30 de noviembre de 2009

Pound-O-d6's

Como saben, a lo largo de estos años hemos comprado en la Marca varias libras de dados de Chessex, las denominadas Pound-O-Dice. Es una forma económica de hacerse con una buena colección de dados de una tacada. En teoría, estas libras de dados surtidas al peso vienen completas con dados de diversa calidad que, por algún motivo, son apartados en el proceso de selección en fábrica, aunque nadie lo diría viendo la calidad y prestancia de la inmensa mayoría de los dados presentes en estos sets. En fin, como hemos dicho, tras comprar no pocas Pound-O-Dice, la semana pasada me topé con una Pound-O-d6's también de Chessex y no dudé en traerla también a casa. Como se pueden imaginar, la única diferencia con un Pound-O-Dice al uso estriba en que este set sólo incluye dados de seis caras, de diferente acabado, textura, color y tamaño.

Mejor ver las fotos para que se hagan una idea de qué diántre se encontrarán en una de estas libras.



HERO System 6th

Buenas!
Hacía mucho tiempo que no escribía por estos lares, aunque siempre he echado un ojo a lo que se cocía por este excelentísimo blog.
El motivo de mi vuelta no es otro que la sexta edición de HERO.


A nivel personal me he descolgado de los juegos de rol, e incluso de lo que tenia aprendido de HERO pero los viejos vicios nunca mueren así que aprovechando la salida de la nueva edición aprovechamos la perdida de memoria y conocimiento para comenzar frescos con la sexta edición y de paso postear mis experimentos por el blog.
Pocos cambios hay en la sexta edición de HERO respecto a la quinta (o quinta revisada) pero en general son todos muy agradables y van en pro de eliminar los pocos residuos que quedaban en el sistema de sus origenes no genéricos. De paso también han separado el libro básico en 2, aceptable dado que ya el "básico" de la quinta edición era de un tamaño considerable y con la nueva edición lo habría sido más. Uno de los libros es de creación de personaje, el otro con todo lo demás. Y por supuesto, la joya de la corona sigue intacta, si en quinta edición habia una version Lite del libro en sexta lo han mantenido intacto; antes se llamaba Hero Sidekick, ahora Hero Basic RulesBook, es una versión reducida del juego completo que yo siempre he usado como libro "principal" al que he añadido cosas del juego completo a medida que me sentía cómodo con él (y a medida que las partidas lo han necesitado).
De momento y para los desconocidos al juego (que en mi experiencia son muchos) dejo un introducción en PDF a los conceptos más básicos de HERO que preparé hará unos años cuando quise "vender" el juego a mis jugadores y darlo de paso a conocer entre el mundo español. Con mis compañeros funcionó:

http://www.box.net/shared/74ix6231bj

Espero que les guste.

29 de noviembre de 2009

Barbarians of Lemuria

Publicado por Cubicle 7, una editora prominente con dos grandes juegos editados a sus espaldas, entre otros menores, como Starblazer Adventures y Victoriana (este último será reseñado en las próximas semanas), estrena ahora una nueva edición, la llamada Legendary Edition, y creemos que definitiva de su juego de fantasía Barbarians of Lemuria, escrito por Simon Washbourne y disponible anteriormente en formato PDF.
Este juego, que goza de cierto prestigio en el mundillo, nos ofrece un conjunto de reglas realmente simple que nos permitirá crear aventuras rapidamente en Lemuria, un setting de fantasía clásica arquetípico, con sus bárbaros a lo Conan, sus reyes hechiceros, guerreros y monstruos (especialmente reptiles saurios enormes) poderosos y magia arcana. En esta nueva edición impresa se han pulido no pocas cosas para que el sistema funcione mejor, como una máquina bien engrasada. El libro consta de unas 100 páginas, con un coste de 24 dólares estadounidenses.

