Nuestro amigo Zonk/PJ nos presenta hoy un interesante artículo sobre el proceso de creación de sus juego, Cacería de Bichos. Siempre nos han gustado este tipo de colaboraciones entre ilustres miembros de la comunidad rolera del país, reconocidos bloggeros también.
Este artículo nace a partir del artículo del mismo nombre que publiqué el 12 de Junio de 2009 en el Fanzine Rolero. Contiene la información que se puede encontrar en aquel artículo, solo que la amplía considerablemente a la vez que la actualiza.

Antes de empezar a escribir…

El comienzo de todo fue el Star Wars by FUDGE, pero no el FUDGE Star Wars escrito por mí que luego publicaría NSR, sino la adaptación y la campaña The Easiest Way, escritos por Jorge Arredondo (que para los que no lo sepan es el autor del Fábulas, entre otras cosas). Yo ya conocía FUDGE, pero al jugar con Jorge esa campaña me sirvió entre otras cosas para conocer mucho mejor el sistema y para darme cuenta de lo versátil que este era. Pasó el tiempo, las circunstancias en mi vida cambiaron, y me mudé de ciudad. De vuelta en Castellón, mi ciudad natal un día cayó en mis manos el guión que William Gibson había escrito para Alien III, y que nunca había sido realizado. A la semana siguiente una amiga me dejó Alien Quadrilogy, y con semejantes influencias rondando mi cabeza se me ocurrió que estaría muy bien hacer una partida rollo Alien. En ese momento estaba dirigiendo una campaña de GURPS Eberron, por lo que no quería ponerme a hacer algo complicado, algo que me llevase mucho tiempo. Ese motivo me llevó a escoger FUDGE, adaptarlo con ideas cogidas de aquí y allá y empezar a preparar el sistema que usaría en la partida. Así que me puse a diseñar un sistema para una sola partida (no una campaña, sino una o dos sesiones). Estaba convaleciente de una enfermedad y tenía mucho tiempo en mis manos. El sistema empecé a construirlo basándome en la adaptación de FUDGE que Jorge había creado para Star Wars by FUDGE y que tan buen resultado había tenido en la campaña.

FUDGE Star Wars

Cuando ya llevaba 52 páginas escritas del entonces llamado FUDGE Aliens Jorge comenzó a poner la Campaña The Easiest Way (en inglés) en su página web. Eso, unido al tiempo que le estaba dedicando al juego (mucho más del que yo pensaba) y a saber que Star Wars es una ambientación que les encanta a mis jugadores una idea empezó a rondar por mi mente. ¿Y si usaba lo que estaba creando pero para hacer un FUDGE Star Wars? Sabiendo que la campaña de Jorge es muy buena (y con el conocimiento sobre la misma que da jugarla con su creador) me dije que podría adaptar lo que había escrito para el FUDGE Aliens al universo de Star Wars con cierta facilidad. Así que me decidí y me puse a escribir el FUDGE Star Wars que NoSoloRol publicaría en su Revista.

