31 de octubre de 2009

Décalogo del buen dungeon crawler

Bueno, siguiendo las recomendaciones de algunos amables lectores, vamos a escribir unas líneas sobre lo que nosotros en la Marca consideramos jugar al estilo dungeon crawler clásico.

Primero de todo, aunque no exclusivamente, no estaría de más dejar claro de antemano que el setting adecuado para desarrollar este estilo de juego es, como no podía ser de otro modo, el dungeon tradicional. De hecho, esta localización es por antonomasia el lugar de aventuras más típicamente rolero. Su nacimiento viene marcado por la necesidad de limitar las posibilidades de los jugadores confinándolos en un espacio reducido donde sus opciones de movimiento podían ser más previsibles y llevaderas para un sistema de juego que aún estaba en pañales, desarrollando sus herramientas que, con el tiempo, le permitirían abarcar más situaciones y disponer reglas adecuadas. No cabe duda de que, amén de la utilidad práctica del dungeon como lugar de movilidad restringida, existía una tradición cultural detrás nada desdeñable, pues la mazmorra prototípica ha sido un lugar recurrente en la cultura popular pulp, en la literatura clásica, el cine, etc. Desde la Moria de Tolkien, pasando por las aventuras subterráneas de Verne en Viaje al Centro de la Tierra o el Mundo Pérdido de Doyle, El Conde de Montecristo, incluso los subterráneos monstruitos morlocks que creara Wells, y docenas de otros ejemplos que podríamos citar. No cabe duda de que el dungeon, las cavernas o complejos subterráneos, forman parte de la cultura popular, siendo un referente reconocible que ha dejado una marca indeleble en el imaginario colectivo de muchas personas.

Bien, dicho esto, prosigamos ahora desarrollando nuestro décalogo dungeon crawler. Lo más importante de todo el asunto estriba en la habilidad del Dungeon Master para crear un complejo subterráneo o dungeon verdaderamente memorable. Esto es, no cabe duda, lo más importante de todo. Una buena mazmorra debe poseer una historia que nos explique su razón de ser. Esta historia deber ser sugerente y evocativa, a la par que repleta de misterios y leyendas. El dungeon debe ser algo vivo, cambiante, que se transforme según los personajes vayan interactuando con sus habitantes, adaptándose a las modificaciones que, deliberadamente o no, provoquen los aventureros en su devenir por el mismo. Evidentemente, el complejo de pasadizos, cámaras, salones, criptas y demás que conformen nuestro dungeon debe poseer una mínima coherencia estructural, un esbozo de ecosistema que si bien no tiene que ser muy intrincado debería poseer cierta lógica (al estilo del naturalismo Gygaxiano presente en algunas aventuras clásicas de la época dorada del D&D). Es nuestro deber como DMs vestir el dungeon y detallarlo con mimo, deberíamos ser capaces de describir los olores de las estancias (al menos las más características), los sonidos y otros pequeños detalles que ayuden a provocar una imagen mental en los jugadores verdaderamente evocadora. Del mismo modo es importante elegir con tiento a las criaturas que pueblen sus salones, así como ubicarlas con lógica.

El dungeon crawling clásico se basa, fundamentalmente, en la exploración. La razón última que impele a los aventureros a adentrarse en lo desconocido no es otra que un afán por explorar y descubrir lo oculto. En su periplo, nuestros héroes inspeccionarán con cuidado habitaciones, salas, salones, cavernas, criptas, templos, capillas y demás, relacionándose con personajes no jugadores, monstruos, criaturas propias del hábitat, etc. Quiero decir con esto que, al contrario de lo que pueda pensarse, en el dungeon crawling clásico lo que debe primar es la exploración, por encima incluso del combate. Esto es algo que no debería obviar un buen Dungeon Master. Con esto, y creo que a estas alturas ya todos los lectores se habrán percatado, dejo bien claro que el principal responsable de conseguir imprimir ese sobrio y tradicional modo de proceder clásico old school, no es otro que el Dungeon Master, alma mater y verdadero artífice: sólo su pericia y buen hacer conseguirá convertir una mera localización subterránea en un dungeon inolvidable; y la exploración consecuente en toda una aventura que permanecerá de manera vívida y por mucho tiempo presente en el recuerdo de los aventureros.

