28 de septiembre de 2010

Reseña de Wraith Recon

En su día hablamos de este suplemento de setting para D&D, y si no me falla la memoria, Wraith Recon estuvo disponible ya para 3.5 edición. En fin, lo que tenemos en nuestras manos hoy es el susodicho en su versión para D&D cuarta edición. Como saben, este manual nos detalle un setting de campaña donde podremos meternos en el pellejo de las tropas de élite de Dardarrick, las fuerzas especiales denominadas Wraith Recon. Dardarrick es un poderoso estado militarizado que se encuentra rodeado, acosado podríamos decir, por innumerables enemigos que luchan por destruir su hegemonía. Los Wraith Recon son la punta de lanza de los ejércitos de Dardarrick, encargados de las misiones más peligrosas tras las líneas enemigas, misiones de comando, al más puro estilo Doce del Patíbulo. A la sazón, estos tipos estan armados con armas mágicas y cachivaches especiales para llevar a cabo sus cometidos con la máxima eficacia. En fin, debo admitir que la idea no es mala, la verdad, pero la forma en que se ha llevado a cabo en este manual no termina de convencerme, es más, me chirría bastante.

Vamos ya a verlo en fotos:

La portada nos muestra a las claras por dónde van los tiros, y nunca mejor dicho, si nos fijamos en esas ballestas que lanzan rayos y en las mirillas telescópicas de las mismas. Como ven, se trata de un libro editado en cartoné, con unas 144 páginas interiores en blanco y negro. Inenarrable la armadura con camuflaje woodland y el casco tipo fritz.


Comparamos Wraith Recon con el sempiterno Manual D&D 3.5.

El interior de la portada y contraportada muestra un mapa de Nuera, el mundo de Wraith Recon, a todo color. En realidad, contando con la portada, esta es la única ilustración a color del juego.

Tabla de contenidos completa.

E introducción...

La verdad es que los Wraith Recon están bien armados. Este es el equipo base por defecto de un de sus integrantes. No esta mal, ¿verdad? Ya se pueden imaginar qué otros cachivaches podrán conseguir nuestros comandos conformen consigan avanzar en el escalafón de las tropas especiales. Este es el sueño de cualquier powergamer.

Las ilustraciones interiores son modestas, algunas están bien y otras son bastante deficientes.

De entre el equipo básico de los wraith destaca el Omnilens, que nos conecta con el SpellCom... sí, como suena, que parece que estamos hablando de equipo para un combat team del SEAL estadounidense destacado en Kandahar (Afganistán). Se trata de una especie de monóculo que se coloca sobre un ojo y la oreja y que nos permite comunicarnos con SpellCom que viene a ser el comando central de operaciones de los wraith. Además el aparatito nos permite ver en la oscuridad, detectar ilusiones y la Biblia en pasta. Ah, y esto lo tenemos nada más empezar, por defecto. Lo que decía, el sueño de un powergamer.

Una vez nos ha quedado claro como equipar a nuestro equipo de fuerzas especiales, su estructura, organización y demás, el libro se ocupa de describirnos el mundo de Nuera, sus principales naciones.


Al final del libro hay una aventura para probar la ambientación, con el título de Campaign 0: The Lorn Initiative. No está mal pero tampoco es nada del otro mundo. Hay algo que me irrita particularmente, y es el uso de terminología militar moderna en la descripción de las misiones, términos como pre-mission briefing, post-mission debriefing, mission segments, mission assignment, pre-deployment, deployment, equipment requisition y muchos otros palabros que me reservo. La verdad es que me chirría todo el concepto del suplemento, todo, o casi todo. Admito que la idea se puede antojar original en principio, pero según uno avanza en la lectura del manual, termina, al menos en mi caso, por llegar a la conclusión de que jamás jugará una partida usando esta ambientación. No casa bien con un servidor, fundamentalmente por el uso y abuso de objetos mágicos, de la magia poderosa en sí, que eclipsa todo lo demás. Aparte de ello, el setting es muy convencional, aburrido a rabiar y nada original. La presentación general del libro es también pobre, y la maquetación tan parca y austera como viene siendo habitual en los producto de Mongoose, que parece tener una cadena de montaje de juegos de rol.
En fin, de todos modos, puede que alguien encuentre algo útil entre sus páginas, porque sí que hay alguna cosilla que merece la pena, poco, pero sí.

