Saludos, lectores de la Marca. Hoy vengo con algo un poco “diferente” a lo habitual pero no por ello menos interesante; en fin, mejor será que empiece por el principio: Hace unos años descubrí en las Jornadas Krítikas un juego de rol de creación patria de tipo fantástico-steampunk llamado Zhenoghaia (sí, con todas esas haches) cuyos creadores iban a dirigir unas cuantas partidas de presentación; la verdad es que por cuestiones de tiempo no me pude quedar hasta el final de la partida pero lo poco que vi me gustó muchísimo, sobretodo porque se notaba todo el trabajo y la ilusión que sus creadores habían puesto en él. A día de hoy el proyecto Zhenoghaia (y espero que sus creadores también) sigue gozando de buena salud así que, a falta de un manual básico impreso con el que hacer una reseña (cosa que empero que cambie en un futuro no muy lejano) ¿porqué no una entrevista a su responsable?. Pues dicho y hecho…
Empecemos por el principio: ¿qué tal una autopresentación?
Yo soy Ángel, el responsable del proyecto y el culpable de que todo esto haya llegado hasta aquí, encantado.
Cuéntanos un poco como fueron tus inicios en esto del rol
Me inicié en esto muy pronto, empecé jugando una partida rápida a MERP y muy pronto empecé a escribir mi propio juego, uno de fantasía medieval con elementos de la cultura clásica greco-romana antecesor del primer Far West y abuelo del que ahora es Zhenoghaia. Durante todo ese tiempo me he interesado por muchos juegos de rol, principalmente aquellos con un entorno de fantasía épica, con el tiempo me he ido asentando más en géneros más realistas. Siempre he sido más un “creador” que un jugador propiamente dicho.
Centrándonos en Zhenogaia ¿Cómo surgió la idea del juego?
Pues la verdad es que Zhenoghaia es la lógica evolución de una serie de versiones de un mismo juego. Hace ya quince años escribí un juego que se basaba en otros juegos propios (si se le podían llamar así) que aunaba todos los géneros y modalidades de lo que nos gustaba por aquel entonces. Aquel juego estaba ambientado en un mundo muy similar al de los Estados Unidos de América en la era del viejo oeste, un western en el que podías encarnar el papel de un fornido pistolero humano, pero también el de un barbudo cazador de recompensas enano. La idea principal giraba entorno a crear un juego que tuviera ese sabor western pero que a la vez tuviera esa épica de la fantasía medieval.
El primer borrador del juego tuvo mucho éxito entre mis amigos y estuvimos jugando a aquella primitiva versión durante años. Con el tiempo fuimos leyendo y jugando a otros juegos y descubrimos lo mucho que nos faltaba para poder decir que teníamos un juego de rol auténtico en las manos, así que me puse manos a la obra y reescribí el juego mejorando aquello que no acababa de funcionar, más tarde volví a pasar de nuevo por el mismo proceso (algo que duró años) y finalmente empezamos a pasarlo entre amigos y compañeros para que lo probaran y nos enviaran sus opiniones. Aquello funcionó y la gente jugaba al juego, nos llegaban incluso módulos y aventuras hechas por directores de juego a los que ni siquiera conocíamos, lo cual nos ilusionó muchísimo.
Con el paso de los años cada vez nos era más difícil mantener actualizado el mundo en el que estaba jugando mucha gente, al principio fue muy fácil, pero luego se convirtió en una tarea muy complicada, puesto que el volumen de material y nuestras obligaciones diarias hacían de ello algo imposible. Así que decidimos hablar con todos los implicados y los directores de juego y reunimos todo el material disponible para crear un marco histórico sobre el que montar una ambientación con todas las vivencias y acontecimientos en un solo juego, algo así como hacer una sola ambientación “oficial” y de ahí surgió la idea de crear un sistema nuevo, mejor y más rápido que el viejo percentil que usábamos antes y con ello, en parte, un nuevo juego al que bautizamos con el nombre del mundo, Zhenoghaia.
Descríbeme en dos frases de qué va vuestro juego.
Zhenoghaia es un juego steampunk de aventuras épicas. Un juego en el que puedes jugar partidas de cualquier género en una sola ambientación.
Pasemos a la chicha del asunto: háblanos un poco del mundo de juego.
Aunque el manual ofrece la posibilidad de jugar fuera de la ambientación descrita dentro del marco histórico, el juego está basado en una período oscuro, una era en la que el mayor país del mundo está controlado por una secta religiosa llamada OCCULUM y este poder amenaza con controlarlo todo. Una secta que experimenta con seres vivos y los convierte en serviles soldados, un poder político que borra las tradiciones y asfixia las libertades. Pero no todo Zhenoghaia es así, por el momento este poder político controla un solo país que aunque grande, no es Zhenoghaia. Existe un continente selvático en el cual vive una raza que conserva sus tradiciones ancestrales, que construyen titánicos templos a sus deidades y que intentan alejarse de los “colonos” que intentan corromper su pureza. Un lugar muy apetecible para los gremios de exploradores y para aquellos que parten en busca de reliquias antiguas que les den un buen dinero en el mercado negro.