Y bien, se preguntaran, para conseguir ese grado de excelencia, ¿qué debe hacer el DM?, ¿que virtudes debe atesorar? Pues bien, no son preguntas baladí. Primero de todo debería escoger un buen dungeon pre-diseñado de base si no tiene el tiempo suficiente para crear el suyo propio. Hay infinidad de dungeons famosos ahí fuera, como por ejemplo Bajomontaña, con infinidad de habitaciones vacías para completar. El dungeon debe estar bien comunicado con el exterior, con múltiples entradas a lo Castle Greyhawk. No es mala idea colocar un refugio seguro que pueda servir de base de operaciones a los héroes. Como ya hemos dicho, el dungeon debe estar vivo, ser dinámico, cambiar con cada incursión aventurera. La mazmorra debe poseer un ecosistema, al menos un esbozo del mismo, con varios niveles, bien ventilado, con aporte de agua y alimento para las criaturas propias del hábitat. Es importante trabajar mucho en aportar detalles al complejo, tales como materiales, estructuras naturales pétreas, olores, iluminación, corrientes de aire y gas, sonidos, etc. Por supuesto, colocar las criaturas y monstruos de forma adecuada es capital, así como crear las trampas y villanos memorables, astutos y peligrosos. Todo debe guardar cierta coherencia, y cada elemento deber poseer una intrínseca lógica. Recordar que debe haber un poco de todo, incluyendo acertijos y momentos de roleo puro con personajes no jugadores. Eso sí, lo fundamental es la exploración, exploración y más exploración. Y no olviden nunca que una de las virtudes primordiales de un buen DM es, ante todo, la capacidad para improvisar y su sentido de la justicia (una justicia basada en el principio de la neutralidad pero procurando que la aventura siempre avance, nunca se detenga, para que todos se diviertan). ¡Ah!, los combates siempre dinámicos, rápidos, centelleantes y llenos de emoción. Dejad a un lado las complicadas disputas sobre posiciones y otras zarandajas que entorpecen el ritmo de juego.

Aunque no es un requisito indispensable, soy de la opinión que un sistema de reglas sencillo y manejable es más adecuado para conseguir una buena experiencia dungeon crawler. Hay muchas opciones ahí fuera, pero yo me decantaría sin dudarlo por Castles & Crusades o OSRIC. Cómo no, el epítome de este estilo de juego es el D&D Básico, el de toda la vida. Pero, puede conseguirse un buen ambiente old school incluso jugando a D&D 3.5, si obviamos algunas reglas y simplificamos algo el asunto. El uso de miniaturas es también un recurso que casa bien con este estilo de juego. Por cierto, es importante conseguir que uno de los jugadores se convierta en un buen cartógrafo que pueda ir dibujando el dungeon según vayan explorando. Nada más evocador que un buen mapa que muestre los progresos del grupo. Hay que evitar las chapuzas y mapas cutres: ¡debe hacerse un mapa en condiciones mínimamente decentes!. Por supuesto, si el cartógrafo muere en la aventura y los mapas, por alguna razón, desaparecen con él o son destruidos, quítaselos a los héroes inmediatamente y que sepan lo que significa perderse en la inmensidad de tu creación subterránea.

En fin, poco más puedo añadir que no sepan a estas alturas, pues si están leyendo este blog, los tengo por gente ya bastante curtida en el mundillo. De todos modos, sería interesante recabar sus opiniones y comentarios al respecto.

30 de octubre de 2009

Más Ravenloft...

Seguimos cazando chollos de Ravenloft por Internet, principalmente en Ebay. Ahora hemos adquirido a muy buen precio otro setting de campaña (el básico en caja, segunda edición), la aventura A Light in the Belfry (la única publicada para Ravenloft con una CD de audio para ambientar y situar algunas escenas), Castles Forlorn y la maravillosa caja de Masque of the Red Death. Aquí tienen unas fotillos de este pack de terror gótico:



28 de octubre de 2009

Rogue Trader RPG

Este es otro de los bombazos de la temporada, el Rogue Trader de Fantasy Flight Games basado en el universo de Warhammer 40.000 de Games Workshop. Siguiendo el mismo formato y sistema que el anteriormente aparecido Dark Heresy (publicado originalmente por Black Industries y luego cedido a Fantasy Flight Games), Rogue Trader viene a complementar de alguna manera Dark Heresy, aunque son juegos independientes, que pueden jugarse el uno sin el otro. Como su nombre indica, en Rogue Trader tomaremos el papel de audaces exploradores y comerciantes interespaciales (Rogue Traders) dotados de poderes y permisos especiales otorgados directamente por el mismísimo Emperador, que deberan afrontar peligros sin igual, luchando contra corsarios espaciales, peligrosos xenos (orcos, eldars, kroots, etc) y visitar viejas y lejanas colonias pobladas por gentes y criaturas extraordinarias.

