21 de octubre de 2010

Reseña nuevo Gamma World, primera parte

Ha llegado sin hacer apenas ruido, sin enterarnos, pero aquí está ya la nueva y flamante edición de Gamma World, todo un clásico reactualizado... y de qué manera.
Hoy mismo podía leer en el siempre interesante y edificante blog de Tirano Files un muy buen post sobre el cambio de paradigma en los juegos de rol con la irrupción de las pequeñas editoriales y demás. Aparte de ello, Tirano especulaba con que el rol para sobrevivir también debería sufrir algunas transformaciones, para resistir la pujanza de los juegos de tablero, que se están llevando la parte del león en el esquema productivo y financiero de las grandes editoras. Pues bueno, aportando mi granito de arena a este sano debate, me gustaría decir que juegos como este Gamma World ejemplifican a las claras una de las maneras más inteligentes que he visto en tiempo de competir con esta tendencia en el mercado lúdico actual. Muchos me llamarán hereje por ello, pero siempre hemos defendido aquí que la esencia de los juegos de rol marcha pareja a la de los de tablero, es decir, que comparten muchos elementos. En realidad, un juego de rol es un juego de mesa, que puede incluso tener componentes similares a un juego de tablero, como el mismo tablero, tiles o baldosas, miniaturas, cartas, contadores y demás. Buena prueba de ello es el genial y magnífico nuevo Warhammer Fantasy Roleplay, repleto de fantásticos componentes, siendo a la par un reglamento de rol de calidad contrastable. Este Gamma World va en esta misma dirección, incorporando mapas, cartas de poderes, fichas y demás, todo ello guardado en una caja... sí, una caja ilustrada a color que llamará la atención en las estanterías de las tiendas. Y qué hay más atractivo que una caja de juego para un chaval, llena de bonitos componentes y, a la par, un juego de rol. Está claro el cambio de orientación que ha aplicado a sus productos de rol Wizards of the Coast, con un equipo de gestión tan experimentado detrás y con el apoyo de una multinacional como Hasbro. Este cambio de orientación se ve claramente también en la nueva línea Essentials de D&D, y en la estupenda caja roja que la ha iniciado... sí, una caja, con componentes sencillos pero atractivos, con un toque nostálgico, pero una caja a fin de cuentas, como un juego de tablero, como se hacía desde el inicio de este hobby. Pero hay otros ejemplos, incluso en el panorama indie, que nos pueden indicar que algo se está moviendo entre los editores, pequeños y grandes, en este sentido, como la próxima salida de una versión deluxe en caja de Mouse Guard, otra joya que se pasa a este formato. Sí, el principal escollo hoy día de los juegos de rol es la pujanza de los juegos de tablero, y la forma de luchar contra esto pasa por parecerse más a ellos, reducir la distancia, mejorar el formato, agilizarlo, complementarlo, hacerlo accesible, atractivo y... en caja, como toda la vida. En fin, esta es sólo mi opinión, y no es mejor ni peor que cualquier otra...

Vamos ya a ver este Gamma World en fotos:

La caja es sencillamente magnífica, sensacional. Muy atractiva, con un toque más lúdico, más pulp, y menos oscuro. Seguro que así atraerá más a los chicos, y a sus padres cara a regalárselo a estos.

Lateral de la caja...

Y vista posterior.

Abrimos la caja, y vemos el manual tipo digest a todo color (lo veremos en una segunda reseña con más detalle) y el mazo de cartas.


Ahí están las cartas.


Bajo el cartonaje, que ahora retiramos, descubrimos el resto de componentes.

Dos mapas, las fichas, hojas de personaje y un sobre de cartas de poderes coleccionables, la única pega que le pongo al set, pues odio las cartas coleccionables.

Hoja de personaje.

Y las fichas, a todo color.

Desplegamos uno de los mapas, que vienen a doble cara y a color.


Mañana o pasado seguiremos con al segunda parte de la reseña, mostrando el libro y exponiendo nuestras conclusiones.