28 de noviembre de 2009

Tainted Lands

Tainted Lands es el último producto editado por Troll Lord Games que hace uso de su Siege Engine, esto es, el sistema empleado en Castles & Crusades y Star Siege.
Tainted Lands
nos propone la enésima vuelta de tuerca al concepto de mezclar fantasía épica con horror, aunque en esta ocasión el producto final se nos antoja muy descafeinado, poco original y más visto que el tebeo. Aparte de esto, la calidad de la edición es muy pobre y deja mucho que desear, a pesar del formato en caja, que se agradece por ese toque old school y la inclusión de un juego de dados (probablemente lo mejor de este set, y ya es triste decirlo). Vamos a ver, ¿ a qué les suena un setting de campaña donde abundan los muertos vivientes; donde hay una extraña niebla por todas partes que acota territorios a los que se accede mediante portales desde otros lugares?, ¿ a qué les recuerda un lugar donde hay una banda ambulante de extraños gitanos, o similares, que pueden ver el futuro y saben un montón de cosas de esa extraña tierra que marca a los desdichados individuos que llegan a ella? Y ya por último, les sonará familiar un setting de horror gótico donde los muertos vivientes son los amos y que está controlado, de facto, por unos poderes ocultos que, para este caso, se trata (aunque esto es algo que los jugadores no deben saber de buenas a primeras) de un grupo de seis o siete liches, ¿verdad que les suena de algo? Pues sí, Tainted Lands es una especia de intento cutre de recrear algo parecido a Ravenloft para Castles & Crusades. Y digo intento, pues se queda muy lejos de su objetivo, casi en anécdota, pobre anécdota todo sea dicho. Y no entiendo como los chicos de Troll Lord cometen semejante fallo y editan esta cosa, totalmente innecesaria, en lugar de estrenar de una vez la anticipada Guía del Castle Keeper, que ya les vale. Lo dicho, ni se les ocurra comprar esto, es mucho mejor, dada la capacidad de adaptación del fabuloso sistema de C&C, comprar cosillas de Ravenloft, que es el estándar de calidad para la fantasía de horror gótico ahí fuera, y dejarse de tonterías.

Dicho esto, sólo queda ver las fotos:

La caja no está mal, promete incluso antes de abrirla...



Aunque, una vez abierta, comienzan las decepciones.

Al menos los dados están bien. Como hemos dicho en otras ocasiones, siempre es bienvenido un set de dados en cualquier nuevo producto rolero.

Aquí todo el contenido que encontramos en la caja: cuatro libretos en rústica con papel mediocre, una mapa de una posada y unas hojas de personaje para las nuevas clases disponibles en el reglamento.



Hoas de personaje de las nuevas clases introducidas en Tainted Lands. Por si no se habían dado cuenta, el juego reinventa las sacrosantas seis características de base, añadiendo dos nuevas. Pobre intento de innovar, ya experimentado antes, sin mayor éxito.


Aquí tienen la tabla de contenidos de uno de los libros, incluyendo la introducción en la página anexa.


Estas son las primeras páginas del libreto del Master. Es gracioso que a un libreto que más bien es un panfletillo le llamen, pomposamente, el Tomo del Master. Si entienden el inglés, no se les puede pasar leer esta reseña. Refrendo todo lo dicho en ella.


En fin, esta gente de Troll Lord debe centrar un poco sus líneas y dejar los experimentos a un lado, so pena de que pierdan seguidores a manos llenas. Decepción completa. No merece la pena comprar esta cosa.

27 de noviembre de 2009

Nueva sesión de juego

Este pasado lunes disfrutamos de una nueva sesión de juego. Pero en esta ocasión me tocó dirigir, así que cambiamos los oscuros salones de Rappan Athuk por las abiertas praderas de la Marca del Este. Como saben, he adaptado The Vault of Larin Karr (Necromancer Games) a Castles & Crusades, y es ésta la aventura que comenzamos ayer. Hemos dejado Marea Maligna (Evil Tide, TSR para AD&D adaptada a C&C) sin concluir, ya que los jugadores, en una decisión controvertida, decidieron adentrarse en un portal que los teletransportó de vuelta al continente. Tal vez en el futuro, decidan regresar para terminar el trabajo con los sahuagin en las cavernas sumergidas.

