30 de abril de 2010

Winds of Magic

El próximo mes de julio verá la luz el siguiente y esperado suplemento para el Warhammer Fantasy Roleplay, The Winds of Magic. Tras la aventura setting de The Gathering Storm, ya en las tiendas, este suplemento, como bien indica su nombre, se ocupa de la magia. En The Winds of Magic encontraremos nuevas reglas para el uso de la magia, descripción e información sobre los diferentes colegios de magia y sus peculiaridades, así como otras muchas cosas interesantes para los lanzadores de conjuros y el director de juego. Aparte de ello, incluye una aventura completa y magia del caos, todo ello por 49,95 dólares.

En fin, este caerá de seguro, así como The Gathering Storm, que tenemos previsto comprar el próximo mes de mayo.

29 de abril de 2010

Omega World


Si hace unos días hablaba de Gamma World, ahora toca hablar del tirón de un clon suyo: Omega World. Misma temática, mismas ideas y propósitos, basado en d20 system pero con la peculiaridad de ser uno de los juegos d20 más brutales y salvajes que existen. Lo que viene siendo un juego muy divertido.

Omega World fue escrito por Jonathan Tweet y publicado en la revistas Dungeon nº 94 y Polyhedron nº 153. El libro tiene 52 páginas muy bien aprovechadas. Uno capta el tono del juego desde el primer momento: Aventura y acción pura y dura, con menos concesiones al realismo si cabe que el propio Gamma World.

Hay cuatro razas a elegir, tres de ellas mutantes. Y menudos mutantes: Al tirar en las tablas de mutaciones nos podemos encontrar con auténticas burradas, como modificadores de +10 a un atributo, +20 a algunas habilidades, +10 a tiradas de salvación y otras lindezas como alas, brazos extra, armadura natural, poderes psíquicos, etc. También hay mutaciones negativas en forma de defectos, pero para nuestra suerte no son tan acusadas como las mutaciones benignas.

Todos los personajes son de la misma clase: Explorador. Es una clase personalizable en tanto que el jugador decide cual de las tiradas de salvación tendrá mejor bonificador, cual tendrá uno intermedio, y cual tendrá un bonificador bajo; también las habilidades de clase y dotes asociadas. El ataque base empieza a +0 en el nivel uno y se incrementa de forma casi lineal, mientras que la mejora de "clase" de cada nivel es una dote extra. Los puntos de golpe son otro de los platos fuertes: Todas se basan en el d10, pero se tiran hasta 4d10 cada vez que se sube de nivel, y se llega a empezar con hasta 35 puntos. Además, los personajes tienen la capacidad de regenerar heridas en "tiempo real" tras cada combate, aunque con ciertos límites. Sobre las dotes, el autor no se corta: Se puede utilizar cualquier dote de cualquier libro d20 system, siempre y cuando sea coherente con la ambientación. Con las habilidades pasa algo parecido, aunque en principio coge las que vienen en el manual del jugador de D&D 3.0.

El equipo que portan los personajes incluye equipo mundano y reliquias, que son artefactos de alta tecnología, aunque no necesariamente armas de rayos ni cosas de esas: Un chaleco anti-balas moderno puede ser perfectamente una reliquia, lo mismo que un coche en funcionamiento. Aunque lo que se lleva el premio gordo son las armas hi-tech: Por si a alguien le parecía que los puntos de golpe de los personajes eran demasiado altos, que sepa que estas armas suelen hacer entre 3d6 y 6d6 de daño, con críticos hasta x5. (Por eso lo de brutal y salvaje). El resto del juego trae reglas sobre como usar armas de fuego automático, venenos, radiación, poderes psíquicos, encuentros, monstruos, robots, y las típicas reglas de tesoro y experiencia.

Cuando Omega World salió, aun faltaba un año para que Sword & Sorcery Studios publicase la sexta edición de Gamma World empleando d20 moderno/D&D 3.5. Cuando finalmente vio la luz y pudieron compararse ambos juegos, surgió cierta controversia. Omega explota el lado más salvaje del Gamma World original, mientras que Gamma World 6E tiene una aproximación más seria y más moderna a la temática post-apocalíptica.