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20 comentarios:

  1. La caja es preciosa. Los mapas muy útiles, como todos los mapas. Las fichas siempre tienen su gracia. El formato digest me encanta, así que fantástico.

    ¿Pero qué es eso de las cartas de mutaciones en booster packs al azar? Que yo sepa, no son un juego aparte (corregidme si me equivoco). Son un accesorio para el juego ¿Y lo venden al azar? Ese detalle me parece un sacacuartos grotesco.

    Estoy de acuerdo en que los juegos de rol tienen la necesidad de cambiar y adaptarse a los nuevos tiempos, aunque haya muchas cosas que nos chirríen a los aficionados de ahora y de antes. Pero espero que los booster pack no sean un complemento que funcione.

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  2. Sí, es el único pero que le pongo, esos malditos boosters packs.

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  3. Precísamente comentaba en otra entrada del blog de Tirano, de algunos días atrás, que personalmente me gustan los juegos de rol que toman características de los juegos de mesa, siempre y cuando esto no sea una excusa para convertirlo en un "sacacuartos", ya sea con "obligadas" expansiones indefinidas o con elementos coleccionables como esto de las cartas...

    Eso sí, la caja está muy chula. Y tengo muchas ganas de ver también lo que contendrá la de Mouse Guard, aunque el sistema que usa no es del todo de mi gusto.

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  4. Bueno, las cartas "coleccionables" no lo son exactamente. Sí, puedes comprar booster packs con nuevas cartas, pero no es necesario. Y no es ni de lejos Magic. Esas cartas sólo sirven para aleatorizar los poderes. Es como decir que sólo se puede jugar a D&D4 comprando las cartas de poderes de las diferentes clases. Es simplemente un accesorio. Un suplemento que compras si quieres, y si no no.

    De hecho, juraría que está en internet un excel con todas las cartas.

    Con respecto al juego, en un primer momento pasó "bajo mi radar", pero cada vez me llama más la atención.

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  5. Yo creo, desde mi humilde opinion, las empresas deberian dejar escoger entre la version que uno quisiera, y ojo, lo digo desde el punto de vista de rolero Y jugador de mesa (http://tinyurl.com/5vk5vm).
    Asi como hacen con Mouse Guard, por ejemplo. En este caso, quizas el precio no se ha disparado, pero pienso en el nuevo Warhammer Fantasy y me duele el corazon (y la cartera) pej.

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  6. Una pregunta: he leído en Amazon que la caja está descrita como un setting ¿Quiere eso decir que tienes que comprar además el manual del jugador de D&D 4E?

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  7. Resolveremos esas dudas en la siguiente reseña, Gary.

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  8. Bueno, en la entrada a la que te refieres creo que no menciono explícitamente lo de acercarse a los juegos de mesa, pero si que es verdad que lo he mencionado con anterioridad y que es una cuestión que queda planteada de forma incompleta de forma intencionada para no llevar el debate directamente hacia ella.

    Por cierto, una duda que me surge viendo el contenido del Gamma World. Me imagino que me vas a decir que lo contarás en la reseña, pero te lo pregunto igualmente: Parece que la caja trae mapas y accesorios varios para jugar en "modo tablero". ¿Está enfocada para jugar como una especie de "caja roja"?

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  9. Creo que usa las reglas de D&D 4ª ed modificadas, y que basicamente trae el mismo contenido que la caja roja de D&D de ahora...

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  10. Yo voy a poner la nota discordante... La caja tiene un cierto look retro, pero me parece feísima.

    El resto del juego no me ha entrado muy bien por los ojos la verdad. Jugar con tableros y mapas pues bueno... Pero tener que andar con fichas y cartas como que no. Una de las cosas que no me gustan del Descent es precisamente tener que andar colocándolo todo en la mesa ordenado para luego colocarlo todo en el tablero.

    Yo como digo, sigo siendo fiel a la primera edición :)

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  11. Yo no estoy en contra de la evolución y la "modernización" en los juegos de rol, pero yo particularmente no juego con tableros y fichas.

