso juego retro OSRIC (ya saben, un refrito de AD&D primera edición) publicado por la prolífica Expeditious Retreat. En esta ocasión se trata de un completo bestiario con más de 150 criaturas, muchas de ellas nuevas, y un total de 85 ilustraciones con ese toque clásico tan peculiar. Por supuesto, este libro es totalmente compatible con la primera edición del original publicado por TSR así como su contrapartida OSRIC (que ya saben que recientemente se encuentra también disponible en formato físico).

Este libro ya está disponible a un precio de sólo 25 dólares.

Por cierto, a la par que este bestiario, Expeditious estrena nuevo módulo de aventuras para OSRIC, en concreto una interesante aventura diseñada para personajes de nivel 6-10 con el título de The Lost Keys of Solitude.

28 de junio de 2009

Futurama, el juego de Bender

En ocasiones se tropieza uno, casi por casualidad, con productos mass-media que se relacionan, o incluso fomenta, los juegos de rol y, por supuesto, desde la Marca no queremos permanecer ajenos a ellos, aún cuando se alejen de la tónica general de este blog.

Es el caso de la película que traemos a colación: "Futurama, el juego de Bender", del creador de "Los Simpsons" y afamado por sus continuas referencias al rol en sus creaciones. Se trata de la tercera entrega cinematográfica creada para la gran pantalla de esta conocida serie de dibujos.

En esta ocasión, los protagonistas de la serie se verán envueltos en una serie de peripecias que los llevarán a un mundo de fantasía medieval con constantes referencias a "Dungeons and Dragons", en su versión rolera. Impagable la escena en la que Bender lanza bolas de fuego contra un dragón. Ante la mofa de los demás jugadores, argumenta que no contra el dragón, si no contra el río cercano para crear una densa cortina de vapor y poder huir.

Si queréis pasar un rato entretenido ante la personal visión de los creadores de esta divertidísima serie, no dejéis de ver esta película. Recomendada.

27 de junio de 2009

Marea Maligna 2ª Entrega

Seguimos desarrollando la aventura de Marea Maligna, adaptada a Castles & Crusades.

La tienda de Lichelle.

Enclavada en el barrio comercial del pueblo, la tienda de Lichelle atesora algunas de las curiosidades más singulares de la isla, objetos recuperados de las grutas marinas, naufragios y yacimientos submarinos. Tras su desaparición, la tienda se mantiene cerrada, aunque un hombre solitario hace guardia junto a los soportales de la misma, día y noche de manera casi perenne. Este hombre taciturno es Ulogar, padre de Lichelle y si le preguntáis os cuenta la siguiente historia: Lichelle fue siempre una niña muy curiosa. Cuando era pequeña, rehusó iniciarse en la pesca o el comercio como sustento. Por el contrario, gustaba de vagabundear por la isla, buscando tesoros entre las cuevas y grutas de más allá del lago, entre los ariscos escollos de la costa, tras las tormentas, a la caza de despojos arrastrados por la corriente de naufragios de mercantes y bajeles estigios. “Mala cosa, apunta Ulogar, pues ya le advertí cuán peligroso era esta costumbre, pues al mar no le gusta que hurguen en sus aguas para desentrañar sus secretos. Sólo hace unas semanas, tras el terremoto, Lichelle descubrió la entrada a un complejo subterráneo desconocido cerca del lago, y no tardó en reclutar a unos cuantos jóvenes amigos para introducirse en las cavernas y empezar a explorarlas. Muy poco después comenzó a encontrar y sacar a la superficie algunas extrañas esculturas talladas en roca verde serpentina. Debían de ser extraordinariamente antiguas, ya que ni los más viejos del lugar habían visto cosa semejante en su vida. Se especuló con que podría tratarse de restos de la vieja ciudad perdida de Carsall, o tal vez vestigios del continente hundido de Lunia, quién sabe, de una forma u otra, estos hallazgos eran un mal augurio que no tardó en materializarse. Dos semanas después Lichelle desapareció sin dejar rastro, junto a sus amigos, una vez que la entrada a las cavernas quedó cerrada fruto de un colapso de la roca. He intentado excavar en la entrada para acceder al interior, unos familiares y yo, pero ha resultado infructuoso”.Tras relatar su historia, Ulogar os pide que le ayudéis ofreciendo como recompensa los 12 bajorrelieves que Lichelle y su equipo recuperó de la cueva antes del colapso.