Ah, y gracias Rubén por tan magnífico trato. Los libros están en estupendo estado.

Y ya por último, apuntar que mañana mismo colgaremos los mapas definitivos que se incluirán en el juego de Aventuras en la Marca del Este. Y estén atentos, porque el próximo día 1 de octubre se dará una gran noticia sobre el futuro del juego.

11 comentarios:

  1. A mí es que estas cosas me parecen de cachondeo. Que no digo que luego, si me dirigen una partida, no me lo pase bien, pero es que viendo la portada tengo la sensación de que alguien quería jugar con un boina verde elfo y acabó creando esto.

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  2. Sí, yo creo que por ahí van los tiros. Es la impresión que a mí me causa también.

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  3. La portada una mezcla extraña, entre medieval-fantasia y futurista, lo digo por el ocular que lleva colocado el persona en el ojo, Algo que para mi gusto no encajan bien.

    Un saludo.

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  4. El mundo parece 90% agua... (que puede ser realista pero queda bastante soso).

    Lo que es el módulo en si es tan topicazo americano y su fascinación con las armas que parece una broma. Sin entrar en el hecho de ¿para que necesito una ambientación llena de objetos mágicos que no aporta nada cuando lo puedo hacer directamente con el manual básico?

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  5. Pues a mí me parece un concepto muy chulo, y me atrae la idea del "elfo boina verde". Además 4e se presta mucho a combates tácticos de ese estilo.

    Que vamos, no me he leído el manual, pero todo lo que has contado me ha sonado bien. Completamente distinto a la fantasía tradicional, pero bien. Supongo que será cuestión de gustos.

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  6. Qué bien viene esta reseña... Sería fantástico que pudieráis hacer lo mismo con el mapa de La Marca, aunque sea en B/N.

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  7. Pueeees, yo es el tipo de juego que veo en una estantería y digo: ya no saben qué hacer. Primero shadow run y ahora esto. ¿Qué será lo próximo? ¿Hombres-cerdo montando a unicornios y peleando contra cyber-pirañas aladas gigantes?

    :)

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  8. Yo el problema que le veo a estos libros es que, al echarles un vistazo, te da la impresión de que no te aportan absolutamente nada. Lo mismo luego los lees y te sorprenden, pero a simple vista, incluso leyendo la contraportada, la impresión es bastante pobre.

    Cuando dicen que es un mundo fronterizo quieren decir un país en mitad de una isla, con tres fronteras por las que pueden atacarle (imagino que por una habrá orcos, por otra bárbaros y por la tercera algo entre mágico y demoníaco). Luego te dan mucho armamento y equipo bestia, vale, pero eso lo puedo crear yo con mis amigos.

    Total, un mundo a simple vista sencillote y muchas armas de +4 y +5. Lo dicho, que lo mismo lo jugamos y nos lo pasamos estupendamente, pero a simple vista me parece un saca-pelas.

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  9. Antonio, tenemos previsto hacer algo semejante con el mapa de la Marca.

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  10. Yo he usado Wraith Recon para una partida one-shot en un McDonald's, y fue muy entretenido (claro que me inventé el mundo para la ocasión, metí cosas de Eberron...muy hardcore respecto a magia y demás) y me gustó, pero no lo veo para jugar una campaña larga, honestamente, sino para "ansias de power game" como dice Steinkel.

    Evidentemente, lo divertido del asunto es que a mayor poder mayor dificultad, y creo que al final murieron todos xD.

    Como todos bien decís, el libro no merece su compra, porque puedes crearla sin el mismo. Lo único es que me inspiró para la partida.

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  11. Buff! Gracias Steinkel. Ya veo que el sufrimiento si no consigo un ejemplar del juego va a ser insufrible... perdón por el off-topic.

    Por cierto, me gusta el concepto de "Hombres-cerdo montando a unicornios y peleando contra cyber-pirañas aladas gigantes".

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