    No me gustan demasiado los juegos de mesa porque siempre he pensado en ellos como un proto-juego de rol y para eso prefiero jugar a rol. Y si ahora empiezan a salir estos híbridos... pues me limitaré a comprar los que salgan en formatos más clásicos (que además serán normalmente más baraticos).

    Respecto a Gamma World en concreto... bueno, la ambientación no me llama nada y la estética me parece horrenda, pero son solamente apreciaciones personales que no indican nada respecto a la posible calidad del producto.

    Selenio.

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  12. Probablemente no sea esta la razón, pero no puedo dejar de pensar que a lo mejor vender todos estos componentes adicionales es una respuesta ante la avalancha de PDFs pirateados de juegos de rol. Da la impresión de que es más difícil piratear un juego que viene con tantas cartas, tantas fichas y tantos mapas.

    Igual no, lo más probable es que sea simplemente una tendencia más en el mundillo. Pero puede que la idea se le haya pasado a algún editor por la cabeza.

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  13. Más o menos es como la caja roja Tirano, salvo que es más completo, con más componentes y un manual redondo, muy detallado, que contiene todo lo necesario para jugar y avanzar muchos niveles. El libro emplea el sistema de D&D cuarta edición con cambios, transformado, pero muy sencillo en su concepto, simplificado vamos. Me gusta lo poco que he leído...

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  14. El asunto de las cartas coleccionables es polemico (Es un riesgo que no se habrian tomado con D&D, pero siendo GW...)

    Personalmente el asunto que más me incomoda de esta nueva edicion es la ausencia de los Pure Strain Humans como opcion clara en la creacion de Pjs.

    Existen reglas para crearlos a partir de uno de los origenes llamado Engineered Human.

    La incomodidad quiza se deba a que esto marca nuevamente la tendencia a equilibrar las diferencias entre las clases como se vio en la 4a edicion de D&D. Un tipo de personaje como los PHS seguramente les parecio demasiado debil o poco interesante en relacion con un mutante. (Como seguramente les parecio en un momento que el guerrero era una clase debil comparada con el mago en D&D). Mas que contradecir esto creo las diferencias en el poder de las clases apuntaban a proponer experiencias de juego distintas, los diseñadores fallaron en ver esto en la 4a edicion de D&D y lo vuelven a hacer en GW.

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  15. Orientación totalmente munchkin parece... Los Pure-Strain tenían ventajas en plan más narrativo, como que eran reconocidos como humanos "legítimos" por ciertos robots y sistemas defensivos; el resto estaban contaminados y solo quedaba una opción: Matar.

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  16. Evolucionar o morir. Yo lo veo bien, me parece precioso, luego habrá que ver que tal es como juego. Para mi, a priori, un acierto.

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  17. Ah, y lo que dice Carlos de la Cruz, tiene toda la razón. Yo también creo que es una maniobra por parte de las editoriales para evitar los mal llamados pirateos o los temidos escaneos.

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  18. Me parece que este deseo de acercar los juegos de rol a los juegos de mesa tiene mucho más que ver con los intereses de las editoriales (mayores precios, deseo de llegar a un nuevo público, etc.) que con el de la afición.

    Una cosa es lo que vosotros vais a sacar, que viene dentro de una caja pero que podemos jugar como mejor nos convenga. Otra cosa es intentar mezclar, a la fuerza, rol y mesa.

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  19. Pues yo como aficionado creo que de la hibridación de los juegos de rol con características de los juegos de mesa, que no tiene nada que ver con presentarlos necesariamente en una caja o vender cartas, puede ayudar mucho más que otros elementos a agrandar el mercado. Y un mercado más grande es algo que siempre interesa al aficionado, ya que permite que haya más y, si la competencia funciona dignamente (monopolios aparte), mejores juego.

    De todas formas, por lo que he visto del Gamma World que presentan en esta entrada, no es el mejor ejemplo de lo que tengo en mente cuando pienso en las características de los juegos de mesa que son deseables para el rol.

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