Bueno, vamos ya directamente a ver el libro de marras:

Rogue Trader está editado siguiendo el patrón impuesto por Dark Heresy, es decir, emplea la misma distribución, maquetación, colores, etc. La ilustración de portada es soberbia. El libro está lujosamente editado en cartoné, con papel de buen gramaje satinado y profusamente ilustrado.


Comparamos el libro con Dark Heresy (edición Black Industries) y el Manual del Jugador D&D 3.5.

Tabla de contenidos completa, en dos fotografías.


Introducción al juego.

Aquí tienen algunos de los arquetipos de personaje que más nos han llamado la atención en el libro, incluyendo el propio Rogue Trader.




Capítulo dedicado al armamento, armaduras y equipo.



La parte del libro consagrada a las naves estelares es de las más interesantes de este voluminoso tomo, sin lugar a dudas.


Hay una sección, cómo no, dedicada al Game Master (director de juego).

También hay un capítulo consagrado a las razas xeno que encontraremos en la Galaxia y también un apartado que nos introduce con bastante detalle al ambiente e idiosincrasia del Imperio.

Ya era hora de que recibieramos estadísticas para los orkos o los eldars, ¿verdad?. Por cierto, también se ha insertado una pequeña aventura introductoria en el libro de marras, cosa que siempre se agradece.


En fin, creo que las imágenes hablan por sí mismas: este es un grandísimo juego, magnífico en presencia y posibilidades que, junto a Dark Heresy, van conformando un mosaico muy interesante para jugar y disfrutar en el interesantísimo universo de Warhammer 40.000. No se lo pierdan.

27 de octubre de 2009

Armas y equipo para RuneQuest

Siempre viene bien tener a mano un buen suplemento de armas y equipo, para el juego que sea, ya sea a bordo de una nave espacial explorando los confines del Universo, o bien muy por debajo de la superficie, rapiñando la cripta de un peligroso dungeon olvidado poblado de seres fantásticos, nuestros intrépidos héroes necesitaran pertrecharse con las mejores herramientas y armas disponibles para arrostrar los peligros que les acechen allá donde vayan. Pues bien, la prolífica Mongoose nos adelanta la portada de la que será su guía definitiva de armas y equipo para su edición del clásico RuneQuest. En este libro encontraremos cientos de armas, herramientas, pertrechos diversos, cachivaches y demás parafernalia, tanto mágica como normal, para detallar nuestros personajes y dotarlos del músculo preciso para sobrevivir.

El libro estará disponible para principios de año, a un precio de 34 dólares en tapa dura, contando 160 páginas.

26 de octubre de 2009

Imagine RPG, grande pero no tanto...

El otro día, cuando en uno de nuestros posts buscábamos el libro de rol más voluminoso, un amable compañero lector nos hablaba de un juego que no conocíamos, asegurando que su tamaño era bastante considerable. Inmediatamente nos pusimos en marcha y no tardamos en localizar el libro de marras, adquiriendo los dos manuales básicos del sistema Imagine. Tal y como acertadamente nos indicaba nuestro amigo, el libro principal (lo que viene a ser el manual del jugador para el sistema Imagine) es bastante voluminoso, pero tal vez no lo suficiente para aguantar una comparativa con nuestros habituales de esta sección, libros tales como Ptolus, World's Largest Dungeon o los más recientemente aparecidos Pathfinder o Starblazer. Ni cortos ni perezosos, nos dispusimos a comparar los manuales para seguir buscando el libro de rol más tocho, más voluminoso ahí fuera. Este es el resultado:

Ponemos los libros sobre la mesa en posición vertical.

Como pueden comprobar, Imagine es un pelín más pequeño que Pathfinder, y bastante más contenido que el resto de juegos.

En esta foto comparamos el manual del jugador y la guía del Master de Imagine con Pathfinder.

