31 de octubre de 2010

Castle Ravenloft, el juego de tablero. 3ª parte

Bueno, pues vamos con más fotos en este última entrega de la macro reseña fotográfica del Castle Ravenloft.

Aquí tienen más fotos de las minis, algunas bastante grandes, como este golem de carne (a lo monstruo de Frankenstein) o el dragón zombie de abajo.


Hay bichos espectrales o elementales, fabricados en plástico azul transparente.

Los héroes del juego viene representados en azul opaco y está bastante bien.

Hay más bichos, más normalitos, como arañas y ghouls.

Comparamos al golem de carne con la bruja, la diferencia de tamaño es considerable.

Y aquí tienen las planchas con los tiles, un buen montón de ellas.

Detalle de una de las planchas...

30 de octubre de 2010

Segunda tirada de Aventuras en la Marca del Este

Bueno, todavía estamos poniendo en orden un poco la casa, porque ha sido como un terremoto que nos ha descolocado un poco. Todavía tenemos cosas que analizar, discutir y concretar entre nosotros, pero a día de hoy pueden estar seguros de que habrá una nueva tirada con más ejemplares y exactamente con las mismas características que esta primera, al mismo precio y con los mismos contenidos, ¡sin cambios!. Como he escrito en algunos otros sitios, todo esto nos ha superado un poco, y no creíamos que se produciría tal avalancha, más aún cuando se había ya dicho que habría una segunda tirada una vez que se agotase ésta, tal y como se anunció en su día a la limón con los chicos de Holocubierta, por lo que no había posibilidad de que nadie se quedase sin su ejemplar. Es más, si se agotara esta segunda tirada, cosa que dudo, se editaría una tercera con las mismas características.

Comprendo que podamos haber defraudado a algunos de vosotros, especialmente a aquellos que intentaron acceder a un ejemplar de esta primera tirada y, por razones varias, algunas ajenas a nosotros, impredecibles e imponderables, no pudieran conseguirlo. Es verdad que, a toro pasado, podríamos haber hecho las cosas de otra manera, sí, pero no podemos desandar lo andado y lo siento de veras. Cuando tomamos en su día las decisiones, afortunadas o desafortundas según cada cual, creíamos sinceramente que eran las más adecuadas. No somos infalibles, ni perfectos, más bien todo lo contrario, hacemos lo que buenamente podemos, dando la cara, lo mejor posible y con franqueza... una franqueza que no estoy dispuesto a que nadie nos niegue.

Nuestros recursos económicos son limitados, mucho más de lo que la gente podría pensar en un primer momento, y más aún cuando prácticamente sacamos el juego a precio de coste, eliminando cualquier atisbo de beneficio para abaratar el precio y mejorar la accesibilidad al producto. Todo esto quedará patente una vez hagamos públicas las cuentas que sustentan este proyecto, con luz y taquígrafos. Por ello, no podíamos permitirnos otras fórmulas que se han sugerido, como las de mandar a imprimir las copias recogidas en un pre-order, desconociendo su número y, por consiguiente, si seríamos capaces de llegar a esa cifra, sin financiación, sin ayuda. Nosotros no queríamos cobrar nada por adelantado hasta que el proyecto estuviera en imprenta, encarrilado, y con el dinero en el banco, listo para pagar facturas. No queríamos tomar ese riesgo, después de las experiencias acaecidas en el mundillo de un tiempo a esta parte. Sólo cuando el juego ha sido enviado a imprenta y hemos pagado por adelantado la dos terceras partes del mismo y tenemos el dinero en el banco para pagar el resto, hemos creído conveniente lanzar el pre-order, con el respaldo de Holocubierta para una segunda tirada anunciada (estamos preparando un comunicado conjunto con ellos, de todos modos tenéis los foros de Holocubierta de la Marca para comentar lo que se os ocurra), lo que nos permitía asegurarnos que nadie se quedaría sin un ejemplar de esta primera edición, ¡nadie!.

Aún así, podremos habernos equivocado, en ésta y en otras muchas cosas, por lo que pedimos perdón a todos vosotros con el corazón... no podemos hacer otra cosa.
Siempre daremos la cara, hoy y mañana, en la presentación y en las jornadas a las que acudamos el próximo año para promocionar el juego. Aquí estamos para todo lo que queráis. Somos siete amigos, Cristóbal, Salvador, José Luis, Fran, Javi, Mateo y un servidor, Pedro. Somos la Marca del Este.

Gracias y perdón a todo aquel molesto por alguna razón. Un abrazo a todos.