*[Las estatuas son más bien pequeñas, con un valor aproximado de 4 monedas de oro cada una. Una de ellas, aparentando ser una representación de un hombre lamprea, desprende magia y tiene la forma de llave. Esta llave será de mucha utilidad en el área 48 de las cavernas.]

El faro.
El faro está situado sobre los acantilados del suroeste, a unos 750 pies sobre el mar, dominando toda la porción meridional de la isla y la entrada a la bahía de Angleburgo.El farero se llama Eleno y se encuentra siempre allí, acompañado por su nieto Kris, que le ayuda en sus tareas y acude al pueblo cada tarde para comprar vituallas para su abuelo.

El Lago de Cristal y la Casa del Lago.
El lago está formado por un manantial del agua clara, pura y fría que recibe el mismo nombre que el lago. La acumulación de agua en el lago se evacua hacia el oeste, provocando la formación de una catarata conocida como la Catarata de Cristal. La hacienda que hay a orillas del lago está arrendada por el Gremio de Aguadores, que se dedicada a almacenar el agua en vasijas de barro selladas con cera y comercializarla en el pueblo. Es la única fuente de agua dulce en la isla, y el precio de la misma está regulado por el Potentado, manteniendo las tarifas a bajo precio por el interés general.

*[Hay una entrada al complejo de las cavernas subterráneas situada en las profundidades del lago, justo en la base de la catarata. Los sahuagin son conscientes de su existencia y la utilizan para entrar en el complejo.]

Las colinas.
Más allá del lago, hacia el norte, hay un abrupta porción de terreno ondulado, de colinas cubiertas por fresca hierba y arbustos. No hay árboles en esta zona, extrañamente. Hay mucha vida animal aquí, incluyendo conejos, serpientes y jabalíes.

Bosque de las Raíces Verdes.
Un denso bosque de coníferas ocupa la mayor parte de la porción oriental de la isla. El bosque bulle de vida, con cientos de pájaros, ardillas y gamos que corretean entre las zarzas del sotobosque.

La Última Morada en Punta Delfín.
En esta casa faro de apenas 5 estancias habita el mago marino Laurish. Los aventureros son bienvenidos aquí, invitados al interior de esta excéntrica vivienda repleta de acuarios llenos de vida marina, adornos marineros y otras bagatelas de inspiración náutica. Laurish siempre va vestido más como un capitán de barco viejo lobo de mar que un mago. En su hombro puede verse a todas horas su familiar, la nutria marina Otter.

*[Laurish puede prestar a los aventureros algunos objetos mágicos para ayudarlos en su misión, aunque bajo ciertas condiciones: 1) los objetos deben ser devueltos, 2) cualquier información interesante relacionado con saber marino debe compartirse con Laurish, 3) Laurish recibirá un 10% de lo encontrado en las grutas. Laurish posee los siguientes objetos: 10 pociones de respirar agua, dos pergaminos de protección contra el agua, 1 pergamino de polimorfarse, un anillo de nadar, un aparato de Kwalish, un amuleto de agua etérea y una capa de Manta Raya.]

25 de junio de 2009

Fantasy Imperium

Este de hoy es uno de los juegos más completos, detallados e interesantes que hemos reseñado en mucho tiempo. No muy conocido, Fantasy Imperium es todo un hallazgo, editado por Shadowstar Games, está considerado como un juego narrativo interactivo de fantasía histórica. De hecho, el mundo en el que se emplaza Fantasy Imperium es el nuestro propio: una especie de Edad Media distópica, con magia y criaturas extraordinarias.

Vamos a verlo en fotos, que de seguro impresionará a más de uno.

Lo primero que llama la atención es la impresionante ilustración de portada, muy evocativa. La edición está muy cuidada, en cartoné. El papel, no obstante, no es satinado, y el interior presenta muchas ilustraciones aunque todas en blanco y negro.


Este es un libro voluminoso, en verdad.

En el interior de la portada tenemos un mapa de Europa a todo color y en papel satinado.

Tabla de contenidos completa.

E introducción al juego y sistema.