Aquí tienen las fotos de los dos manuales básicos de este poco conocido sistema de juego. Por cierto, si están interesados en reseñas fotográficas de estos libros, sólo tienen que pedirlo.



En fin, como pueden haber comprobado, seguimos buscando algún libro que haga sombra a Ptolus que, hoy por hoy, ocupa el primer puesto del escalafón en el ranking del libro de rol más voluminoso publicado. Veremos si algún día encontramos un rival a su altura... o mejor dicho, a su gordura. Si conocen algún juego que pueda desbancarlo de este primer puesto, no duden en sugerirlo.

25 de octubre de 2009

Strontium Dog para Traveller

Y es que tienen puestas las pilas Duracell en Mongoose, porque no tiene otra explicación tan prolífica cosecha de nuevos juegos, suplementos, líneas editoriales novedosas y la Biblia en pasta. Y ahora, por si fuera poco, después de su Judge Dredd para Traveller, nos traen otra ambientación para el mismo, en esta ocasión a los Perros de Estroncio, mítico comic británico de la editora, no menos mítica, 2000 AD que nos cuenta las aventuras de unos cazadores de recompensas del futuro expeditivos y brutales entre los que destaca, por meritos propios, el inefable Johnny Alpha. Los Strontium Dogs, de ahí su nombre, se caracterizan por haber sido mutados, de un modo u otro, por el efecto novico del estroncio 90 nuclear, después de la Gran Guerra de 2150 (sí, un holocausto nuclear en toda regla). Estos mutantes, segregados de forma injusta por la sociedad superviviente, disponen de pocas oportunidades y empleos, siendo el de cazador de recompensas el más habitual. Los cazadores más expeditivos y hábiles entran en las filas de los Perros de Estroncio, la élite.
Pues bien, ya podemos jugar con los Perros usando las reglas de nuevo Traveller editadas por Mongoose recientemente. En este libro encontraremos todo lo necesario para jugar en la ambientación del famoso comic. Así que, ya es hora de desempolvar nuestros blasters y lanzarnos a la caza de peligrosos forajidos y delicuentes por toda la Galaxia.

24 de octubre de 2009

1 on 1 Adventures Compendium

Expeditious Retreat prosigue su marcha ascendente, produciendo y editando módulos y suplementos para varias ediciones de D&D o sus retro clones, tales como OSRIC. En esta ocasión, nos brinda un compendio de aventuras para un DM y un jugador adaptadas al sistema de juego de Pathfinder (ya saben, una derivación genial del D&D 3.5 con muchas cosas nuevas y modificaciones). Estas son las 11 aventuras que encontrarán en este suplemento:

  • 1 on 1 Adventures #1: Gambler's Quest
  • 1 on 1 Adventures #2: Star of Olindor
  • 1 on 1 Adventures #3: Forbidden Hills
  • 1 on 1 Adventures #4: Sixth Cavalier
  • 1 on 1 Adventures #5: Vale of the Sepulcher
  • 1 on 1 Adventures #6: Shroud of Olindor
  • 1 on 1 Adventures #6.66: The Pleasure Prison of the B'thuvian Demon Whore
  • 1 on 1 Adventures #7: Eyes of the Dragon
  • 1 on 1 Adventures #8: Blood Brothers
  • 1 on 1 Adventures #9: Legacy of Darkness
  • 1 on 1 Adventures #10: Vengance of Olindor

23 de octubre de 2009

The Munchkin's Guide to Power Gaming

Aquí tenemos la reimpresión de un título que llevaba algo descatalogado (publicado por vez primera en el año 2000) y que goza de cierta fama en el mundillo. Se trata de The Munchkin's Guide to Power Gaming, es decir, un compendio de saberes, consejos, etc, que nos permitirá sacar ese powergamer que hay en cada uno de nosotros y que lucha por florecer y manifestarse en todo su esplendor. Como se pueden imaginar, el libro de marras está escrito con bastante sorna, ironía y sentido del humor a raudales. Seguro que os hacer reir, cuando menos. El libro cuesta sólo 19 dólares del ala y está editado por Steve Jackson Games.