Zhenoghaia es un gran mundo que espera ser explorado en el que los personajes pueden embarcarse en grandes aventuras épicas o sumergirse en lo profundo de las ciudades tecnológicas e investigar los turbios asuntos del OCCULUM.
Por lo que pude comprobar, Zhenoghaia utiliza un sistema propio así que ¿porqué no nos hablas un poco de él, de donde surge, vuestras inspiraciones a la hora de crearlo, etc?.
Zhenoghaia usa un sistema propio que utiliza 2d10 al que se le suma un bonificador y se compara contra una dificultad, es un sistema pensado para ser equilibrado según el tono y el ritmo de juego del que dirige. La mecánica de Zhenoghaia es sencilla pero puede complicarse si se busca un nivel más realista o algo más centrado en el combate, hemos tratado de añadir herramientas para que esto sea posible y se ajuste al tipo de juego que nosotros jugamos. Los personajes no disponen de nivel, al final de cada sesión de juego pueden aumentar las habilidades que crean necesarias o acumular puntos para entrenar Técnicas, algo que está muy extendido y que a nosotros nos ha parecido interesante a la hora de jugarlo.
Nuestra inspiración viene dada por muchos sistemas, algunos muy conocidos, otros no tanto, pero en esencia queríamos que Zhenoghaia fuera un juego sencillo de controlar que no fuera necesario un “estudio” previo para dirigir una campaña, de hecho hemos concentrado todos nuestros esfuerzos en dinamizarlo al máximo. Ahora Zhenoghaia dispone de un sistema más realista y más encarado a la aventura, un personaje por poderoso que sea, no puede enfrentarse a decenas de enemigos y salir indemne, pese a la épica hemos querido conservar un poco de realismo y balancear los resultados hacia lo que siempre hemos querido de Zhenoghaia.

¿Cuáles crees que son los puntos fuertes o atractivos de vuestro juego (y/o que no estén presentes en otros juegos de rol, claro)?
Básicamente lo que ofrecemos con Zhenoghaia es una ambientación detallada y grande, que puede usarse como se desee, incluso puede ignorarse y desarrollar algo nuevo partiendo de las bases establecidas (aunque es más divertido usar la ambientación). El punto fuerte de nuestro juego es que puede jugarse a aquello que se desee sin salirse de la línea ambiental. En Zhenoghaia puede viajarse al interior de un viejo monumento funerario en busca del clásico tesoro, volar en un aerobuque de exploradores cazando criaturas voladoras para sobrevivir, atravesar una jungla armado con una espada y una armadura y enfrentarte a gigantescas criaturas o formar parte de una banda de mafiosos del corazón de una gran ciudad. Desde siempre ese ha sido el punto fuerte de Zhenoghaia, que ofrece la posibilidad de jugar a lo que quieras sin salirte de la ambientación.

Ya centrándonos en el equipo creativo de Zhenoghaia; contando a playtesters, ilustradores y otras colaboraciones ¿cuánta gente ha trabajado en el proyecto?
Mucha, la verdad es que ha pasado mucha gente por el proyecto, si contara a todos aquellos que han pasado por el juego ofreciendo su aportación a la ambientación o al sistema, no acabaría nunca. Pero si me centro en el equipo actual, la gente que está trabajando en ilustraciones, que está maquetando o que está revisando textos son 5 personas. La gente que se ha encargado del Playtest sí que es un gran número, gente que se ha ofrecido desinteresadamente a probar el juego y a hacernos un poco de feedback, gente de toda España. Unas 60 personas en total, el otro día hice el recuento y me sorprendió que toda esa gente haya probado el juego y aportado su idea o propuesto cambios, de hecho les debo mucho a esa gente que ha testeado el juego, todo sea dicho. Y bueno, también nos han dado críticas sobre el juego y, bueno, hasta la fecha todo han sido buenas palabras, lo cual nos alienta a seguir aquí, trabajando en el juego.
Por lo que sé de la línea temporal del mundo es bastante amplia y no centrada en una sola época de juego ¿cómo la desarrollasteis o hicisteis evolucionar el mundo (es decir, si es únicamente cosa del equipo creativo, como en la mayoría de juegos, o si empleasteis alguna forma más dinámica, como L5A que lo desarrollan a partir de los campeonatos de cartas)?
Sí, la línea temporal de la ambientación es MUY amplia, quince años de juego han dado para mucho, para libretos y libretos de material y para una larga cronología que se ha ido siguiendo concienzudamente por todos aquellos que hemos ido dirigiendo partidas del juego. Para llegar a esto nos hemos basado en lo que nosotros llamábamos “informes de navegante” que eran unos documentos que bien eran enviados por mail, por carta o en mano. Con los resultados de las minicampañas o las campañas largas, si había ocurrido algo importante entonces nos reuníamos los que en esos momentos estábamos dirigiendo y decidíamos si eso contaría como “oficial” o no. Tengo muy buenos recuerdos de todo aquello, en aquella época había muchísima gente haciendo esto, teníamos en nuestras manos un juego y una ambientación viva. Actualmente lo que hay en el manual, todas las historias de sucesos importantes, batallas, movimientos políticos y demás no han sido escritos por mí, lo han jugado personas reales con sus personajes, ese sería otro de los detalles que creo que hace diferente a Zhenoghaia.
¿En qué punto del proceso creativo se encuentra el manual de Zhenoghaia?
Actualmente nos encontramos revisando reglas y añadiendo “gadgets” al sistema de juego, son herramientas opcionales que creemos que pueden gustar a los jugadores y especialmente a los directores de juego. Faltan aún muchas ilustraciones por cubrir, pero esperamos solventar esto en breve. Y en cuanto al proceso de maquetación, vamos a paso lento, pero firme.