Aquí tienen el inicio del capítulo tercero, que explica los rudimentos del combate.

En este apartado hay ilustraciones interesantes, como esta que muestra la secuencia completa de recarga de una ballesta.


El capítulo décimo está consagrado a la magia.


Hay ilustraciones por doquier y de buena calidad.


Las tablas de armas son extensísimas.


No he visto libro de rol que muestre ilustraciones de este nivel de cada una de las armas presentadas en el libro.

Hay cientos de ellas.


Docenas de páginas con ilustraciones de armas y armaduras, alucinante.

Incluso armas de asedio.





Hoja de personaje del juego.

Las últimas páginas son de publicidad, a todo color, de próximos suplementos para el juego.

En fin, creo que las fotos hablan por sí mismas y hacen justicia a este impresionante juego. Recomendado 100%.

24 de junio de 2009

The Heart of Glass

The Heart of Glass (El Corazón de Vidrio), precioso título para el último módulo publicado por Troll Lord Games como apoyo a su exitoso Castles & Crusades. Escrita por Stephen Chenault y Todd Gray, está aventura está diseñada para ser jugada con personajes de nivel 3-5 (de 3 a 6 jugadores). En este módulo nos tendremos que ver las caras con peligrosos pícaros, viles asesinos y otras criaturas de la oscuridad que moran en los bajos fondos de la ciudad costera de Ihlsa (bueno, más bien son tres pueblos unidos que forman una especie de urbe decrépita y decadente conocida como Los Tres Pueblos Costeros de Ihlsa: Ra-veen, Nochi y Capayrnha. De hecho, este módulo también es, en cierto modo, un pequeño escenario de campaña, ya que nos describe este setting tan peculiar urbano de manera detallada. No en balde, el libro consta de 60 páginas con dos mapas desplegables, que no está nada mal, a un precio de 17 dólares del ala.
El Corazón de Vidrio (por cierto, es el nombre del artefacto mágico que tendremos que encontrar en la extraña ciudad costera) ya está disponible en las tiendas del ramo.

22 de junio de 2009

Marea Maligna (Evil Tide) 1ª Entrega

Lo prometido es deuda, y aquí tienen la versión para Castles & Crusades de Evil Tide, publicado originalmente para AD&D segunda edición. La aventura será colgada por entregas en la Marca durante el verano. La introducción de la misma, puesto que la aventura se desarrolla en una isla, es de mi cosecha y puede ser modificada libremente según convenga. En mi caso dispuse que los jugadores estuvieran presos al inicio del módulo y fueran vendidos a un barco esclavista que resulta atacado por piratas en plena singladura, viéndose los aventureros liberados para asistir a los esclavista en la lucha contra los piratas para posteriormente ser liberados definitivamente en agradecimiento por su ayuda. Posteriormente recalan en la isla de Angleburgo y empezaría la aventura propiamente dicha.


Tras vuestra captura por las malignas huestes de la Reina Bruja, sois confinados en los niveles inferiores del ziggurat en espera de un aciago destino. Tras una semanas presos, recibís la noticia de que seréis trasladados con prontitud, posiblemente enviados a la lejana y calurosa Estigia, allende el mar, para ser vendidos como esclavos en los zocos de Luxor.

Al poco, con los ojos vendados y amarrados de pies y manos, empieza vuestro periplo hacia la costa amontonados en una carretón, viajando sólo por la noche, a resguardo de miradas indiscretas. Cruzando las estribaciones de Cuencatroll y evitando los vigías robleños de Pegrin, llegáis a las Costas Sahuagin al despuntar de la tercera luna desde que abandonasteis las estribaciones meridionales del Bosque de las Arañas. Allí os espera un esbelto esquife viridistaní con el velamen negro desplegado y listo para zarpar rumbo al sur en plena noche.

Ya dentro de la embarcación, sois depositados en pequeñas celdas de hierro individuales. El viaje trascurre con calma durante un par de singladuras hasta la mañana del tercer día de travesía. Unas violentas sacudidas os despiertan abruptamente de vuestro incómodo sueño repleto de pesadillas. Uno de los tripulantes irrumpe en la sentina gritando desaforadamente:¡nos atacan, piratas estigios!, ¡necesitamos toda la ayuda disponible!. Tras decir esto, os propone equiparos con armas para defender el barco de los piratas y evitar ser masacrados.