Las primeras versiones

Me puse manos a la obra y un mes más tarde (en diciembre del 2006) nacía la primera versión del FUDGE Star Wars. 120 páginas de manual. Jugamos la campaña The Easiest Way y a esa le siguió otra (Ecos de la Antigua República, escrita por mi mismo), y mientras tanto llegó mayo, con las ya extintas Jornadas de Castellón. Jorge Arredondo asistió a éstas acompañado de Manu Sueiro de NSR. Allí le enseñé el FUDGE Star Wars, y me sugirió publicarlo en la Revista (donde se publicará una versión de 170 páginas del manual). Asimismo le comenté que había empezado el FUDGE Aliens, y se me había ocurrido usar lo que ya había creado (y cosas también del Star Wars) para hacer un juego genérico de Cacerías de Bichos (ya entonces usé esa expresión). La idea le gustó, me animó a hacerla, y me mostró su interés en publicarla si la hacía. Al final yo acabé montando mi propia editorial y evidentemente es Demonio Sonriente quien acaba publicando el juego, pero inicialmente iba a hacerlo NSR. Me puse inmediatamente manos a la obra, y el 11 de mayo del 2007 le mandé un archivo llamado FUDGE BugHunt, de 61 páginas e ilustrado por RexTerminus. Lo que ese manual cubría (Introducción, Creación de Personajes, Resolución de Acciones, Combate, Equipo y Experiencia) el actual Cacería de Bichos lo cubre en 530 páginas, aunque en él se ve el germen de lo que será. La siguiente versión que haría tendría el nombre de Cacería de Bichos v0.1, aunque esta, por desgracia, no la conservo. La versión del manual más antigua que conservo es la Versión 0.2, del 30 de Junio de ese mismo año. Esa versión, de 175 páginas, tiene ya todo el esquema de lo que será el CdB. De hecho es un juego usable, aunque con muchas cosas por pulir y muchas más por añadir. Pero lo básico está ahí: Creación de Personajes, Resolución de Acciones, Combate, Equipo (con ciberimplantes y la primera de muchas versiones de reglas de informática), Poderes Psiónicos y Vehículos y Naves. El tiempo pasa y yo sigo escribiendo. La siguiente versión, la 0.3, tendrá 216 páginas (30 de Julio) y poco a poco se va dando el momento de iniciar el playtest.

La «versión 0.5» y el inicio del Playtest

El playtest ha tenido tres vertientes. Por un lado me dediqué a hacer partidas con tres grupos distintos de jugadores para probar el sistema. Por otro lado hicimos un playtest por foro. Y una vez el playtest principal finalizó yo he seguido dirigiendo partidas con el sistema (tanto a mi grupo habitual como a grupos ocasionales) y perfeccionando el sistema. Cada tipo de playtest tiene sus ventajas y sus desventajas. Durante el proceso propiamente de playtest en las partidas que hacía yo me preocupé de hacer partidas por un lado a mi grupo de amigos de toda la vida, que tienen la confianza cómo para ser muy críticos, y cuya ayuda ha resultado fundamental. Por otro lado les hacía también partida a gente de un club de Castellón con la que juego al Fábulas (ese Cubil de la Pantácora!), gente que conoce FUDGE pero con la que no tengo experiencia de director y entonces sólo alguna como jugador. Para la tercera partida escogí a un grupo de jugadores con los que no había jugado y que no conocían FUDGE. En los tres casos la experiencia fue muy positiva, y recomiendo a quienes quieran probar algún juego propio que usen alguna clase de sistema similar, intentando cubrir a gente que vaya a enfocar el juego de formas distintas, gente que te tenga confianza y gente que no la tenga. El juego sólo puede beneficiarse de ello. Eso sí, el orgullo hay que dejarlo en casa cuando sales a playtestear tu propio juego. Las críticas son algo bueno, y a veces eso cuesta asimilarlo, pero si se logra el juego se puede beneficiar mucho de esta clase de experiencias. Para el playtest por foro contacté con unas cuantas personas durante el mes de Julio y Agosto de 2007 a medida que el manual iba avanzando y el sistema iba tomando forma más definida. Monté un foro privado la gente que aceptó mi invitación para participar en dicho playtest fue entrando y el 6 de Agosto de 2007 subí la Versión 0.5 al foro. El 4 de Agosto del 2007 concluí la versión 0.5, de 279 páginas. Más de la mitad de lo que el manual es ahora mismo (530 páginas). Eso puede dar una idea de la naturaleza del playtest, que ha sido bastante particular, ya que el juego se ha ido construyendo mientras se probaba, y eso ha dado una clase de feedback muy particular. Pero también ha hecho que el Playtest fuese muy largo…