Zhenoghaia

Saludos, lectores de la Marca. Hoy vengo con algo un poco “diferente” a lo habitual pero no por ello menos interesante; en fin, mejor será que empiece por el principio: Hace unos años descubrí en las Jornadas Krítikas un juego de rol de creación patria de tipo fantástico-steampunk llamado Zhenoghaia (sí, con todas esas haches) cuyos creadores iban a dirigir unas cuantas partidas de presentación; la verdad es que por cuestiones de tiempo no me pude quedar hasta el final de la partida pero lo poco que vi me gustó muchísimo, sobretodo porque se notaba todo el trabajo y la ilusión que sus creadores habían puesto en él. A día de hoy el proyecto Zhenoghaia (y espero que sus creadores también) sigue gozando de buena salud así que, a falta de un manual básico impreso con el que hacer una reseña (cosa que empero que cambie en un futuro no muy lejano) ¿porqué no una entrevista a su responsable?. Pues dicho y hecho...

Empecemos por el principio: ¿qué tal una autopresentación?
Yo soy Ángel, el responsable del proyecto y el culpable de que todo esto haya llegado hasta aquí, encantado.

Cuéntanos un poco como fueron tus inicios en esto del rol
Me inicié en esto muy pronto, empecé jugando una partida rápida a MERP y muy pronto empecé a escribir mi propio juego, uno de fantasía medieval con elementos de la cultura clásica greco-romana antecesor del primer Far West y abuelo del que ahora es Zhenoghaia. Durante todo ese tiempo me he interesado por muchos juegos de rol, principalmente aquellos con un entorno de fantasía épica, con el tiempo me he ido asentando más en géneros más realistas. Siempre he sido más un “creador” que un jugador propiamente dicho.

Centrándonos en Zhenogaia ¿Cómo surgió la idea del juego?
Pues la verdad es que Zhenoghaia es la lógica evolución de una serie de versiones de un mismo juego. Hace ya quince años escribí un juego que se basaba en otros juegos propios (si se le podían llamar así) que aunaba todos los géneros y modalidades de lo que nos gustaba por aquel entonces. Aquel juego estaba ambientado en un mundo muy similar al de los Estados Unidos de América en la era del viejo oeste, un western en el que podías encarnar el papel de un fornido pistolero humano, pero también el de un barbudo cazador de recompensas enano. La idea principal giraba entorno a crear un juego que tuviera ese sabor western pero que a la vez tuviera esa épica de la fantasía medieval.

El primer borrador del juego tuvo mucho éxito entre mis amigos y estuvimos jugando a aquella primitiva versión durante años. Con el tiempo fuimos leyendo y jugando a otros juegos y descubrimos lo mucho que nos faltaba para poder decir que teníamos un juego de rol auténtico en las manos, así que me puse manos a la obra y reescribí el juego mejorando aquello que no acababa de funcionar, más tarde volví a pasar de nuevo por el mismo proceso (algo que duró años) y finalmente empezamos a pasarlo entre amigos y compañeros para que lo probaran y nos enviaran sus opiniones. Aquello funcionó y la gente jugaba al juego, nos llegaban incluso módulos y aventuras hechas por directores de juego a los que ni siquiera conocíamos, lo cual nos ilusionó muchísimo.
Con el paso de los años cada vez nos era más difícil mantener actualizado el mundo en el que estaba jugando mucha gente, al principio fue muy fácil, pero luego se convirtió en una tarea muy complicada, puesto que el volumen de material y nuestras obligaciones diarias hacían de ello algo imposible. Así que decidimos hablar con todos los implicados y los directores de juego y reunimos todo el material disponible para crear un marco histórico sobre el que montar una ambientación con todas las vivencias y acontecimientos en un solo juego, algo así como hacer una sola ambientación “oficial” y de ahí surgió la idea de crear un sistema nuevo, mejor y más rápido que el viejo percentil que usábamos antes y con ello, en parte, un nuevo juego al que bautizamos con el nombre del mundo, Zhenoghaia.

Descríbeme en dos frases de qué va vuestro juego.
Zhenoghaia es un juego steampunk de aventuras épicas. Un juego en el que puedes jugar partidas de cualquier género en una sola ambientación.

Pasemos a la chicha del asunto: háblanos un poco del mundo de juego.
Aunque el manual ofrece la posibilidad de jugar fuera de la ambientación descrita dentro del marco histórico, el juego está basado en una período oscuro, una era en la que el mayor país del mundo está controlado por una secta religiosa llamada OCCULUM y este poder amenaza con controlarlo todo. Una secta que experimenta con seres vivos y los convierte en serviles soldados, un poder político que borra las tradiciones y asfixia las libertades. Pero no todo Zhenoghaia es así, por el momento este poder político controla un solo país que aunque grande, no es Zhenoghaia. Existe un continente selvático en el cual vive una raza que conserva sus tradiciones ancestrales, que construyen titánicos templos a sus deidades y que intentan alejarse de los “colonos” que intentan corromper su pureza. Un lugar muy apetecible para los gremios de exploradores y para aquellos que parten en busca de reliquias antiguas que les den un buen dinero en el mercado negro.