A los fans no les gustó esto: Tocar un clásico como Gamma World de esa manera era algo parecido a intentar hacer de Dungeons & Dragons un juego de fantasía medieval más riguroso y realista. Además, en la práctica esa aproximación no era tal, ya que el juego tenía muchas lagunas y en esencia seguía siendo un juego de acción más enrevesado y complicado de lo necesario: Omega World era considerado superior en cuanto a las nuevas reglas dedicadas implementadas en d20 y mucho más fiel a la idea original de Gamma World.

28 de abril de 2010

Entrevista en Estación 4: La Llama

Ayer mismo nuestros amigos de Estación 4: La Llama nos entrevistaron en su programa semanal. A lo largo del día deberían subir la entrevista en su blog para que todo aquel que lo desee pueda escuchar el programa.

Novedades en Three Fourteen

Nuestros amigos de Three Fourteen estrenan productos este 28 de abril, concretamente dos interesantes novedades:

La Tragedia Ashcroft
Módulo de aventuras de los Mitos de Cthulhu ambientada en Nueva Inglaterra en los años 20. Escrita por Torquemada, autor del famosa ya 51.2 The Manchurian Incident, entre otras.

Despertados
Partida de intriga contemporánea con altas dosis de fanatismo religioso católico. Los PJs se despiertan amnésicos y con resaca en un motel, y deben recomponer "hacia atrás" los hechos de la noche anterior (que les vinculan a un asesinato).

En fin, la verdad es que parecen dos productos muy interersantes. Esperamos así que tengan todo el éxito que se merecen por la estupenda labor que están llevando a cabo.

27 de abril de 2010

Tide of Iron: Fury of the Bear Expansion

Fantasy Fight Games acaba de anunciar la próxima salida para la siguiente expansión de Tide of Iron (Marea de Acero, publicada en español por Edge). El juego, por fin, se ocupa del horrible teatro de operaciones del frente oriental, donde acontecieron algunas de las batallas más sangrientas y decisivas de la Segunda Guerra Mundial. Como se pueden imaginar, esta expansión viene cargada de minis representando a los ruskies, más de un centenar concretamente, amén de nuevos tablero modulares, 9 en total. Deberías llegar a ls tiendas este próximo verano y ya lo estamos esperando con ganas. Ahora ya sólo nos quedaría recibir a los japos para tener un juego completito.

26 de abril de 2010

Gamma World


Gamma World es un juego de rol publicado por TSR en el año 1978. Por aquel entonces estaban de moda la idea de una guerra nuclear, la guerra contra las máquinas y la vida salvaje en las carreteras. Así que, aprovechando el tirón del recientemente publicado Dungeons & Dragons, apareció Gamma World cubriendo está temática a su peculiar manera. Era un juego que ya venía encaminado con Metamorphosis Alfa de la misma casa, pero también fue quizá el primer juego de rol post-apocalíptico que existió.

Gamma World tiene lugar a mediados del siglo 25, unos cien años después de una gran guerra nuclear que devastó el mundo. No se entra en detalles acerca de la naturaleza de esta guerra, pero se deja entrever que podrían haber estado impliacadas IAs y otras máquinas. La guerra redujo cualquier núcleo de civilización a poco más que un pueblo, y la tecnología hasta una era casi medieval. Artefactos y tecnología superior de eras pasadas aun existen, pero gente que sepa utilizarlos hay más bien poca. Además está el problema de que la radiación y otras sustancias tóxicas han mutado el ecosistema y a las especies que habitan en él para sobrevivir a tan despiadado mundo. Y la única forma de hacerlo es volviéndose despiadado, haciendo de la Tierra un lugar muy peligroso, (como era de esperar).