Vamos con unas fotos de la sesión que, como se puede comprobar, se celebró en el pub.

En esta primera sesión de la nueva aventura, se encontraron un par de pistas interesantes, incluyendo un mapa manuscrito hallado dentro de un viejo y polvoriento tomo.

Los aventureros intentan dar sentido a las pistas encontradas.


Pantalla oficial de Castles & Crusades.

Este es el mapa encontrado, hecho a mano por un servidor.


Por cierto, acabamos de adquirir en Internet la famosa y polémica caja recién aparecida del Warhammer Fantasy Roleplay Core Set, en cuanto llegue por aquí le haremos una reseña. Nos ha costado, al cambio, unos 46 Euros, que no está nada mal.

25 de noviembre de 2009

Dark Heresy: The Radical's Handbook

Este es el libro que os faltaba para completar vuestras campañas de Dark Heresy, incluyendo algunas de las facciones de radicales más peligrosas dentro de las filas de la Inquisición Imperial. Efectivamente, en la páginas de este libro, con un precio de 49 dólares, encontraréis un buen montón de información sobre grupos tan siniestros y amenazadores como los Maletek o el Ragged Oracle of Seedworld AFG-218. También se incluyen dos nuevas clases de personaje: los Hive Mutant y los Penal Leggionaire. Aparte de esto, en el manual hay mucho más que descubrir, cosas como poderes arcanos nuevos, reglas, armamento demoníaco y otras historias que harán las delicias de los aficionados a este magnífico juego inspirado en el universo de Warhammer 40.000. El libro ya está a la venta.

24 de noviembre de 2009

Pathfinder Bestiary

Pues aquí tienen el segundo core book del sistema Pathfinder de Paizo que, como bien saben, es una versión de D&D 3.5 con bastantes cambios y modificaciones. Este libro era esperado como agua de mayo, y lo cierto es que no ha defraudado, más bien todo lo contrario: ¡es una pasada!. El libro es genial, uno de los mejores bestiarios ahí fuera, con todos los bichos que deben estar y algunos más cosecha de la casa, incluyendo adaptaciones de bichos lovecraftianos, como los Shoggoths, o los morlocks que creara H.G. Wells. De los bestiarios que he visto para 3.0/3.5 y similares, incluyendo los publicados por Wizards para D&D, sólo los Tome of Horrors de Necromancer superan a este Pathfinder Bestiary, y ya es decir, pues los Tome of Horrors son la cúspide indiscutible del bestiario prototípico de la fantasía épica, al menos en nuestra opinión. Eso sí, ninguno tan bien ilustrado como esta maravilla de Paizo (los Tome of Horrors sólo tienen ilustraciones en blanco y negro, y de menos calidad que las que atesora este tomo que les mostramos abajo en fotografías).

En fin, lo mejor es que lo vean ustedes mismos:

La portada es... la leche, obra, cómo no, del inigualable Wayne Reynolds.


Comparamos el Bestiary con el Manual del Jugador D&D 3.5.

Tabla de contenidos y lista de criaturas parcial.

Introducción.

Y aquí tienen algunos de los habituales en cualquier bestiario que se precie.







El liche, sempiterno y genial, que sería de D&D o Pathfinder sin liches, ¿eh?.

Los morlocks molan, cómo no.


Ha sido muy gratificante encontrar estas bellezas aquí... ¡un shoggoth!.

Y la Tarasca, por supuesto.


Lo dicho: ¡este libro es una pasada!. Imprescindible desde ya. Además de los bichos, tienes tablas de encuentros según ecosistemas y muchas más cosas que descubrir en este Bestiary para Pathfinder.