Zhenoghaia es un gran mundo que espera ser explorado en el que los personajes pueden embarcarse en grandes aventuras épicas o sumergirse en lo profundo de las ciudades tecnológicas e investigar los turbios asuntos del OCCULUM.

Por lo que pude comprobar, Zhenoghaia utiliza un sistema propio así que ¿porqué no nos hablas un poco de él, de donde surge, vuestras inspiraciones a la hora de crearlo, etc?.
Zhenoghaia usa un sistema propio que utiliza 2d10 al que se le suma un bonificador y se compara contra una dificultad, es un sistema pensado para ser equilibrado según el tono y el ritmo de juego del que dirige. La mecánica de Zhenoghaia es sencilla pero puede complicarse si se busca un nivel más realista o algo más centrado en el combate, hemos tratado de añadir herramientas para que esto sea posible y se ajuste al tipo de juego que nosotros jugamos. Los personajes no disponen de nivel, al final de cada sesión de juego pueden aumentar las habilidades que crean necesarias o acumular puntos para entrenar Técnicas, algo que está muy extendido y que a nosotros nos ha parecido interesante a la hora de jugarlo.

Nuestra inspiración viene dada por muchos sistemas, algunos muy conocidos, otros no tanto, pero en esencia queríamos que Zhenoghaia fuera un juego sencillo de controlar que no fuera necesario un “estudio” previo para dirigir una campaña, de hecho hemos concentrado todos nuestros esfuerzos en dinamizarlo al máximo. Ahora Zhenoghaia dispone de un sistema más realista y más encarado a la aventura, un personaje por poderoso que sea, no puede enfrentarse a decenas de enemigos y salir indemne, pese a la épica hemos querido conservar un poco de realismo y balancear los resultados hacia lo que siempre hemos querido de Zhenoghaia.

¿Cuáles crees que son los puntos fuertes o atractivos de vuestro juego (y/o que no estén presentes en otros juegos de rol, claro)?
Básicamente lo que ofrecemos con Zhenoghaia es una ambientación detallada y grande, que puede usarse como se desee, incluso puede ignorarse y desarrollar algo nuevo partiendo de las bases establecidas (aunque es más divertido usar la ambientación). El punto fuerte de nuestro juego es que puede jugarse a aquello que se desee sin salirse de la línea ambiental. En Zhenoghaia puede viajarse al interior de un viejo monumento funerario en busca del clásico tesoro, volar en un aerobuque de exploradores cazando criaturas voladoras para sobrevivir, atravesar una jungla armado con una espada y una armadura y enfrentarte a gigantescas criaturas o formar parte de una banda de mafiosos del corazón de una gran ciudad. Desde siempre ese ha sido el punto fuerte de Zhenoghaia, que ofrece la posibilidad de jugar a lo que quieras sin salirte de la ambientación.


Ya centrándonos en el equipo creativo de Zhenoghaia; contando a playtesters, ilustradores y otras colaboraciones ¿cuánta gente ha trabajado en el proyecto?
Mucha, la verdad es que ha pasado mucha gente por el proyecto, si contara a todos aquellos que han pasado por el juego ofreciendo su aportación a la ambientación o al sistema, no acabaría nunca. Pero si me centro en el equipo actual, la gente que está trabajando en ilustraciones, que está maquetando o que está revisando textos son 5 personas. La gente que se ha encargado del Playtest sí que es un gran número, gente que se ha ofrecido desinteresadamente a probar el juego y a hacernos un poco de feedback, gente de toda España. Unas 60 personas en total, el otro día hice el recuento y me sorprendió que toda esa gente haya probado el juego y aportado su idea o propuesto cambios, de hecho les debo mucho a esa gente que ha testeado el juego, todo sea dicho. Y bueno, también nos han dado críticas sobre el juego y, bueno, hasta la fecha todo han sido buenas palabras, lo cual nos alienta a seguir aquí, trabajando en el juego.


Por lo que sé de la línea temporal del mundo es bastante amplia y no centrada en una sola época de juego ¿cómo la desarrollasteis o hicisteis evolucionar el mundo (es decir, si es únicamente cosa del equipo creativo, como en la mayoría de juegos, o si empleasteis alguna forma más dinámica, como L5A que lo desarrollan a partir de los campeonatos de cartas)?
Sí, la línea temporal de la ambientación es MUY amplia, quince años de juego han dado para mucho, para libretos y libretos de material y para una larga cronología que se ha ido siguiendo concienzudamente por todos aquellos que hemos ido dirigiendo partidas del juego. Para llegar a esto nos hemos basado en lo que nosotros llamábamos “informes de navegante” que eran unos documentos que bien eran enviados por mail, por carta o en mano. Con los resultados de las minicampañas o las campañas largas, si había ocurrido algo importante entonces nos reuníamos los que en esos momentos estábamos dirigiendo y decidíamos si eso contaría como “oficial” o no. Tengo muy buenos recuerdos de todo aquello, en aquella época había muchísima gente haciendo esto, teníamos en nuestras manos un juego y una ambientación viva. Actualmente lo que hay en el manual, todas las historias de sucesos importantes, batallas, movimientos políticos y demás no han sido escritos por mí, lo han jugado personas reales con sus personajes, ese sería otro de los detalles que creo que hace diferente a Zhenoghaia.