El Largo y Duro Playtest

Uno de los problemas que te encuentras en los playtest es que siempre se apunta más gente de la que participa, lo vi en Steve Jackson Games y lo he probado en mis propias carnes. De los 15 que aceptaron mi invitación solo 10 llegaron a postear. Eso sí, los que lo hicieron fueron definitivos para el juego, y sin ellos el juego no sería para nada lo que es. Cómo he dicho muchas veces el juego es tan suyo cómo mío. Tras poner la primera versión del manual estuvimos unos cuantos meses discutiendo distintas reglas, haciendo modificaciones aquí y allá, y a medida que esto sucedía yo sacaba pequeñas versiones (0.51, 0.52, etc.). Hasta que llegó la versión 0.6, el 12 de Diciembre del 2007. Esta versión tenía 395 páginas, y ya era algo mucho más cercano a lo que es ahora. Quiero apuntar que esta no es la mecánica habitual de un playtest. Normalmente el manual que se proporciona es algo relativamente completo. Está claro que hay cosas que probar y pulir, pero el juego suele estar acabado (o a falta de poco) cuando se comienza un playtest. Los juegos cambian mucho durante el Playtest, y estoy seguro que más de uno ha duplicado (o reducido a la mitad) su tamaño durante playtest, pero no es lo habitual, y menos aún suele diseñarse un playtest de esta forma. No quiero decir con esto que al empezar el playtest yo pensaba que el juego iban a ser tantas páginas. No era así, pero si sabía que el juego no estaba acabado, ni mucho menos, y aún así empecé el playtest porque lo que tenía en mente era un modelo de playtest más similar en su ejecución al proceso de realización de una película, en el que el trabajo no se termina realmente hasta que no se estrena la película, e incluso el guión puede cambiar en cualquier momento. Los playtests son trabajos colaborativos, igual que las películas, así que, más inconsciente que conscientemente, apliqué dichos principios. En una película el producto final es el resultado de un proceso colaborativo en el que una persona dirige y orienta el trabajo del equipo, pero nada, absolutamente nada es inviolable en una trama, todo puede cambiar. Por ejemplo, en las dos primeras versiones del guión del Imperio Contraataca Anakin Skywalker aparece como Fantasma de la Fuerza para enseñar a Luke los caminos de la Fuerza y aparece como entidad claramente diferenciada de Darth Vader. Sin embargo todos sabemos que en la película esto no es así. Muchas cosas pueden pasar en una producción cinematográfica que cambien todo, y los que participan en esta lo saben, es más, incluso están dispuestos a participar en dicho cambio. Mi intención, como digo casi mas inconsciente que consciente (al fin y al cabo yo venía de trabajar en cine y esa forma de trabajo colaborativo es a la que estoy acostumbrado) era provocar en los participantes del playtest la misma sensación de que aunque yo era el que escribía el juego y tomaba las decisiones finales ellos podían colaborar mucho y afectar de manera definitiva al manual, ya que este aún estaba siendo escrito. Los primeros meses fueron muy caóticos, en gran medida porque no había nada “escrito en piedra”, hasta la versión 0.6 del 12 de Diciembre del 2007. En esos meses de discutieron (y modificaron) gran cantidad de reglas, al mismo tiempo que yo iba añadiendo material nuevo (que se discutía y se modificaba a su vez). Tras la versión 0.6 la dinámica del playtest cambió. Hasta entonces los temas iban saliendo de manera caótica y desordenada. Pero poco a poco fuimos cogiendo un ritmo por el que cuando yo ponía una nueva versión se comentaban algunas cosas, y cuando Cifu hacía su Anotación se producía una segunda ronda de comentarios sobre esa misma versión. Y poco después llegaba la siguiente versión y la rueda volvía a empezar. Esto ha producido que el ritmo de los mensajes se adecuase al ritmo de las versiones. En Julio de 2008 no hubo ninguna versión, y tampoco ningún comentario, sin embargo en Agosto de 2008 llegó la versión 2.4 (437 páginas), lo que produjo una ronda de mensajes, una versión Anotada por Cifu el 21 de Agosto y otra ronda de mensajes. Y así hasta la Versión 2.52 de 506 páginas el 7 de Diciembre de 2008. La última versión antes del comenzar la maquetación. Lo que no quiere decir que el playtest acabase, ni mucho menos…