Piratas Estigios (15)
Caóticos malvados. Pícaros de nivel 2. PG 10. CA 14. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usan camisotes de mallas, khopesh pequeños y lanzas (1d6) y hachas arrojadizas (1d6)

Tutmes el Tuerto, jefe de los piratas
Caótico malvado. Guerrero de nivel 3. PG 22. CA 20. Atributos primarios: FUE, DES y CON. Armadura de placas estigia, escudo estigio, cimitarra larga 1d8

Marineros viridistanís (10)
Caóticos neutrales. Pícaros de nivel 1. PG 4. CA 12. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usan camisotes cuero, espadas cortas y lanzas (1d6). Arco corto 1d6.

Tras repeler el ataque con éxito, ya dueños de la situación y recuperada vuestra libertad, os dirigís a la cercana Isla Cangrejo para reparar los desperfectos del esquife y sellar las vías de agua abiertas en el mismo. Durante la tarde del segundo día desde el ataque pirata, unos gritos extraños de auxilio provenientes del agua os alarman. Al mirar por la borda, entre las olas descubrís a una elfa acuática luchando contra un tiburón por su vida.

Museio (elfa acuática)
Caótica buena. DG 3 (22 puntos de golpe). Atributos primarios: FUE, DES, INT. Usa armadura de coral. Lanza corta +1 1d6+1. Brazales de defensa.

Tiburones (3)
Criatura mediana. DG 3d8 (22 pg). Movimiento nadar 60 pies. CA 15. Ataque mordisco 1d6.

Tras el rescate, la elfa se dirige a vosotros en estos términos: “Mi nombre es Museio, y os agradezco profundamente vuestra ayuda. Me habéis salvado la vida, sin duda. Soy una mensajera; es mi obligación custodiar y transportar importantes mensajes entre diferentes comunidades dirmenesti de la zona”.
“Por desgracia, aprovechando la Corriente de la Morena hacia el norte me topé con una cuadrilla de los odiados sahuagin cerca de la isla Cangrejo. Aunque no me habían visto, decidí acercarme para espiar, ya que es muy raro encontrar patrulla de caza sahuagin tan al norte. Ocultándome entre las algas, pude acercarme lo suficiente para captar retazos de una conversación mantenida entre unos sahuagin cazadores y un lord sahuagin de cuatro brazos. El señor sahuagin preguntaba a uno de los guerreros, de tamaño considerable, sobre si habían alcanzado ya sus objetivos marcados, a lo que éste contestaba de forma críptica “como manda la Señora de las Profundidades, la Roca que Somete será devuelta al Trono de Colmillos”. En ese mismo momento se agotó mi suerte, siendo descubierta por los sahuagin, que nadaron tras de mí, disparando sus dardos subacuáticos, uno de los cuales me alcanzó en la pierna. Aún así, puede escabullirme entre las algas, pero enviaron a sus tiburones que debieron seguir mi rastro de sangre hasta este punto, donde me atacaron cerca de vuestra embarcación.”

*[Los aventureros tiene poco tiempo para preguntar a Museio antes de que el veneno inoculado con el dardo haga su efecto y mate a la pobre elfa mensajera, a no ser que los personajes lancen un neutralizar veneno sobre ella o la sanen. De ser así, Museio podría convertirse en pnj y acompañar a los aventureros en sus andanzas en Isla Cangrejo.]

**[Museio no ha oído hablar antes de la Señora de las Profundidades ni de la Roca que Somete. Aunque sí sabe que Trono de Colmillos es una ciudad sahuagin de la zona.]

Tras otro día de plácida navegación, llegáis a la ciudad de Angleburgo, único asentamiento de Isla Cangrejo, una posición comercial muy importante entre el continente y la costa Estigia y un refugio contra los piratas, muy activos en la zona. La ciudad de Angleburgo se levanta sobre un acantilado que desafía al proceloso mar en la porción sur de la isla, rodeada de forma perenne por una niebla salina y profunda. Una bahía natural se abre a los pies de la ciudad, hacia el interior de la isla, a la que se accede flanqueando dos torres de vigía apostadas en un desfiladero marino de acceso. Hay tres muelles de piedra en la bahía, donde fondean numerosas embarcaciones de cabotaje y pesca, a resguardo de las mareas. Desde los muelles, colina arriba, se emplazan numerosas edificaciones sencillas de piedra y madera que forman el casco urbano de Angleburgo.
Arribáis con vuestro esquife a uno de los muelles de más de 100 pies de largo y 15 de ancho donde os espera un pequeño retén de guardiamarinas angleburgueses.