¿En qué punto del proceso creativo se encuentra el manual de Zhenoghaia?
Actualmente nos encontramos revisando reglas y añadiendo “gadgets” al sistema de juego, son herramientas opcionales que creemos que pueden gustar a los jugadores y especialmente a los directores de juego. Faltan aún muchas ilustraciones por cubrir, pero esperamos solventar esto en breve. Y en cuanto al proceso de maquetación, vamos a paso lento, pero firme.


¿Qué tenéis pensado para el futuro/evolución del juego (publicación, suplementos, etc)? ¿tenéis pensado publicarlo en pdf?
Nuestro deseo con todo esto es llegar al mayor número de personas posible, hacer que nuestro juego esté en las estanterías de las tiendas especializadas y bueno, supongo que lo que quiere cualquier autor de juegos (o rolero en general) La publicación en PDF no la hemos planteado ya que queremos hacer todo esto con una editorial y por el momento no nos hemos planteado nada respecto a eso.

ya que estamos ¿qué piensas de la venta de rol en este formato?
Bueno, yo en cuanto a eso soy un poco radical, me gusta el tacto y el olor del papel, me gustan los libros y me gusta consultarlo durante la partida. Pero también soy consciente de que en los últimos 3 años el precio del papel se ha disparado mucho y que cada vez es más rentable y está más extendido el PDF, teniendo en cuenta que las editoriales se ahorran la producción, el almacenaje y la distribución. Pero bueno, creo que es útil tener la opción al PDF, también soy de los que cree que sería buena idea que con la compra del libro se adjuntara un cd con el PDF. Sinceramente pienso que hasta que la tecnología de lectura no esté al alcance de todos el PDF será el mercado de unos cuantos.

¿Cómo vísteis las últimas Barnalúdica 2010? ¿tenéis pensado aparecer en más jornadas?
Realmente acabamos muy contentos con las jornadas Barnalúdica 2010, muy bien organizadas un edificio muy bien acondicionado para ello y en general todo ideal para desarrollar unas jornadas de esa magnitud. Y sí, tenemos pensado acudir a las Jornadas Kritikas de este año, otras jornadas muy recomendables para aquellos que son de Barcelona (y cercanías).

Desde un punto de vista más generalista: ¿Cómo veis la situación actual del rol en España y este boom de microeditoriales que estamos viviendo?
Bueno, la verdad es que yo pese a todo lo que se dice por ahí, veo que el rol en España goza de buena salud, he visto épocas mejores, pero cada vez que acudo a unas jornadas siempre veo las partidas de rol llenas y a mí mismo tampoco me cuesta “llenar” una mesa de jugadores, la verdad es que creo que actualmente el rol está en buen estado de salud, de ahí que cada vez haya más microeditoriales que aparecen con grandes ideas y nuevas propuestas. Todo movimiento que fomente que la gente tenga acceso al rol es positivo y quizás este boom microeditorial permite tener un punto de vista más amplio sobre la situación actual. Puedo decir que he percibido que el panorama ha cambiado en estos últimos 3 años, ahora los juegos y las editoriales que antes gobernaban las estanterías ya no están al poder como antes, ahora hay más competencia, parece que la gente compra y lee más material en inglés, lo cual hace que algunas editoriales comprendan lo que mueve al mercado. Espero que este boom nos lleve a todos a un mayor mercado y no lo digo en el sentido de venta, sino a que sea más sencillo el acceso a material diverso, que puedas ir a una tienda y escoger tu compra con más criterio no tan solo por lo que traducen y publican algunas editoriales.

Y ya por último ¿Tenéis alguna forma pública de contacto (e-mail, foro, blog, etc)?
Por su puesto, tenemos correo (zhenoghaia@gmail.com), blog (zhenoghaia.blogspot.com) y foro (http://www.s8.createphpbb.com/zhenoghaia/).

Muchas gracias por tu tiempo Ángel y ánimo con vuestro proyecto editorial. Estoy más que impaciente por tener una copia de vuestro juego en mis manos ;).


En fin, que tras esta entrevista espero os haya picado la curiosidad tanto como a mi sobre este interesante proyecto y ya sabéis, si queréis probarlo y estáis por Barcelona, la gente de Zhenoghaia estará en las próximas Jornadas Krítikas y en la II Convención Steampunk en Barcelona.