23 de noviembre de 2009

Arkham Horror Dice Set

Los fabricantes de dados polacos Q-Workshop siguen haciendo maravillas en sus talleres, como es el caso de este juego de dados especialmente diseñado para el juego de tablero editado por Fantasy Flight Games, Arkham Horror, que cuenta con una edición en español de la mano de Edge. Los dados, como se puede apreciar en la fotografía, muestran el característico Elder Sign lovecraftiano. Sin duda, este es un magnífico complemento al juego de tablero que, como bien saben, es también interesante, gozando de mucha popularidad entre los aficionados. Este juego de dados estará muy pronto disponible a un precio aún sin confirmar.

22 de noviembre de 2009

The Vorkosigan Saga

Como saben todos ustedes, Miles Vorkosigan es un personaje de ficción protagonista de un buen montón de novelas de ciencia ficción escritas por Lois McMaster Bujold. En ellas seguimos los pasos de astuto y hábil Vorkosigan, con sus frágiles huesos y pequeña estatura, según se desenvuelve con maestría y valentía en la oscura red de intrigas políticas barrayaresas y demás lugares de la galaxia próxima. Pues bien, dicho esto, ahora les presentamos la última novedad para el sistema GURPS, centrado en este personaje literario y que nos ofrece toda la información para crear aventuras y campañas ambientadas en el universo de Miles. Este es un libro que cualquier fan de Vorkosigan no puede dejar pasar, ya que no sólo es un libro lleno de rol, sino todo un compendio de información útil sobre el personaje y todo su fondo literario.

En fin, el libro ya está en las tiendas a 39 dólares del ala, en cartoné e ilustrado a todo color. Para GURPS cuarta edición, claro está.

21 de noviembre de 2009

Eclipse Phase 2ª Parte

Lo primero, antes de entrar en la segunda y técnicamente última parte de esta crítica, es agradecer todas las felicitaciones, por otra parte inmerecidas pues solo me limite a describir un juego por el que siento pasión como no sentía durante años. Y ahora sin más dilaciones, que ya habéis aguantado bastante, vamos al tema.


PUNTO 3: SISTEMA


El sistema base del Eclipse Phase es una de sus principales bazas en cuanto a simplificar el proceso de juego, puesto que es uno de los mas fácilmente comprensibles por no roleros y es seguramente el sistema que mas roleros con cierta experiencia habrán tocado. Me refiero al comúnmente conocido como 'Sistema D100'(lanzar un D100 y sacar igual o menos que el numero para lograr el éxito) que ha sido popularizado por los juegos de Chaosium.

Por supuesto se ha tratado de dotar al sistema de algunas complejidades extras dada la peculiaridad de la ambientación, aunque más que de dotar, es algo de lo que no han podido escapar. Y en ese punto me recuerda bastante al sistema Shadowrun (no por comparativa si no por analogía) en cuanto a un sistema en base sencillo aunque con distintos módulos suplementarios que pueden complicar el asunto. Pero de este punto hablaremos en mas profundidad mas adelante, de momento me basta con que sepáis que existen y para que os hagáis una idea de como es el sistema en su conjunto.

El sistema, como todos los de su tipo según mi experiencia, se basa en el uso de las habilidades (que como podréis ver en las fichas de arquetipos ocupan el centro de la ficha). Estas se dividen, igual que ocurría en el Shadowrun a partir de su 3ª edición, en habilidades activas y habilidades de conocimientos. Una forma útil, en principio, de dividir las habilidades que tienen implicación directa en temas dinámicos y las que se quedan en plano teórico y muchas veces no tienen tanto peso (además que por la presencia de las Musas y la omnipresencia de la red de datos se vuelven menos trascendentales).