Sahuagin (15)
Criatura mediana. DG 3 (d8), 20 pg. Movimiento: 30 pies, 60 pies nadando. CA 16. Ataques: armas, bocado 1d4, garra 1d4. Especial: frenesí cazador (una vez al día, cuando el sahuagin ha sido herido, puede entrar en frenesí recibiendo un bonus +2 al ataque, al daño y a las tiradas de salvación, a la par que recibe un -2 a su CA); visión en la oscuridad 60 pies; hablar con los tiburones; debilidad por la luz (exposición súbita a una luz brillante o al sol directo ciega a un sahuagin durante 1 round. Los sahuagin necesitan del agua para sobrevivir. Un sahuagin morirá al transcurrir una hora fuera del agua. Los sahuagin tienen sensibilidad al agua dulce, y sólo pueden resistir en la misma por unos días. En agua dulce los sahuagin sufren una penalización de -2 a sus tiradas de ataque.

Guardias angleburgueses (5)
Legales buenos. Guerreros de nivel 1. PG 5. CA 12. Atributos primarios: FUE, DES y CON. Usan camisotes cuero, espadas cortas y lanzas (1d6). Arco corto 1d6.

Marlin Rino
Legal bueno. Guerrero de nivel 3. PG 18. CA 18. Atributos primarios: FUE, DES y INT. Usa camisote de mallas, espada larga +1 (1d8). Arco corto 1d6.

Peticiones de ayuda.
Tras la refriega en el puerto, sois conducidos a presencia de la Potentada local, Kara Rino, que os saluda amablemente agradeciéndoos la ayuda prestada en el muelle contra los diablos marinos sahuagin. A continuación Kara os cuenta lo acontecido en la isla hasta la fecha. Hace unas semanas se produjo un fuerte temblor marino que abrió en la parte central de la isla un agujero que comunicaba con un complejo subterráneo de grutas marinas hasta ahora desconocidas. Al mismo tiempo, las capturas de los pescadores locales se multiplicaron sin razón. Unos días después se produjeron las primeras incursiones sahuagin en la isla y alrededores. La Potentada os comenta otro dato importante, ya que al parecer una buscatesoros local conocida como Lichelle recibió el permiso de las autoridades locales para investigar las grutas. Al poco de comenzar sus investigaciones, Lichelle y algunos de sus colaboradores desaparecieron sin dejar rastro. A continuación, Kara os pide, visto todo lo que está aconteciendo en la isla, que le echéis una mano y detengáis las incursiones sahuagin. A la sazón, os ofrece como pago a vuestros servicios 100 perlas de Angleburgo valoradas en 20 piezas de oro cada una. La potentado también os informa que para asistiros en vuestra tarea podéis contar con la ayuda de Laurish Samprey, un mago especializado en magia acuática que vive en el extremo septentrional de la isla, en Punta Delfín. Kara os presenta a Nod, ayudante de Laurish que os guiará por la isla, hasta Punta Delfín si así lo deseáis.

Angleburgo es un pueblo de unos 2000 habitantes que vive fundamentalmente de la pesca, el cultivo de perlas y coral, amén del comercio. Como se ha dicho ya, la ciudad está enclavada en los acantilados que rodean la isla, cuya altura ronda los 700 pies en todo su perímetro escarpado. La única entrada a la bahía está protegida por un desfiladero marino flanqueado por dos enhiestas torres de vigía dotadas de balistas de guerra.
Hay varios comercios y posadas en el pueblo, aunque puede que la más reconocida sea el León Marino, regentado por Guiruis d’Argo (dos piezas de plata por cabeza cada noche, media pensión).


Aquí tienen el mapa de Isla Cangrejo y Angleburgo.