29 de octubre de 2010

Una mañana de locos...

Ha sido poco menos que íncreible, alucinante, todavía no nos lo creemos. Acabo de leer el último mensaje del responsable de Dracotienda, Rafa, y me confirma que los 120 ejemplares reservados de la tirada inicial para ellos se han agotado ya.

Bueno, a continuación podrán leer una nota conjunta con algunas aclaraciones que los chicos de Dracotienda quieren hacer llegar a todos los usuarios que han intentado comprar o han comprado finalmente el juego:

En primer lugar, pedir disculpas por parte de Dracotienda y de la Marca del Este, a todos los que han sufrido las dificultades técnicas y dar las gracias por la paciencia demostrada por todos los usuarios para completar el pedido. Después nos gustaría avisar de que se han tomados más pedidos de los 120 (creo que han sido unos 10 o 15 más), la razón es que se han dado casos de pedidos duplicados que habrá que anular. Estamos revisando todos los pedidos, pero nos llevará un buen rato, una vez revisado todo informaremos con la máxima claridad posible.
Sabemos que habrá críticas, cosa que respetamos, pero me gustaría recordar que, tanto los chicos de Dracotienda como nosotros mismos, no vamos a ganar dinero con esto, como ya sabéis. Además de que creemos que es la primera vez que se da un caso como este en la historia del rol en España, por todo ello pedimos vuesta comprensión y que podáis entender la excepcionalidad de todo esto. Ha sido tal cantidad de pedidos concentrados en tan pocos minutos, con recargas continuadas, que el servidor se ha visto superado y al borde del colapso.

En fin, seguiremos aportando toda la información posible para ir aclarando todas las dudas que se puedan originar.

Gracias a todos, ha sido una mañana inolvidable.

Dracotienda

Hoy es un día importante, como saben, pues se abrirá oficialmente el pre-order del juego en Dracotienda. La verdad es que estamos un poco nerviosos, todo hay que decirlo, pues hemos puesto mucho empeño y dinero en este proyecto y hoy nos jugamos mucho. Realmente, aunque no lo crean, el dinero es lo que menos nos importa en esta ecuación, pues sabíamos desde un principio que, debido a la corta tirada y a nuestro deseo de abaratar el precio de salida de Aventuras en la Marca del Este todo lo posible, el beneficio posible sería poco menos que testimonial. Es más, conforme avanzaba el diseño del juego y crecían las expectativas, hemos ido incorporando al mismo más elementos, sobretodo ilustraciones, que en principio no teníamos previstas y que finalmente han encarecido el producto hasta el punto de neutralizar cualquier posibilidad de beneficio y abocarnos, incluso, a pérdidas importantes caso de no vender toda la tirada. Esta es la verdad, o por decirlo más claro, vendiendo 180 ejemplares de 200 (esos 20 los tenemos comprometidos como material de cortesía y depósito legal) recuperaríamos apenas lo invertido y perderíamos algo de dinero, en torno a los 100 y pico euros. Pero como decía, esto es lo que menos nos preocupa, pues eramos conscientes de que este proyecto se iniciaba a fondo perdido, lo más importante si cabe es que el juego cale en la afición, se juegue, guste y se hable de él, manteniéndose vivo gracias a las aportaciones de cada cual y creciendo en el panorama lúdico del país. Hemos hecho una apuesta muy fuerte, poniendo toda la carne en el asador, sin esperar mucho a cambio, de aficionado a aficionado, con transparencia y, creo, profesionalidad, en la medida de nuestras posibilidades. Lo dicho, esperamos que cuaje hoy y se venda bien. Cosa que también me agradaría por lo chicos de Dracotienda, que han hecho posible, en buena parte, toda esta locura.

28 de octubre de 2010

Castle Ravenloft, el juego de tablero, 2ª parte

Seguimos con la reseña fotográfica del Castle Ravenloft.

Hoy abrimos ya la caja para empezar a bucear en su interior y descubrir las docenas de pequeñas y no tan pequeñas miniaturas que atesora, junto a otros componentes de calidad.
Lo primero que nos encontramos al abrirla son los dos libretos: uno conteniendo las reglas y el otro las aventuras.

Bajo los libretos hay un par de planchas de tiles que, al retirarlas, nos descubren la bandeja principal de componentes.

Hay dos mazos de cartas, con los poderes y eventos que se sucederán durante el juego.

Eso sí, la parte más llamativa de la caja son, sin duda, las miniaturas...

Hay docenas de ellas, en diferentes colores y tamaños, empaquetadas en bolsas diferentes.

Quizás sea esta la miniatura más importante, el mismísimo Strahd Von Zarovich. La cantidad de detalles que muestra la misma es notable, quedará muy bien pintada (bueno, al menos para todos aquellos que tengan buena maña con el pintado de miniaturas, que no es el caso).