El juego es post-apocalíptico, pero de ahí a etiquetarlo como ciencia-ficción va un mundo. Es pura fantasía, no tiene ninguna rigurosidad científica ni la necesita, porque este es un juego que bebe de una fuente muy concreta: Dungeons & Dragons. En ciertos aspectos, es D&D pero en post-apocalíptico. De lo que trata, es de irse de aventuras en un mundo que en vez de dragones tiene bestias mutantes, y que en vez de dungeons llenos de tesoros, tiene ruinas que esconden extraños artefactos. Pedirle a este juego complicados retos de supervivencia o tecnológicos es un error, aunque pudiesen hacerse añadiendo algunos parches.

La primera edición venía en formato caja con un manual de 56 páginas a dos columnas y letra muy pequeña: Muy condensado, es incluso algo incómodo de leer. Junto con el manual venía un mapa de Estados Unidos y unos dados. Posteriormente se han editado otras cinco ediciones más entre las que destacan la 4ª que usa el sistema de AD&D, la 5ª que emplea el sistema Alternity, y la 6ª que emplea d20 modern.


El reglamento de la primera edición es algo verdaderamente sencillo. Es parecido al de D&D pero no igual. Tiene los mismos atributos, (aunque los nombres cambien un poco), la misma forma de determinarlos y más o menos los mismos bonificadores o penalizadores con las mismas funciones. Pero por ejemplo, los puntos de vida se determinan tirando tantos d6 como valor de CON que tengamos y sumando los resultados. Es un valor fijo que solo se incrementa si incrementa CON y viceversa. Y aunque esa un valor elevado, el daño de las armas también lo es, por lo que tiene una letalidad vamos a decir moderada.

Hay unas pocas razas entre las que elegir, existiendo la posibilidad de tener que tirar en tablas de mutaciones. Las razas no proporcionan complicados bonuses o modificadores de atributos: Su efecto es más bien narrativo, puesto que elegir una especie u otra afecta principalmente a como encaja esta en el desolado mundo de GW.

La mecánica sigue basándose en tirar 1d20, sumar modificadores y batir un número objetivo para ver si le damos a algo. Pero de nuevo y a diferencia del D&D, ese número objetivo no es la clásica CA, ni tampoco es un valor lineal que se pueda obtener mediante fórmula matemática alguna. Ese número viene indicado en dos matrices: Una de combate físico y otra mental. Se cruzan la clase del arma o fuerza mental del atacante, con la clase de armadura o fuerza mental del defensor respectivamente. Se obtiene un número objetivo que hay que batir en la tirada. Así de fácil, sin modificadores y sin mayores historias. Luego se tira el daño, se sustrae de los puntos de vida y en paz.

Gamma World es un juego para jugar sin complicaciones. Hacer un personaje lleva menos de cinco minutos y comprender las reglas para jugarlo otro tanto. Las aventuras pueden ser tan sencillas como explorar un dungeon en forma de ruinas, o tan complejas como realizar un largo viaje. Es también un juego puro old school y me permitiría el lujo de decir que también es bueno para iniciar a jugadores noveles que no tienen por que conocer las peculiaridades de una ambientación fantástica o de ciencia-ficción, porque aquí es realmente fácil inventarse y ajustar lo que necesitemos a su ambientación.

Harrowing Halls

Bueno, pues aquí tienen una peqeña reseña del último suplemento aparecido en la línea de Dungeon Tiles para D&D. Ya saben que se trata de planchas modulares ilustradas ideales para crear complejos y pequeñas estructuras para escenificar visualmente nuestras aventuras y campañas. Esta última entrega, Harrowing Halls, es la primera en añadir elementos que se pueden combinar montándose e insertándose en otros para crear estructuras sencillas en tres dimensiones.

Vamos a ver unas cuantas fotos:


Un dungeon de ejemplo, con las estrcturas ya montadas empleando los troqueles.

La calidad de las ilustraciones es la habitual en la serie, así como la solidez y grosor de las planchas.


Plancha con las piezas para montar.