21 de junio de 2009

Serie dados Toxic de Crystal Caste

Aquí tienen una pequeña reseña fotográfica mostrando dos sets completos (bueno, completos, lo que se dice completos, no, pues en el set verde falta un dado de 10 caras) de los nuevos dados de la serie Toxic fabricados por Crystal Caste, en concreto los Red-Yellow Silver Toxic (rojo y amarillo Tóxico, con números plateados) y Green-Blue Silver Toxic (verde y azul Tóxico, con numeros plateados. En fin, los dados están bastante bien, son muy coloridos y llamativos, pero como ocurre siempre con dados de fantasía muy historiados, a veces los números no se ven muy bien.

Bueno, aquí tienen las fotos. Las bolsas en los que vienen depositados los dados de fábrica son horribles.



La verdad es que los dados son muy bonitos y singulares.

Este set ha venido incompleto, faltando el dado de diez caras. En fin, no pasa nada...


20 de junio de 2009

Savage Worlds Customizable GM Screen

Hace ya bastante tiempo, nuestro amigo y colaborador Big Boss nos ofrecía una pequeña reseña sobre una pantalla customizada que había adquirido en la tienda de la editora de Savage Worlds, Pinnacle. Hoy, nos complace anuncia que nosotros también hemos comprado una pues, aunque no se lo crean, desde entonces la teníamos apuntada en la lista de la compra. Hoy ya no se encuentra con tanta facilidad, ya que está agotada y la editora no la ha repuesto. En fin, sirvan estas fotos como complemento de aquellas publicadas anteriormente.
En esta pantalla pueden colocar las tablas, en formato apaisado, que deseen para sus juegos favoritos. Además de poder colocar las ilustraciones que se les antojen en la parte frontal, cara a los jugadores, o incluso más tablas para estos u otros elementos.





19 de junio de 2009

Dungeon Tiles: Arcane Towers

Siguen apareciendo complementos para el juego de rol Dungeons & Dragons en su última encarnación editorial. Y no podía ser de otra forma, pues es el juego más popular y vendido de la historia del hobby, para bien o para mal. Ya saben que la cuarta edición del mismo, como ocurría con la tercera, hace mucho uso de la miniaturas y tableros tácticos, de ahí la importancia de estos tiles, o tablero modulares que muestran localizaciones prototípicas, como es el caso de este Arcane Towers que, como se pueden imaginar, nos muestra una torre de mago al uso. Ya van unas cuantas entregas de estos Dungeon Tiles, que empezaron su andadura con la edición anterior. A nosotros nos gustan mucho, bastante más que su contrapartida de Paizo, así que nos haremos también con este set para seguir completando nuestra colección.

18 de junio de 2009

Jumbo D20

Esto parece la semana de los complementos de una conocida gran superficie comercial. Y es que no paramos de comprar cosillas que nos gustan para nuestras partidas, como es el caso de estos Jumbo dados fabricados por la casa Koplow. En las fotos pueden comparar su tamaño con un dado normal d20... y Koplow aún los fabrica más grandes, pues tiene en catálogo un d20 de 55 mm. En fin, según nos dicen en su publicidad, estos dados pueden ir bien para partidas de demostración con iniciados novatos, donde se puedan ver bien las tiradas de dados.

Aquí tienen unas fotillos de dos de nuestros dados Jumbo d20.


Comparamos un Jumbo d20 con un dado d20 normal de la serie Toxic de Crystal Caste.

17 de junio de 2009

Nueva sesión de juego

Aquí tienen las fotos de la sesión de juego de este lunes pasado. Seguimos jugando Evil Tide (Marea Maligna) usando las reglas de Castles & Crusades. Como saben, yo soy de nuevo el Master y todo va más o menos bien, con las peleas habituales, como no podía ser de otro modo.

El grupo debate amigablemente antes del inicio de la sesión.

Manolo hoy lleva el polo oficial del club.

Mientras Salva apunta sus conjuros de clérigo.

Aquí tienen mi pantalla de Castles & Crusades.


Hoy empleamos por primera vez los dados Jumbo de Koplow en una sesión. Los verán en fotos con más detalle en una próxima reseña.

Empiezan los follones. Como siempre, Manolo está en el ajo.

Mateo llega el útimo, ya avanzada la sesión, pierde algunos puntos de experiencia y se tiene que conformar con unos pocos trozos de pizza ya fría.