¿Qué tenéis pensado para el futuro/evolución del juego (publicación, suplementos, etc)? ¿tenéis pensado publicarlo en pdf?
Nuestro deseo con todo esto es llegar al mayor número de personas posible, hacer que nuestro juego esté en las estanterías de las tiendas especializadas y bueno, supongo que lo que quiere cualquier autor de juegos (o rolero en general) La publicación en PDF no la hemos planteado ya que queremos hacer todo esto con una editorial y por el momento no nos hemos planteado nada respecto a eso.
ya que estamos ¿qué piensas de la venta de rol en este formato?
Bueno, yo en cuanto a eso soy un poco radical, me gusta el tacto y el olor del papel, me gustan los libros y me gusta consultarlo durante la partida. Pero también soy consciente de que en los últimos 3 años el precio del papel se ha disparado mucho y que cada vez es más rentable y está más extendido el PDF, teniendo en cuenta que las editoriales se ahorran la producción, el almacenaje y la distribución. Pero bueno, creo que es útil tener la opción al PDF, también soy de los que cree que sería buena idea que con la compra del libro se adjuntara un cd con el PDF. Sinceramente pienso que hasta que la tecnología de lectura no esté al alcance de todos el PDF será el mercado de unos cuantos.
¿Cómo vísteis las últimas Barnalúdica 2010? ¿tenéis pensado aparecer en más jornadas?
Realmente acabamos muy contentos con las jornadas Barnalúdica 2010, muy bien organizadas un edificio muy bien acondicionado para ello y en general todo ideal para desarrollar unas jornadas de esa magnitud. Y sí, tenemos pensado acudir a las Jornadas Kritikas de este año, otras jornadas muy recomendables para aquellos que son de Barcelona (y cercanías).

Desde un punto de vista más generalista: ¿Cómo veis la situación actual del rol en España y este boom de microeditoriales que estamos viviendo?
Bueno, la verdad es que yo pese a todo lo que se dice por ahí, veo que el rol en España goza de buena salud, he visto épocas mejores, pero cada vez que acudo a unas jornadas siempre veo las partidas de rol llenas y a mí mismo tampoco me cuesta “llenar” una mesa de jugadores, la verdad es que creo que actualmente el rol está en buen estado de salud, de ahí que cada vez haya más microeditoriales que aparecen con grandes ideas y nuevas propuestas. Todo movimiento que fomente que la gente tenga acceso al rol es positivo y quizás este boom microeditorial permite tener un punto de vista más amplio sobre la situación actual. Puedo decir que he percibido que el panorama ha cambiado en estos últimos 3 años, ahora los juegos y las editoriales que antes gobernaban las estanterías ya no están al poder como antes, ahora hay más competencia, parece que la gente compra y lee más material en inglés, lo cual hace que algunas editoriales comprendan lo que mueve al mercado. Espero que este boom nos lleve a todos a un mayor mercado y no lo digo en el sentido de venta, sino a que sea más sencillo el acceso a material diverso, que puedas ir a una tienda y escoger tu compra con más criterio no tan solo por lo que traducen y publican algunas editoriales.
Y ya por último ¿Tenéis alguna forma pública de contacto (e-mail, foro, blog, etc)?
Por su puesto, tenemos correo (zhenoghaia@gmail.com), blog (zhenoghaia.blogspot.com) y foro (http://www.s8.createphpbb.com/zhenoghaia/).
Muchas gracias por tu tiempo Ángel y ánimo con vuestro proyecto editorial. Estoy más que impaciente por tener una copia de vuestro juego en mis manos ;).
En fin, que tras esta entrevista espero os haya picado la curiosidad tanto como a mi sobre este interesante proyecto y ya sabéis, si queréis probarlo y estáis por Barcelona, la gente de Zhenoghaia estará en las próximas Jornadas Krítikas y en la II Convención Steampunk en Barcelona.
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