Maquetando el Cacería de Bichos

Este es el paso del proceso en el que me encuentro ahora mismo, en abril de 2011. Podéis ver que ha sido un proceso largo y laborioso, ya que empezó el año 2009. Os podéis preguntar cómo puede durar tanto la maquetación de un manual. El problema no está en la maquetación propiamente dicha, que en sí misma es un proceso rápido, sino en la realización del arte gráfico que aparece en el manual. Si tenemos en cuenta que el CdB va a tener 130 imágenes, vemos que se trata de una cantidad de trabajo realmente enorme. Pero vayamos por partes. Lo primero que hicimos Bandido y yo fue decidir el estilo de la maquetación, crear los formatos de textos, tablas y demás que se iban a utilizar, y en general diseñar lo que es la estética del juego (que tal como la veo yo aúna estilos de los juegos de rol clásicos de ciencia ficción con estilos más propios de juegos modernos). Una vez el estilo de la maquetación estaba definido, pero teniendo bien claro que este podría variar a medida que fuese maquetando por que “lo pida la maquetación” nos pusimos a maquetar. En un principio nos propusimos que la densidad de imágenes fuese aproximadamente de 1 imagen cada 4 páginas, lo que teniendo en cuenta el tamaño del manual nos daba 132 imágenes. Al final, y aunque la densidad no se ha mantenido en todo el libro, han sido 130 imágenes. Digo que la densidad no se ha mantenido porque había zonas en la que el texto pedía más imágenes (las plantillas de las razas, por ejemplo) y había otras donde lo pedía menos o incluso molestaban (porque hubiese varias tablas, por ejemplo), por lo que la distribución de las imágenes no es exactamente de 1 cada 4 páginas. Durante el proceso de escritura todos los archivos con los que había trabajado se habían llamado Cacería de Bichos seguidos del número de la versión. Para la maquetación decidí reiniciar los números de versión y para no confundir archivos llamar a los archivos maquetados CdB seguidos del número de versión.

El Playtest que Nunca Acaba

Cuando escribí la versión anterior de este artículo, en Junio de 2009, decía que a la maquetación le quedaban días para estar acabada. De hecho la primera versión de la maquetación que incluía todas las reglas, el archivo llamado CdB 0.4, se finalizó el 20 de Junio de 2009. En cuanto dicho archivo se subió al playtest se produjo otra ronda de revisiones y anotaciones, y convenientes modificaciones a las reglas en el playtest online. Al igual que pasó con la versión 0.666. Pero durante todo ese tiempo en mi mesa de juego no habíamos estado quietos. Tras jugar varias partidas más tipo marines y probar el juego en el aspecto para que más iba a ser utilizado, decidimos hacer una partida a CdB Star Trek. Me puse manos a la obra, cree las plantillas raciales, adapté el armamento de la ambientación y creé, con el sistema del CdB, algunos (17) de los vehículos más comunes de la ambientación y nos pusimos a jugar. La partida duró un total de 28 sesiones de juego, y nos demostró que el sistema servía para cualquier cosa que nos propusiésemos. Tras esta campaña vendría Espacioscuro, que comenzó el 17 de Abril de 2009. En esa campaña probamos a conciencia las reglas psiónicas, las de terror (y ambas sufrieron modificaciones por ello) y el jugar con personajes con niveles de poder realmente elevados, rozando lo superheroico en las últimas partidas de la campaña, lo que nos sirvió para probar (y solucionar) muchos posibles abusos del sistema. De hecho a partir de este momento el peso del playtest se trasmite con mucha más fuerza a mi mesa de juego, donde vamos probando distintas cosas. Aparte de las partidas mencionadas hemos jugado una minicampaña ciberpunk, otra de pilotos de Starfury de Babylon 5, etcétera. En definitiva, hemos ido probando todas y cada una de las opciones del manual, con el objetivo de perfeccionarlas. De este playtest con mis jugadores habituales (aunque no es un grupo estático de gente, sino un grupo bastante numeroso) han salido desde pequeñas modificaciones a las reglas, a grandes cambios como el sistema final de generación de personajes unificado con el de experiencia (que en un principio, y como en FUDGE Star Wars, se mantenían separados). Mientras escribo esto me queda un cambio por hacer en el manual surgido en una de las últimas partidas, así que se puede decir que el playtest no ha acabado aún. Ni lo hará hasta que el libro entre en imprenta…