25 de abril de 2010

Game Master's Toolkit

Pues aquí tienen el nuevo suplemento para el flamante Warhammer Fantasy Roleplay, el Game Master's Toolkit. En esta nueva adición para el sistema, los directores de juego (Game Masters) podrán encontrar todo lo necesario para ejercer sus funciones de la manera más efectiva, contando incluso con una estupenda pantalla, de sólida factura. Aparte de esto, en esta caja recibiremos un libreto lleno de consejos y otra información útil para el GM, nuevas cartas, fichas y contadores.

Pero lo mejor es verlo en fotografías, dada la excelente factura del producto, en línes con lo anteriormente publicado:

El producto viene empaquetado en caja, con impresionante ilustración.



Abrimos la caja para desplegar todo su contenido.


Las fichas destroquelables son magnífica, incluyendo bichos impresionantes.

Tenemos más fichas de unidades y organizaciones.

Este es el libreto para los GM.

Algunas fotos del interior.



Y la pantalla, tan sólida y gruesa como las de Pathfinder o D&D 4.0.



24 de abril de 2010

15mm Old West: Personalities

Blue Moon Manufacturing fabrica una estupenda línea de miniaturas ambientadas en el salvaje oeste americano que nos vendrá de perlas a todos los aficionados al género, que dispone de juegos tan emblemáticos como Aces & Eights. Entre el extenso abanico de posibilidades, podremos contar con miniaturas representando a hombres de ley, bandidos, cuatreros, enterradores, agentes de Pinkerton, herreros, camareros de Saloon y otros arquetipos reconocibles de esta característica ambientación. Esta línea de miniaturas se fabrica a 15 mm y de seguro que podéis encontrar en ella lo que andáis buscando. Merece la pena echarle un vistazo a su página oficial.

23 de abril de 2010

51.2: The Manchurian Incident

Nos escribe nuestro amigo Rubén Rivera (Torquemada) para comunicarnos una información que queremos compartir con todos vosotros. Reproducimos su nota oficial:

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos. Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

Star Wars Saga RPG: The Unknown Regions

CursivaImaginamos que este será el último suplemento para el Star Wars Saga, tras el anuncio de Wizards de que abandonaba esta licencia, hará unas semanas. Independientemente de la suerte que corra este juego y la correspondiente licencia, este The Unknown Regions no está nada mal. En este tomo recibiremos un buen montón de información sobre la parte exterior inexplorada de la Galaxia, más allá de los planetas del núcleo y más lejos incluso que el Anillo Exterior. Estas regiones desconocidas son un lugar ideal para situar campañas centradas en la exploración espacial, donde podremos encontrar nuevas razas alienígenas, reliquias de otro tiempo, misterios y peligros inimaginables. En fin, un buen cierre de línea para un juego que, según parece, se nos acaba, por lo menos de la mano de Wizards of the Coast. ¡Ah!, por cierto, el libro cuesta 39,95 dólares.

22 de abril de 2010

Nueva sesión de juego

Este pasado lunes disfrutamos de una nueva sesión de juego. Esta ocasión fue especial, y no sólo por la aventura, sino porque reunido el grupo íntegro atamos unos pocos cabos sueltos que teníamos y nos propusimos editar un producto con marchamo de la Marca del Este que creo podrá resultar interesante para muchos de vosotros y que dará que hablar. De momento, no quiero añadir más información, pues todavía faltan unos meses para que vea la luz, aunque el proyecto está ya muy avanzado, con ilustradores trabajando a pleno rendimiento y presupuestos cerrados y parte ya abonados incluso. Sólo me gustaría añadir que estamos poniendo todo nuestro empeño en que esta primera publicación de la Marca sea de buena calidad, profesional y cuidada, con todo el cariño.

En fin, os dejo con unas pocas fotos de esta histórica sesión:

Jugamos la aventura de Vault of Larin Karr, usando C&C. Este sistema tiene las horas contadas en la Marca del Este, al menos a lo que a mí se refiere, pues una vez publiquemos nuestro juego, lo usaré en exclusiva (esta es otra pista de por dónde van los tiros). Me he cansado de la baja calidad de sus últimos productos y de esperar infructuosamente la Guía del Castle Keeper.

