22 de julio de 2010

Pathfinder GameMastery Guide

Bueno, pues aquí la tienen, la esperada GameMastery Guide para Pathfinder, lo que viene a ser lo mismo que la Guía del Master al uso. Aunque la verdad es que, según mi opinión, este libro supera con creces a su contrapartida en 3.5, por varios motivos que veremos ahora.
Lo primero de todo es su estupenda portada, que entronca magníficamente con el estilo mostrado hasta ahora en esta línea editorial, predominando los trabajos de W. Reynolds, uno de mis autores favoritos y todo un maestro consagrado. La cantidad de ilustraciones a todo color que encontraremos dentro del manual es muy elevada, con una calidad también muy notable. Aunque bien es cierto que muchos dibujos han sido prestados de otros productos de la casa, particularmente los adventure path. Esto último no es óbice para que el libro de marras luzca fabuloso y uno tenga la sensación, nada más abrir sus páginas, que está ante algo hecho con esmero.
Sin haber realizado una lectura pormemorizada del mismo, hay algunos apartados que me han llamado poderosamente la atención, especialmente los dedicados a la construcción de aventuras y el diseño de mundos de campaña. Esta guía, en general, está más orientada a ayudar al Master en su labor creativa que a otra cosa, apartándose un tanto del concepto imperante de que las guías del Master debían incluir mucha información de reglas adicional, junto a otras cosas. Por el contrario, en la GameMastery Guide encontramos fundamentalmente información y consejos que ayudarán al director de juego a afinar su capacidad de diseño de aventuras y campañas, cosa que se agradece para variar.

Vamos con las fotos:

Como he dicho, la portada es magnífica. Tapa dura de buena calidad, cartóne, papel de primera a todo color satinado.


Comparamos la guía con el Manual del Jugador 3.5 D&D.

Tabla de contenidos completa.

E introducción.

Hay útiles consejos de como implementar y usar en nuestras campañas reglas de la casa.

También se explica la manera más efeciente de organizar nuestras sesiones de juego.

Incluso un apartado nos habla sobre la "ciencia del juego", discutiendo sobre los dados, sus propiedades y tipos de tirada.

En la sección de creación de aventuras, se nos presenta un esquema ilustrando algunos de los tipos de aventura que podemos diseñar:



Hay un capítulo dedicado a nuevo equipo, especialmente objetos mágicos... que no podían faltar.

Este es el capítulo que más me ha gustado, el consagrado al diseño de mundos de campaña.

Junto con el capítulo de aventuras, también sensacional.


Hay cientos de tablas con resultados aleatorios que nos ayudarán a poblar y caracterizar nuestras localizaciones de aventuras.


En fin, creo que ha quedado patente que estamos ante un libro de calidad notabilísimas dentro de una línea de calidad igualmente notable. Tal vez 3.5 debiera haber sido así desde sus inicios, y no al revés. Este libro no se lo pueden perder, de verdad... de verdad de la buena.

11 comentarios:

  1. Uf! Qué pintaza tiene. Mi problema es el obvio: el idioma. Mi inglés es bastante escaso como para disfrutar y entender al 100%(incluso diría que ni siquiera al 80% U_U) la prosa de estos juegos.

    Por cierto, Steinkel, todavía está pendiente contar lo del intento frustrado de publicar Pathfinder en castellano. Jejeje, desde que lo dejaste caer me corroe la curiosidad :P

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  2. Pues no tiene mucho misterio. Nos pusieron tal cantidad de requisitos, especialmente el ritmo de publicaciones que debíamos aceptar era incompatible con las características del mercado español. Es decir, nosotros sólo pretendíamos editar los manuales básicos y alguna aventura, y ellos querían que editásemos los adventure path, companion, aventuras sueltas y la Biblia en pasta, cosa que se nos antojaba imposible, muy costoso y un seguro camino a la ruina comercial en sólo unos meses.

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  3. Una pregunta: ¿Qué porcentaje del libro diríais que es útil a alguien que no juega Pathfinder ni 3.5?

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  4. Pues vaya, una pena, desde luego. El lado bueno es que así concentráis esfuerzos en vuestro propio juego :D

    Gracias por compartir la anécdota.

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  5. Pues mira, Wachinayn, creo que lo puedes aprovechar prácticamente todo, de veras.

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  6. Gracias por la respuesta. Pues vendiéndolo tan bien, igual cae aún sin jugar a Pathfinder. Veremos.

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  7. Coincido con Manu, tal como lo habéis presentado el manual tiene MUY buena pinta, especialmente para un DM de 3.5 novato como yo XD

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  8. Teniendo ya un par de guias del master, con todos sus consejillos sobre como dirijir (y como dirijir con mala leche, la de Hackmaster :D) ¿Vale la pena adquirir esta también?
    Por motivos útiles claro, por su primorosa edición y coleccionismo yo me lo pillaba ya, pero ah dinero, vil metal...

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  9. Bueno, pues lo acabo de encargar. Imposible negarse después de lo leído. :D

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  10. Coincido contigo Steinkel, al 100%, solo he ojeado el manual, porque todavía tengo pendiente terminar de leerme el bestiario de pathfinder, pero toda la información que presenta parece una buena ayuda creativa.
    Por cierto, que muchas felicidades por el blog. Se ha convertido en una de mis páginas de visita obligada diaria y en mi guía principal en este hobby. 1 saludo

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  11. Lo compré hace unas dos semanas, y estoy de acuerdo con la opinión de la reseña, la calidad del libro es muy grande. He leído unos pocos apartados, pero ojeado todo el libro, y así es. Le da mil vueltas a la guía para el Master de la 3.0 o 3.5, y eso que hay algunos otros libros de GM muy buenos (a mi parecer) como el de 7º Mar o Planeta Azul.

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