Las miniaturas de color gris representan algunos de los enemigos más poderosos que encontramos en el juego, incluyendo un hombre lobo y una pérfida bruja, que mostramos abajo en la foto.


Seguiremos en próximas aportaciones a esta macro reseña fotográfica mostrando más componentes del juego en detalle.

27 de octubre de 2010

Huerto Ruano

Bueno, seguimos actualizando información sobre la presentación oficial del juego en Lorca. Como ya hemos apuntado, la misma tendrá lugar el próximo 20 de noviembre. Hoy ya tenemos reservado oficialmente, e insertado en la agenda cultural del municipio, el lugar del evento, que no será otro que la casa palacio de Huerto Ruano, un caserón decimonónico que se dice encantado y que tiene un aspecto inmejorable para la presentación de un juego de rol de fantasía -aunque un juego de La Llamada de Cthulhu tampoco le vendría mal-. El evento tendrá lugar a las 19:30 horas en los salones de la mansión habilitados ex profeso para la presentación.

Ya sabéis lo de la fiesta posterior y el concierto. Todo aquel interesado en pernoctar en Lorca para no perderse la juerga, que contacte con nosotros lo antes posible cara a reservar habitación. Como hemos comentado ya, hemos negociado con un hotel muy centrico precios económicos para los amigos de la Marca. El hotel (Hotel Alameda, 3 estrellas) está en pleno centro, a 100 metros del lugar de la presentación y a otros 100 del lugar del concierto y el bar donde celebraremos el piscolabis tras la presentación. El precio pactado es de 21 euros por persona y noche.

Comentar también que estamos asombrados por la acogida que ha tenido en la blogosfera el anuncio del envío a imprenta del juego. Queremos desde aquí agradecer a todos nuestros amigos que se han hecho eco desde sus respectivos lugares en la Red de esta noticia su amabilidad y diligencia. ¡Sois todos fantásticos! Un abrazo a todos.

26 de octubre de 2010

Castle Ravenloft, el juego de tablero

Corren ríos de tinta por la Red desde la salida del esperado Castle Ravenloft, el juego de tablero de Wizards ambientado en el archiconocido castillo de Strahd Von Zarovich. He podido leer todo tipo de reseñas, muchas muy aceradas críticas y otras tantas positivas, hay de todo en la viña del Señor, la verdad. Nosotros aún no hemos tenido la oportunidad de jugarlo, pero espero hacerlo pronto. Entretanto, aquí tienen una reseña fotográfica en detalle del mismo, que se prolongará en varias entregas.

La caja es sencillamente enorme, con una ilustración del conde que no termina de convencerme, demasiado amerimanga.

Vista lateral del monstruito de cartón.

Y parte posterior.

Si nos fijamos en la esquina inferior derecha, ya se nos anuncia la próxima salida de un juego hermano de Castle Ravenloft, que presumiblemente usará el mismo y sencillo sistema de éste, Wrath of Ashardalon.

Si no me falla la memoria, Wrath of Ashardalon está basado en la famosa aventura para AD&D Dragon Mountain. Por lo que sé, ambos juegos podrán combinarse entre sí para nuevas aventuras, usando los tiles y miniaturas de uno u otro.

En fin, guste más o menos Castle Ravenloft, la verdad es que el juego ya ha agotado su primera edición y no habrá más ejemplares durante todo este año, incluyendo navidades. Así que si estas interesado y aún no tienes tu ejemplar, corre a comprarlo en las tiendas antes que se agote el stock remanente. Más fotos de los componentes en próximas entregas de esta reseña.

25 de octubre de 2010

A imprenta...

Bueno, han sido meses de actividad frenética, en ocasiones fatigosa y dura, pero las más de las veces satisfactoria y enriquecedora. Hoy por fin enviaremos el juego a imprenta, nuestra labor ha finalizado aquí y pasamos el testigo a los chicos de Ars Epica, que seguro harán un magnífico trabajo. Hoy, por ello, es un día importante, ya que muy pronto, a lo sumo dos o tres semanas, el juego estará en nuestras manos... y en las vuestras, que es si cabe lo más importante. A la sazón, y coordinados con los chicos de Dracotienda, nos complace anunciar que Aventuras en la Marca del Este estará disponible en preorder este próximo viernes día 29 de octubre a media mañana, en la página web de Dracotienda. Finalmente imprimiremos unos 200 ejemplares, de los que buena parte irán directos a Dracotienda, mientras el resto se venderán el día de la presentación oficial del juego, el próximo 20 de noviembre. Si todo va bien, el juego llegaría a Dracotienda con bastantes días de antelación sobre la fecha de la presentación, por lo que es posible que para la puesta de largo del juego en Lorca ya se hayan vendido todos los ejemplares disponibles en Dracotienda, y sólo resten los que obren en nuestras manos. Huelga decir, que todos estáis invitados a la misma y, aunque se concretarán más cosas en los próximos días, tendremos un piscolabis tras la presentación, con cerveza a go-go, y posteriormente nos uniremos a la fiesta WinterMod de nuestros amigos del Scooter Club Lorca, amenizados por un grupo de música en directo (The Shake) con su fabuloso repertorio de R&B, Garage y Soul para continuar la juerga hasta altas horas de la madrugada (el precio de la entrada es de sólo 5 euros, pero desde la Marca intentaremos bajar el precio para los invitados a la presentación). Estamos negociando precios reducidos para el hospedaje en un hotel cercano, así que si tenéis previsto pasaros por aquí, no dudéis en contactar con nosotros lo antes posible.

