Ha llegado sin hacer apenas ruido, sin enterarnos, pero aquí está ya la nueva y flamante edición de Gamma World, todo un clásico reactualizado… y de qué manera.
Hoy mismo podía leer en el siempre interesante y edificante blog de Tirano Files un muy buen post sobre el cambio de paradigma en los juegos de rol con la irrupción de las pequeñas editoriales y demás. Aparte de ello, Tirano especulaba con que el rol para sobrevivir también debería sufrir algunas transformaciones, para resistir la pujanza de los juegos de tablero, que se están llevando la parte del león en el esquema productivo y financiero de las grandes editoras. Pues bueno, aportando mi granito de arena a este sano debate, me gustaría decir que juegos como este Gamma World ejemplifican a las claras una de las maneras más inteligentes que he visto en tiempo de competir con esta tendencia en el mercado lúdico actual. Muchos me llamarán hereje por ello, pero siempre hemos defendido aquí que la esencia de los juegos de rol marcha pareja a la de los de tablero, es decir, que comparten muchos elementos. En realidad, un juego de rol es un juego de mesa, que puede incluso tener componentes similares a un juego de tablero, como el mismo tablero, tiles o baldosas, miniaturas, cartas, contadores y demás. Buena prueba de ello es el genial y magnífico nuevo Warhammer Fantasy Roleplay, repleto de fantásticos componentes, siendo a la par un reglamento de rol de calidad contrastable. Este Gamma World va en esta misma dirección, incorporando mapas, cartas de poderes, fichas y demás, todo ello guardado en una caja… sí, una caja ilustrada a color que llamará la atención en las estanterías de las tiendas. Y qué hay más atractivo que una caja de juego para un chaval, llena de bonitos componentes y, a la par, un juego de rol. Está claro el cambio de orientación que ha aplicado a sus productos de rol Wizards of the Coast, con un equipo de gestión tan experimentado detrás y con el apoyo de una multinacional como Hasbro. Este cambio de orientación se ve claramente también en la nueva línea Essentials de D&D, y en la estupenda caja roja que la ha iniciado… sí, una caja, con componentes sencillos pero atractivos, con un toque nostálgico, pero una caja a fin de cuentas, como un juego de tablero, como se hacía desde el inicio de este hobby. Pero hay otros ejemplos, incluso en el panorama indie, que nos pueden indicar que algo se está moviendo entre los editores, pequeños y grandes, en este sentido, como la próxima salida de una versión deluxe en caja de Mouse Guard, otra joya que se pasa a este formato. Sí, el principal escollo hoy día de los juegos de rol es la pujanza de los juegos de tablero, y la forma de luchar contra esto pasa por parecerse más a ellos, reducir la distancia, mejorar el formato, agilizarlo, complementarlo, hacerlo accesible, atractivo y… en caja, como toda la vida. En fin, esta es sólo mi opinión, y no es mejor ni peor que cualquier otra…

Vamos ya a ver este Gamma World en fotos:

La caja es sencillamente magnífica, sensacional. Muy atractiva, con un toque más lúdico, más pulp, y menos oscuro. Seguro que así atraerá más a los chicos, y a sus padres cara a regalárselo a estos.

Lateral de la caja…

Y vista posterior.

Abrimos la caja, y vemos el manual tipo digest a todo color (lo veremos en una segunda reseña con más detalle) y el mazo de cartas.


Ahí están las cartas.


Bajo el cartonaje, que ahora retiramos, descubrimos el resto de componentes.

Dos mapas, las fichas, hojas de personaje y un sobre de cartas de poderes coleccionables, la única pega que le pongo al set, pues odio las cartas coleccionables.

Hoja de personaje.

Y las fichas, a todo color.

Desplegamos uno de los mapas, que vienen a doble cara y a color.

Mañana o pasado seguiremos con al segunda parte de la reseña, mostrando el libro y exponiendo nuestras conclusiones.

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