10 de octubre de 2010

Aftermath!

En 1981 Fantasy Games Unlimited publicó la primera versión de Aftermath!, su juego post-apocalíptico de supervivencia, escrito por Paul Hume y Robert Charrette que, por cierto, también es el autor de las ilustraciones. Este juego siempre ha tenido fama de complicado, incluso de injugable, fama que bien se entiende habida cuenta de que sus reglas, en ocasiones, se presentan de una manera poco amable para con el lector, árida incluso. No obstante, con todo, no deja de ser un buen sistema que con unos pocos retoques funciona la mar de bien. Originalmente, este juego venía en formato caja, habitual en los juegos de FGU que ya hemos reseñado en la Marca, como Daredevils o Lands of Adventure, sin embargo la versión que hoy les presentamos es la última aparecida editada en rústica y prescindiendo de la caja. De todos modos, de una versión a otra se han producido pocos cambios, y el sistema sigue siendo complejo, con muchas tablas y un uso elevado de las matemáticas para resolver acciones, especialmente el movimiento y el combate.

Bueno, vamos a ver ya el libro en fotografías. Ya saben, pues lo hemos dicho por activa y por pasiva en muchas ocasiones, que estas reseñas fotográficas nuestras no han pretendido ser nunca un análisis detallado y pormenorizado del juego o sistema en cuestión, pues para ello hay muchas otras páginas especializadas mejores que esta. Nosotros sólo pretendemos acercar el juego de manera visual a los aficionados, describiendo someramente alguna cosilla del mismo, por encima y poco más. De esta forma queremos sólo dar a conocer el mismo, su aspecto gráfico, como punto de partida para que todo aquel interesado inicie su búsqueda de más información específica, caso de estar pensando en adquirirlo después.

En fin, como ven la portada no es nada del otro mundo. En realidad, las ilustraciones y la presentación artística no han sido nunca el fuerte de esta casa. No obstante, FGU es una de nuestras editoras favoritas, y tenemos muchos de sus juegos en nuestra colección.


Comparamos Aftermath! con el Manual del Jugador D&D 3.5.

Tabla de contenidos e introducción.


Empezamos con las tablas, hay bastantes... y complicadas de entender, las más de las veces...

El juego requiere una lectura detenida, para que no se nos escapen conceptos importantes.

Como ven, la maquetación es muy espartana, con letra pequeña y apretada, a doble columna.

La tabla de la secuencia de combate deja a las claras lo que decíamos antes de la exigencia de este sistema, detallado, complejo y profundo.

Hay muy pocas ilustraciones, de tamaño pequeño, sin relleno y de una calidad pobre.

Eso sí, la cantidad de información que recibimos, para crear campañas en un entorno post-apocalíptico no tiene parangón, amén de ser detallada e interesante su lectura. Podemos encontrar un apartado de casi todo lo imaginable, como mutaciones, armamento, fauna y flora, canibalismo, enfermedades, tóxicos, combate en masa y docenas de cosas más.


Ah, la hoja de personaje.

En fin, otro de los juegos de FGU que no dudamos en adquirir en su momento y de lo que no nos arrepentimos. Es un juego complicado, pero como bien apunta nuestro amigo James en su magnífica reseña del juego en Grognardia, no lo es más que muchos de los juego que hoy día podemos encontrar en elos estantes de las tiendas.

Aftermath!
se puede encontrar con mucha facilidad aún hoy, y a un precio muy reducido. Merece la pena.

10 comentarios:

  1. Dios, ese diagrama es el jodío infierno XDD

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  2. Mira que yo suelo usar algoritmos para ciertas cosas porque son muy intuitivos, pero ese de las fotos es para pegarse un tiro xD.

    A mi el Aftermath no me gustó precisamente por eso. Más o menos de la misma época había juegos similares que tenían reglamentos mucho mejores, como el Twilight 2000 que salió en el 84 y era porcentual.

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  3. Twilight 2000 es uno de mis juegos favoritos, no cabe duda. Por cierto, tengo por aquí el Twilight 2013 que estoy deseando reseñar.

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  4. Ah, se me olvidaba que también tenemos en la lista de reseñas pendientes la última edición de Gamma World, presentada en formato caja con el sistema de D&D cuarta edición con los cambios de rigor. Lo hemos adquirido recientemente y debería llegar pronto. Le tengo muchas ganas también, pues me encanta Gamma World.

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  5. Independientemente de que sea complejo o no, los juegos postapocalípticos bien hechos son tremendamente interesantes de dirigir. En ocasiones basta con cambiar de sistema, y así poder aprovechar toda la riqueza de ambientación.

    A ese respecto, Gamma World es estupendo (y en parte es una de las fuentes de Fallaout).

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  6. Buena suerte con el T2013... A mi me decepcionó mucho. Entre otras cosas, no entiendo la tendencia que hay de rechazar todas las ucronías que partieron de la Guerra Fría para reescribir por completo los juegos, dando lugar a cosas que no tiene nada que ver con sus orígenes, como Twilight 2013.

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  7. Le he estado echando un ojo y lo que he leído de la ambientación es poco menos que... pufff. Como dices, ha desaparecido la uncronía que definía el juego, un conflicto de bloques a gran escala en plena Guerra Fría, por un pastiche terrorista/ religioso que me deja un poco fuera de lugar.

    De todos modos haremos la reseña, para que la gente vea el juego y se haga una idea. Starkmad, cuando se publique la misma no olvides pasarte por los comentarios y dejarnos tu opinión sobre el mismo de manera más extendida, como el experto en el género que eres.

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  8. Es por la manía de cambiar, no entiendo que tiene la Guerra Fría para que haya que enterrarla y sin embargo se mantengan otros periodos históricos para los juegos como la Segunda Guerra Mundial.

    Ayer lo estuve comentando en mi blog:
    http://cronicasdetaslar.blogspot.com/2010/10/ucronias-de-la-guerra-fria.html

    La gente se pone a cambiar cosas, a reescribir la historia y de repente se encuentra con que esta no avala el resultado al que quiere llegar. Pero llegan a la fuerza y pasa lo que pasa...

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  9. El problema es que estos juegos no planteaban una ucronía, sino un futuro posible (y sí, en 1985 todavía creíamos posible que el mundo acabase tras una guerra de cinco minutos).

    Al sacar una nueva edición, los autores siguen con la idea del futuro posible, pero claro, no es lo mismo que dos grandes bloques suelten todo su armamento atómico que el que un grupo de terroristas traiga el apocalipsis nuclear.

    En mi opinión, que obviamente corresponde a unos gustos muy concretos, la lucha entre dos grandes bloques resulta mucho mejor (Fallout, al aparecer tras la caída de la URSS, enfrentó a China y EE UU, y funcionó perfectamente).

    De hecho, juegos como GURPS han sacado "Tales of the Solar Patrol" que es una ucronía en plan "la URSS y EE UU dejaron atrás sus diferencias y se lanzaron a la conquista del espacio", y "Atomic Horror", que es la América de los años 50 con insectos gigantes, bombas atómicas, aliens y espías soviéticos. No es que sean top ventas, pero han funcionado bien y hay un núcleo de jugadores muy fieles a esas ambientaciones nacidas de la Guerra Fría.

    En ocasiones, me temo, intentar "actualizar" una ambientación termina por restarle brillantez y originalidad.

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  10. Si, en aquella época eran futuros plausibles, ahora sabemos que han sido historias alternativas.

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