Cristóbal se afana en reescribir su hoja de personaje.

El grupo al completo. Falta Manolo, pero al haber retomado sus estudios en una ciudad lejana ha tenido que abandonar el grupo eventualmente... pero volverá.

Nuestros dados, docenas de ellos.

Salva estudia el mapa de la Infraoscuridad que han encontrado en una cripta abandonada.


El grupo discute el próximo movimiento con algo de nerviosismo.

Salva lleva la voz cantante en esta ocasión, aunque sus decisiones son cada vez más discutidas, especialmente por Chiquito.


En fin, una buena sesión, llena de decisiones importantes que marcarán el rumbo de esta casa en las próximas semanas.

21 de abril de 2010

Nameless Streets RPG: A Supernatural Noir Game

Aquí tenemos un nuevo e interesante juego, de la mano de la prolífica Cubicle 7. Se trata de Nameless Streets, un juego detectivesco con toques de novela negra y elementos preternaturales. No en balde, nuestros intrépidos investigadores serán vampiros, licántropos y hasta nigromantes que, sirviendo a la causa de la justicia, la ley y el orden, se encargarán de perseguir delicuentes y resolver misterios. El juego usa el sistema de HeroQuest, y debería estar en la calle para el próximo mes de agosto a un precio de 19,90 dólares.

20 de abril de 2010

Monsters & Treasure of the Wilderlands

James Mishler es el autor de este pequeño compendio de nuevas criaturas para C&C, editadas bajo el sello de Adventures Games Publishing (editorial hoy ya cerrada). En este suplemento encontramos 27 criaturas con las características completas para Castles & Crusades. Aparte de ello, hay algunos tesoros más y un par de mapas del setting Wilderlands of High Fantasy que nos muestra donde habitan las criaturas presentadas. Sin ser nada del otro mundo (algunas de las criaturas son más bien mediocres), al menos tenemos más opciones para el juego, aparte de los bichos aparecidos en el poco material interesante disponible para el juego. En fin, vamos a ver unas fotos de este suplemento (su precio era de unos 15 dólares, por cierto):

Portada sencilla, un poco fea para mi gusto. El suplemento está editado en rústica, a grapa, contando 32 páginas con ilustraciones muy básicas -algunas un poco cutres-.


Tabla de contenidos completa.

Como les he dicho, alguos monstruitos son poco originales.

Hay otros muy extraños, cuando no infumables.

El mapa del setting de Judges Guild, mostrando dónde podríamos toparnos con uno de estos bichos.

Y un par de páginas con tesoros y artefactos.


En fin, un suplemento correcto y poco más, un poco pobre en sus contenidos pero bueno, al menos tenemos algún bicho nuevo para el C&C, que no es poco. Lástima que la editora cerrara, pues podría haber editado más material para el juego.

19 de abril de 2010

Cyberpunk 2.0.2.0.


Si, se lo que muchos veteranos estáis pensando: ¿Como nos vienes con una reseña de Cyberpunk 2020 a estas alturas de la vida? Esta es una reseña para las nuevas generaciones, especialmente para quienes han llegado a esto del rol después de la "extinción" de muchos de los juegos publicados por La Factoría de Ideas hace algunos años. Es mi granito de arena para enseñar a la gente uno de esos mitos roleros que siempre han tenido vida propia.

El Cyberpunk es un género de ciencia-ficción que tuvo su época dorada en los años 80, que técnicamente murió a principios de los 90 por volverse demasiado comercial. También es un movimiento cultural, y el sinónimo que algunos dan al movimiento hacker que nació en los 80.

Cyberpunk es futuro cercano, evolución sin límites de la tecnología, del capitalismo, la separación de clases sociales, delincuencia extrema, la degradación del medio ambiente, existencia de redes de comunicaciones virtuales y el acercamiento de la máquina al cuerpo humano, dando lugar a la masificación de los cyborgs a todos los niveles de la sociedad. Es un mundo donde grandes corporaciones gobiernan desde sus impolutas torres de cristal, mientras alrededor el resto de la ciudad vive sumida en un caos perpetuo por su propia supervivencia. Donde la expresión "conectarse a Internet" adquiere un significado literal, al poder enchufar nuestro cerebro directamente a una red de comunicaciones. Es Hi-Tech & Low-Life, porque puede que no tengas ni un puente bajo el que vivir, pero a buen seguro estarás a la última para no morir.


