Gamma World es un juego de rol publicado por TSR en el año 1978. Por aquel entonces estaban de moda la idea de una guerra nuclear, la guerra contra las máquinas y la vida salvaje en las carreteras. Así que, aprovechando el tirón del recientemente publicado Dungeons & Dragons, apareció Gamma World cubriendo está temática a su peculiar manera. Era un juego que ya venía encaminado con Metamorphosis Alfa de la misma casa, pero también fue quizá el primer juego de rol post-apocalíptico que existió.
Gamma World tiene lugar a mediados del siglo 25, unos cien años después de una gran guerra nuclear que devastó el mundo. No se entra en detalles acerca de la naturaleza de esta guerra, pero se deja entrever que podrían haber estado impliacadas IAs y otras máquinas. La guerra redujo cualquier núcleo de civilización a poco más que un pueblo, y la tecnología hasta una era casi medieval. Artefactos y tecnología superior de eras pasadas aun existen, pero gente que sepa utilizarlos hay más bien poca. Además está el problema de que la radiación y otras sustancias tóxicas han mutado el ecosistema y a las especies que habitan en él para sobrevivir a tan despiadado mundo. Y la única forma de hacerlo es volviéndose despiadado, haciendo de la Tierra un lugar muy peligroso, (como era de esperar).
El juego es post-apocalíptico, pero de ahí a etiquetarlo como ciencia-ficción va un mundo. Es pura fantasía, no tiene ninguna rigurosidad científica ni la necesita, porque este es un juego que bebe de una fuente muy concreta: Dungeons & Dragons. En ciertos aspectos, es D&D pero en post-apocalíptico. De lo que trata, es de irse de aventuras en un mundo que en vez de dragones tiene bestias mutantes, y que en vez de dungeons llenos de tesoros, tiene ruinas que esconden extraños artefactos. Pedirle a este juego complicados retos de supervivencia o tecnológicos es un error, aunque pudiesen hacerse añadiendo algunos parches.
La primera edición venía en formato caja con un manual de 56 páginas a dos columnas y letra muy pequeña: Muy condensado, es incluso algo incómodo de leer. Junto con el manual venía un mapa de Estados Unidos y unos dados. Posteriormente se han editado otras cinco ediciones más entre las que destacan la 4ª que usa el sistema de AD&D, la 5ª que emplea el sistema Alternity, y la 6ª que emplea d20 modern.
El reglamento de la primera edición es algo verdaderamente sencillo. Es parecido al de D&D pero no igual. Tiene los mismos atributos, (aunque los nombres cambien un poco), la misma forma de determinarlos y más o menos los mismos bonificadores o penalizadores con las mismas funciones. Pero por ejemplo, los puntos de vida se determinan tirando tantos d6 como valor de CON que tengamos y sumando los resultados. Es un valor fijo que solo se incrementa si incrementa CON y viceversa. Y aunque esa un valor elevado, el daño de las armas también lo es, por lo que tiene una letalidad vamos a decir moderada.
Hay unas pocas razas entre las que elegir, existiendo la posibilidad de tener que tirar en tablas de mutaciones. Las razas no proporcionan complicados bonuses o modificadores de atributos: Su efecto es más bien narrativo, puesto que elegir una especie u otra afecta principalmente a como encaja esta en el desolado mundo de GW.
La mecánica sigue basándose en tirar 1d20, sumar modificadores y batir un número objetivo para ver si le damos a algo. Pero de nuevo y a diferencia del D&D, ese número objetivo no es la clásica CA, ni tampoco es un valor lineal que se pueda obtener mediante fórmula matemática alguna. Ese número viene indicado en dos matrices: Una de combate físico y otra mental. Se cruzan la clase del arma o fuerza mental del atacante, con la clase de armadura o fuerza mental del defensor respectivamente. Se obtiene un número objetivo que hay que batir en la tirada. Así de fácil, sin modificadores y sin mayores historias. Luego se tira el daño, se sustrae de los puntos de vida y en paz.
Gamma World es un juego para jugar sin complicaciones. Hacer un personaje lleva menos de cinco minutos y comprender las reglas para jugarlo otro tanto. Las aventuras pueden ser tan sencillas como explorar un dungeon en forma de ruinas, o tan complejas como realizar un largo viaje. Es también un juego puro old school y me permitiría el lujo de decir que también es bueno para iniciar a jugadores noveles que no tienen por que conocer las peculiaridades de una ambientación fantástica o de ciencia-ficción, porque aquí es realmente fácil inventarse y ajustar lo que necesitemos a su ambientación.
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