Os dejo un video de The Shake, para que comprobéis su calidad.



Desde la Marca, los siete miembros, padres de esta criatura, nos gustaría agradecer a todos nuestros lectores y seguidores, amigos todos, su apoyo decidido. Esto no sería lo mismo sin vosotros. Tampoco hubiera sido posible llegar a donde hemos llegado, sin el concurso, la generosidad y anchura de miras de los chicos de Dracotienda. ¡Gracias!. Y gracias también a todos los que ha colaborado decisivamente para crear este juego, especialmente a nuestros ilustradores, Emilio, José, Manu, A.J. Manzanedo y Jose María "Trazo" -sin olvidar a José Riera y su fantástica hoja de personaje-. Pero si hay alguien que verdaderamente ha hecho posible este juego, sin duda ése es Bruno, nuestro maquetador y diseñador, que ha trabajado como si le fuera la vida en ello sin pedir nada a cambio. En fin, no sé qué más decirte que no te haya dicho ya, Bruno: ¡un millón de gracias!. Ah, y no me olvido de Ismael y su equipo en Holocubierta, que fueron los primeros en contactar con nosotros para trabajar juntos y hacer crecer Aventuras en la Marca del Este. Y gracias Alex, que sé que siempre estás por ahí, por tu magnífico prólogo y la ilustración del bocón. En fin, hay muchos otros que podríamos mentar aquí y que, de un modo u otro, nos han ayudado a seguir avanzando paso a paso... ¡gracias a todos vosotros también!.

En fin, estamos muy contentos e ilusionados. Nosotros no pretendemos ser una editorial, no lo somos realmente, ni lo seremos en un futuro, simplemente somos un grupo de amigos, aficionados, que se propusieron crear el mejor juego posible dentro de nuestras posibilidades para la mejor afición del mundo. Y si a además conseguimos que el juego guste, sea jugado y se desarrolle y crezca, habremos conseguido algo importante. En vuestras manos lo dejamos...

Ah, os agradeceríamos mucho que ayudarais a difundir esta noticia en vuestros blogs, portales, foros y demás. Gracias de antemano.

24 de octubre de 2010

Reseña nuevo Gamma World 2ª parte

Vamos con la segunda parte de la reseña. Hoy toca el reglamento. Como hemos adelantado en los comentarios de la primera parte de esta reseña, este nuevo Gamma World emplea el reglamento de D&D cuarta edición con algunos cambios, simplificado y adaptado. El libro tamaño digest incluye todo lo necesario para jugar y avanzar con nuestros personajes muchos niveles. Aparte de ello, también se incluye unos escenarios de aventura y un bestiario completo. No será necesario disponer de nada más aparte de lo que encontramos en la caja.

Vamos ya a verlo en fotos:

La portada del libreto copia la ilustración ya vista en la caja, así como el diseño general, visto y de colores llamativos... incluso chillones.


Como hemos escrito ya, el libro es de tamaño digest, editado en rústica, muy manejable.

Tabla de contenidos completa.

E introducción en el primer capítulo, con la consabida explicación de qué diántre es un juego de rol, lo dados y demás...

El capítulo de creación de personajes está realmente bien planteado, siendo sencillo y accesible.

Las ilustraciones son geniales, muy variadas y, como se ve, a todo color.



Lo mejor del libro, o la parte que a mí personalmente más me ha gustado es el pequeño bestiario, con unos dibujos alucinantes. Todos los monstruos representados en las fichas aparecen aquí detallados.


Al final del libro hay algunos escenarios de aventura, estructurados como encuentros, a la manera del 3.5 tardío y cuarta edición. Está claro que hay que echar mano de las fichas, mapas y demás para jugarlos debidamente, aunque se puede prescindir de todo y jugarlos a la manera tradicional.

En fin, nos ha gustado este Gamma World, que nos llegó como caído del cielo, pues realmente no contábamos con él. Los elementos accesorios como mapas, fichas y demás, incluyendo la cartas, son bienvenidos y hay que verlos como lo que son realmente: complementos, aditamentos útiles, que pueden usarse para aderezar el conjunto pero que no son estrictamente necesarios... o imprescindibles. El diseño general, el sistema, la caja y todo lo demás están muy conseguidos y rezuman calidad, cosa que se agradece.