Más ejemplos: Blade Runner, Neuromante, Deus Ex, Matrix, Ghost in the Shell, Snow Crash, Días Extraños, Armitage III, Syndicate, Freejack, New Rose Hotel, Quemando Cromo, Akira, System Shock, Appleseed, Johnny Mnemonic, Cuando Falla la Gravedad, Robocop, Hardwired, Mirrorshades, Bubblegum Crisis, Perfect Dark Zero, GUNNM...

Todo eso es la ambientación de Cyberpunk 2020. Esta es la segunda edición de un juego publicado en formato caja en 1988 llamado Cyberpunk, (actualmente conocido como Cyberpunk 2013), por una editorial llamada R. Talsorian Games. Es uno de los muchos juegos que hay sobre esta temática, y ni siquiera es el más perfecto o el que tiene las mejores ilustraciones o los mejores suplementos.


Pero si que es uno de los más entretenidos y más populares del género, porque tiene un par cosas que hacen que sea así: Primero, es un juego "Cool" que dirían los americanos. Olvídate de estéticas modernas y piensa en moda destroyer a lo Terminator: Chupas de cuero por encima del chaleco anti-balas, botas pesadas hasta la rodilla, guantes remachados y gafas de sol combinados con conectores de interface cromados en las sienes, ojos cibernéticos de diseño, tatuajes luminiscentes con incrustaciones de fibra óptica y peinados cardados a militares. Lo que viene siendo una macarrada pero de las elegantes. Añádele moteros en plan ángeles del infierno, rock duro, drogas de diseño, aerodeslizadores, grandes ciudades, carreteras a lo mad max, empresarios sin escrúpulos, contrabandistas de todo lo inimaginable y armas, muchas armas. Sazonar luego con memes anti-sistema: "Rip the System!", "Destroy what Destroys you!", "No future!", "Free Information!" y cosas así...

"Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres.
Cyberpunks. Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites.
Este es nuestro manifiesto. El manifiesto cyberpunk."


Segundo, la ambientación es completamente abierta. Aunque sea una ambientación propia, es una ambientación cyberpunk genuina. La gente ha acabado llevando a CP2020 toda clase de cosas: Ghost in the Shell, Blade Runner, GUNNM, Appleseed, Alien, Mad Max, etc. Ponerse a jugar tras leer el básico es inmediato. La premisa básica de trabajos permite crear un one-shot sin complicarse la vida, y como encima anda que no hay módulos hechos y fuentes de ideas para el juego ni nada... Y si tu personaje muere, no tendrás que pasar por un tedioso sistema para crear personajes, porque el Interlock es uno de los sistemas más rápidos que existen.


Y cuando te hayas curtido con esto, descubrirás que el cyberpunk puede llegar a ser algo realmente profundo, y que nuestra sociedad actual no está muy lejos de llegar a las premisas que rigen en él. Pero no por ello hay que coger el juego y trasladar esa visión ochentera a nuestros días: Hay que comprender la época en la que nació y que motivó su creación tal y como lo conocemos, sin ello no estaríamos hablando de cyberpunk. Hay gente que pierde este estilo por intentar actualizar la tecnología de comunicaciones del juego, que si es verdad que se ha quedado obsoleta.

En defnitiva, Cyberpunk 2020 es una de esas obras maestras que ha visto el mundo del rol. Si lo buscáis, os váis a encontrar con la triste noticia de que está descatalogado, pero conseguirse, se puede conseguir. No cometáis el error de ir a por la tercera edición, el llamado Cyberpunk V3, porque es un juego diferente y de una calidad muy inferior.

Si queréis más información, aquí os dejo unos enlaces sobre juego y subcultura.