Y realmente eso es todo lo que necesitáis saber del sistema en si (y ya me disculpareis si no me muestro tan locuaz como con la ambientación, pero siempre he sido más de una parte que de otra) para entenderlo, pero os destaco unos puntos que creo interesantes:


En Eclipse Phase los críticos, sean éxitos o fallos, se obtienen al lograr una puntuación doble con los dos dados de 10 (obviamente si el resultado de la tirada es exitoso es éxito critico, si no lo es entonces... lo contrario).¡Hay un sistema de cordura! ¿O es que os creíais que lo de juego de horror era para decorar? Pues si, hay un sistema de cordura que me recuerda bastante al del Ragnarok (acumulación de estrés, y en caso de excesiva acumulación pues a los clásicos trastornos o incluso la locura permanente).

Los Moxie Points (los puntos de moxie obtienen su nombre de una bebida de soda de los años 50, no tratéis de encontrarle sentido) son una mezcla entre tu suerte y tu habilidad para encarar cosas que te superan. Básicamente adoptan el rol de los puntos de acción, de destino o de aventura en otros tantos juegos, y ayudan a añadir cierta acción cinemática en un juego donde el miedo a morir puede ser menor que el de perder información.

FICHA DE PERSONAJE


Todos los personajes tienen una “Motivación” que puede ser algo tan general como el “Bioconservadurismo” a algo tan especifico como “Vengarme de Direct Action”. Esta característica va anotada en la hoja con un '+' (a favor de) o un '-' (en contra de) y además de su objetivo narrativo sirve para obtener puntos de moxie y ganar REZ POINTS (básicamente los puntos de experiencia del Eclipse).
Hay un nivel de ajuste en la ficha llamado ‘Traits’ (rasgos) que bien puede cumplir la función de las dotes de los manuales D20. Respirad tranquilos a los que no os gusten las dotes, hay ‘Negative traits’ (rasgos negativos), y algunos con bastante solera (como ‘Inmortality Blues’ que básicamente te permite llevar a un personaje que ha vivido más de 100 años y no se siente motivado por la vida).
Las fichas de personaje se crean de una forma bastante libre (no os asustéis los que hayáis visto tanto arquetipo, esto es otra cosa que medio se hereda del Shadowrun, se nota que comparten diseñadores), básicamente tienes una serie de puntos a repartir entre las distintas áreas más dos grupos de puntos libres, los ‘Free points’ (puntos gratuitos) y los ‘Customization points’ (puntos de personalización) con lo cual es difícil que salgan fichas iguales a menos que se tire a conceptos similares (es un problema a tener en cuenta dado que estamos hablando de un manual básico y los crunchies no dan para todo).


Como podéis comprobar algunos Morphs son auténticamente exóticos. En la imagen superior tenéis a un Octomorfo (Morph especializado en entornos acuáticos) junto a una Furia (Especializado en combate). Por su parte en el de abajo tenéis un Enjambroide (un Morph compuesto de muchos pequeños cuerpos interconectados) y un Slitheroide (el Morph mas barato de todos y totalmente sintético).
Realmente hay muchas más cosas que creo que podría mencionar, pero esto resulta representativo del sistema, y si os lo contase todo ¿Qué sorpresas dejaría para cuando lo leáis?
Pero he hablado antes de sistemas “avanzados” y es que aunque el sistema básico es sencillo a rabiar, como ya sabréis la mayoría por haber jugado a una variante u otra de él, hay tres capítulos que describen procesos más avanzados (aunque como ocurría en el Shadowrun no son imprescindibles y la mayor parte de las veces solo pertenecen a un tipo de personajes muy concretos, con que con enmarronar a un jugador apañado basta).


Por supuesto no podían faltar las armas. El primero de estos capítulos es ‘Mind Hacks’ (Pirateo Mental) que nos habla de la “psiónica” de la ambientación (realmente es un detalle que creo que sobraba teniendo las herramientas posteriores más en línea con Ghost in the Shell, pero bueno…). Realmente el sistema es sencillo y en general no es diferente de obtener una serie de habilidades más (aunque suelen lanzarse por las aptitudes, lo que serían los atributos en el Eclipse Phase). No puedo deciros mucho más sobre ella puesto que estoy seguro que bastantes masters querrán considerarla a ella o al menos su origen secreto de campaña.