22 de octubre de 2010

Hoja de aventurero de Aventuras en la Marca del Este

Bueno, pues aquí tienen la hoja de aventurero oficial de Aventuras en la Marca del Este para su descarga, diseñada por José Riera (Fian). Como es lógico, una copia de esta hoja será insertada en el manual del juego.

21 de octubre de 2010

Three Fourteen cumple un año

El proyecto Three Fourteen Games acaba de cumplir un año. Doce meses después de colocar “La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham” en descarga gratuita, continuan con ánimos renovados procurando poner su granito de arena en el panorama de creación rolera español.

Y para celebrarlo con todos los aficionados han puesto en marcha dos iniciativas:

Reseña nuevo Gamma World, primera parte

Ha llegado sin hacer apenas ruido, sin enterarnos, pero aquí está ya la nueva y flamante edición de Gamma World, todo un clásico reactualizado... y de qué manera.
Hoy mismo podía leer en el siempre interesante y edificante blog de Tirano Files un muy buen post sobre el cambio de paradigma en los juegos de rol con la irrupción de las pequeñas editoriales y demás. Aparte de ello, Tirano especulaba con que el rol para sobrevivir también debería sufrir algunas transformaciones, para resistir la pujanza de los juegos de tablero, que se están llevando la parte del león en el esquema productivo y financiero de las grandes editoras. Pues bueno, aportando mi granito de arena a este sano debate, me gustaría decir que juegos como este Gamma World ejemplifican a las claras una de las maneras más inteligentes que he visto en tiempo de competir con esta tendencia en el mercado lúdico actual. Muchos me llamarán hereje por ello, pero siempre hemos defendido aquí que la esencia de los juegos de rol marcha pareja a la de los de tablero, es decir, que comparten muchos elementos. En realidad, un juego de rol es un juego de mesa, que puede incluso tener componentes similares a un juego de tablero, como el mismo tablero, tiles o baldosas, miniaturas, cartas, contadores y demás. Buena prueba de ello es el genial y magnífico nuevo Warhammer Fantasy Roleplay, repleto de fantásticos componentes, siendo a la par un reglamento de rol de calidad contrastable. Este Gamma World va en esta misma dirección, incorporando mapas, cartas de poderes, fichas y demás, todo ello guardado en una caja... sí, una caja ilustrada a color que llamará la atención en las estanterías de las tiendas. Y qué hay más atractivo que una caja de juego para un chaval, llena de bonitos componentes y, a la par, un juego de rol. Está claro el cambio de orientación que ha aplicado a sus productos de rol Wizards of the Coast, con un equipo de gestión tan experimentado detrás y con el apoyo de una multinacional como Hasbro. Este cambio de orientación se ve claramente también en la nueva línea Essentials de D&D, y en la estupenda caja roja que la ha iniciado... sí, una caja, con componentes sencillos pero atractivos, con un toque nostálgico, pero una caja a fin de cuentas, como un juego de tablero, como se hacía desde el inicio de este hobby. Pero hay otros ejemplos, incluso en el panorama indie, que nos pueden indicar que algo se está moviendo entre los editores, pequeños y grandes, en este sentido, como la próxima salida de una versión deluxe en caja de Mouse Guard, otra joya que se pasa a este formato. Sí, el principal escollo hoy día de los juegos de rol es la pujanza de los juegos de tablero, y la forma de luchar contra esto pasa por parecerse más a ellos, reducir la distancia, mejorar el formato, agilizarlo, complementarlo, hacerlo accesible, atractivo y... en caja, como toda la vida. En fin, esta es sólo mi opinión, y no es mejor ni peor que cualquier otra...

Vamos ya a ver este Gamma World en fotos:

La caja es sencillamente magnífica, sensacional. Muy atractiva, con un toque más lúdico, más pulp, y menos oscuro. Seguro que así atraerá más a los chicos, y a sus padres cara a regalárselo a estos.

Lateral de la caja...

Y vista posterior.

Abrimos la caja, y vemos el manual tipo digest a todo color (lo veremos en una segunda reseña con más detalle) y el mazo de cartas.


Ahí están las cartas.


Bajo el cartonaje, que ahora retiramos, descubrimos el resto de componentes.

Dos mapas, las fichas, hojas de personaje y un sobre de cartas de poderes coleccionables, la única pega que le pongo al set, pues odio las cartas coleccionables.

Hoja de personaje.

Y las fichas, a todo color.

Desplegamos uno de los mapas, que vienen a doble cara y a color.


Mañana o pasado seguiremos con al segunda parte de la reseña, mostrando el libro y exponiendo nuestras conclusiones.

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