22 de octubre de 2009

The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels

Las Ruinas de Bajomontaña es una de esas localizaciones de los Reinos Olvidados con más predicamento entre los aficionados compañeros jugadores, que usan esta ambientación para emplazar sus campañas. Con el paso de los años, Bajomontaña ha alcanzado cierta aura mítica entre los dungeon crawlers de pro, pues no en balde es uno de los complejos subterráneos más peligrosos, intrincados y atrayentes jamás creados para Dungeons & Dragons. De hecho, el primer boxed set situado en Bajomontaña está considerado uno de los suplementos mejor editados para segunda edición de AD&D y es muy buscado por los aficionados (este suplemento vió una edición española, por cierto). Lo que hoy les mostramos es la secuela a ese primer boxed set, que nos detalla cuatro niveles situados más abajo. Este suplemento, aunque también resulta bastante buscado, es de menor calidad que el primero pero es, a su modo, un buen complemento que nos ayudará a expandir nuestras aventuras en los viejos salones polvorientos del anciano mago loco Halaster. Por cierto, estos cuatro niveles está repletos de portales que comunican con un buen montón de lugares, tanto en la misma ciudad de Aguasprofundas como en otras localizaciones más distantes.

Pero vamos ya con las fotos, que es lo que más gusta a nuestros lectores.

La caja de The Ruins of Undermountain II es de color gris, en lugar del negro del primer boxed set.


Comparamos la caja con el Manual del Jugador D&D 3.5. La caja tiene un tamaño superior a la que encontramos en el primer boxed set, pero eso no quiere decir que en esta segunda entrega haya más material que en la segunda, la verdad es que recibimos más o menos la misma cantidad de información y mapas en las dos cajas.

Este es todo el contenido en la caja.

Hay aquí también las consabidas plantillas con trampas, tesoros y otras cosas para vestir el dungeon.

Estos son los dos libretos de la caja, describiendo buena parte de los cuatro nuevos niveles.

Tablas de contenidos e introducción de los dos libretos.



Y aquí tienen fotografías completas de los cuatro mapas, desplegados para ustedes.





En fin, Bajomontaña es Bajomontaña, y aunque esta segunda entrega se nos antoja inferior a la primera, sigue siendo un dungeon clásico, de la vieja guardia, ideal para todo dungeon crawler que se precie.

21 de octubre de 2009

Un D20 inflable

Qué cosas encuentra uno por esta inmensa y maravillosa Red de Redes. Pues sí, lo que ven en la foto es el dado de veinte caras más grande jamás fabricado, por lo que nos consta. Se trata de un dado hinchable de 17" x 17" púlgadas fabricado en plástico vinilo endurecido con los números en color blanco. Esta cosa cuesta unos 12 dólares y lo comercializa Crystal Caste. Magnífico.

Por cierto, ya puestos a hablar de complementos, aquí les dejamos el enlace a un video donde se muestra una aplicación diseñada para el Surface de Microsoft de Dungeons & Dragons, desde luego, con este cacharro ya no hace falta tirar dados.


Gracias a nuestro amable lector, Carlos, por recordarnos esta noticia.

Jon Hodgson Illustration

El otro día comentaba yo lo mucho que nos gustaban en la Marca las ilustraciones de portada de la línea Dragon Warriors de Mongoose Publishing. Pues bien, el artista responsable de las mismas no es otro que el genial Jon Hodgson, ilustrador de prestigio que sabe como pocos captar la misma esencia de la aventura, algo inherente a los juegos de rol que tiene a bien ilustrar. Merece la pena visitar su página web para deambular absortos y maravillados por sus galerías virtuales repletas de obras de arte.


20 de octubre de 2009

La Casa de Huéspedes de la calle Arkham

Los compañeros de Three Fourteen Games nos mandan un e-mail en el cual amablemente informan de la reciente aparición de un interesante módulo de aventuras compatible con cualquier sistema de juego y de clara ambientación lovecraftiana. Como ellos mismos apuntan en su página web, La Casa de Huéspedes de la calle Arkham es un escenario para juegos de terror inspirada en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, y que pretende recoger el ambiente pulp propio de los años 30 en Estados Unidos.
No está preparada para ningún sistema de juego en concreto, pero su adaptación es sencilla y requiere muy poco trabajo. Este módulo está disponible para descarga gratuita en formato PDF, como descubrirán siguiendo este enlace.
En fin, iniciativas como esta son una buena noticia dentro del panorama rolero patrio. Desde la Marca, les animamos a que sigan en esta línea.