El segundo capítulo es ‘The Mesh’ (La Malla, como superlativo de nuestra actual red, ‘Web’) del que ya os hablé en la anterior parte de la crítica. Estrictamente hablando este capítulo es más de conceptos de juego que de mecánica (que haberla haila) pero estos son tan densos que solo recomiendo meter aquí a los jugadores más capacitados y que les interese el tema de lo que serian los tecnomantes del Shadowrun o netrunners del Cyberpunk 2020, aunque va mucho más allá. Aquí encontramos desde realidades aumentadas a virtuales pasando por playbacks de experiencia o simulespacios, tenemos los distintos usos de la malla y por supuesto todos sus abusos. Este capitulo también cubre las AIs, Agis, la infovida (cientos de millones de refugiados de la Caída aun permanecen como inforefugiados por no haber recibido un cuerpo y una pequeña pero creciente comunidad esta estableciendo una subcultura que ya no los busca) y las distintas reglas sobre hackeo incluyendo el de cybercerebros (si, podemos ir en plan “Hombre Sonriente”).


El tercer, y último, capítulo es ‘Acelerated Future’ (Futuro Acelerado) que cubre todo el tema de las pilas corticales, los reenfundados de Egos en Morphs, el egocasting (una de las razones por las que no hay reglas de naves espaciales, al menos en el básico, es que casi no se usan con gente, la gente simplemente envía su Ego vía señal a su destino y ahí lo reinfunda en otro Morph), bifurcaciones y fusiones, identidad, reputación y la vida en el espacio. Vamos un pequeño cajón de sastre ocupado sobretodo por el tema del Ego/Morph.



Y con esto termino la reseña del sistema que creo que se ha alargado ya mucho, quizás excesivamente. Por suerte la siguiente parte es corta.

PUNTO 4: MANUAL
En cuanto al manual creo que mucho de lo que os contaré son obviedades dado el soporte fotográfico que he usado en las dos partes de la crítica. Es un manual en formato clásico cartoné, a todo color y con papel satinado, de 400 páginas clavadas.


Como vosotros mismos podéis ver tanto la maquetación como la ilustración no solo son sobresalientes si no que superan incluso lo que estamos acostumbrados a ver en las grandes obras del año, y más en esta que peca un tanto de alternativa.


Por su parte la encuadernación ya pudisteis verlo al final de la primera parte, no pude resistirme de ponéroslo ahí ¿Con cuantos manuales de hoy en día os atreveríais a hacer eso? Realmente yo con no pocos sufro hasta de abrirlos por los constantes crujidos y sonidos más propios de ultratumba que de una encuadernación decente, pero este puede decir que es a prueba de bomba.
Y poco más me queda decir que no hayáis visto, excepto indicaros que (como os señalo en la siguiente imagen) este manual salio bajo licencia Creative Commons lo cual como ellos textualmente indican te permite compartir el texto y el arte del manual de forma gratuita siempre que no haya animo de lucro (yo compré también el PDF, que esta a 10$, es decir unos 7 €, y prácticamente a todos los que se lo deje ver cayeron con el manual). Desde luego es algo que resulta prácticamente desconocido entre la industria organizada rolera (no me refiero a los fans que publican por su cuenta que si hay proyectos de ese estilo saliendo todos los días), y algo que por si solo les gano todo mi apoyo y aprecio.

Os he resaltado el texto de la licencia del manual, incluyendo la especificación directa para compartir material. Desde luego algo que por sí solo merece ser reseñado y da más lustre al proyecto de Eclipse Phase.
Y nada más me queda por decir excepto gracias por aguantar esta interminable reseña. Volveré, pronto espero, con la 3ª parte para hablaros del transhumanismo en general.


Y como no podía faltar la clásica comparativa cortesía de La Marca del Este. Añadimos el Transhuman Space para GURPS junto al ya habitual Manual del Jugador D&D 3.5.