Dibujos, dibujos, y más dibujos

Y mientras tanto Bandido empieza con los dibujos. Una labor titánica, sin duda. Y un error por mi parte, como ya dije en otro momento, probablemente el error más grande que he cometido con Demonio Sonriente. Si los juegos tienen a varios dibujantes es por algo, y no tendría que haber querido reinventar la rueda insistiendo en que un solo dibujante realizase todo el manual. Pero es que me gusta tanto el arte de Bandido y creo que se ajusta tan bien al CdB que no he sabido ver hasta muy tarde la enormidad que supone para cualquier dibujante hacer los 130 dibujos que tiene el CdB, sobre todo cuando esto no nos da de comer y hay que buscar las habichuelas en otro sitio. La vida real no da sitio para tal cantidad de trabajo, y aún así Bandido ha demostrado lo capaz que es, realizando una enorme cantidad de dibujos con una calidad sobresaliente. Por desgracia la tarea que le había encomendado era imposible para una sola persona (y más aún si tenemos en cuenta que no era el único juego que ha dibujado para Demonio Sonriente; no nos olvidemos del Hispania y del Last War), y al final nos hemos visto obligados a incorporar a otros talentos al proyecto para evitar que este se eternice. A mediados-finales de 2010 han ido llegando nuevos dibujantes al proyecto, lo que nos ha permitido que cuando escribo estas líneas el final del laaargo proceso de maquetación del CdB esté cerca.

El Futuro cercano

Sobre el futuro esta vez no quiero hablar, que mis predicciones nunca se cumplen. Lo que sí puedo decir es de lo que tengo hecho, y lo que me gustaría publicar. Luego está lo que el tiempo me permita sacar, pero todo se verá. Tengo escrita (en formato crudo) la campaña de Ecos del Espacioscuro completa. Hay que darle forma, y eso me llevará tiempo, pero de los 5 libros que serán la campaña tengo ya las primeras 100 páginas pasadas a limpio, y en cuanto acabe el CdB se convertirá en mi ocupación principal en el tiempo que dedico a Demonio Sonriente a lo largo de la semana. Pero todas las semanas dedico como mínimo una tarde entera, si no dos, a preparar mi partida de ese fin de semana. Ahora mismo estoy con la campaña de Crónicas de Eridu, y estoy desarrollando la campaña de tal forma que supondrá mucho menos trabajo para pasarla a limpio. De hecho hay 80 páginas de esta que se encuentran incluso maquetadas e ilustradas: la información de trasfondo que les he dado a mis jugadores antes de empezar la campaña explicando la historia de los distintos gobiernos interplanetarios, así como la situación política actual. Así que espero que una vez la campaña esté acabada necesite menos tiempo para pasarla a limpio del que previsiblemente necesitaré con Ecos del Espacioscuro. El CdB Star Trek está maquetado ya, dispuesto a ponerse como descarga gratuita en cuanto salga el CdB. Asimismo el CdB Mass Effect está hecho, aunque no maquetado, pero por su reducido tamaño, ya que solo contiene la adaptación de las reglas para jugar en la ambientación con el CdB, y teniendo en cuenta que las imágenes serán tomadas del juego, será un trabajo que me lleve poco tiempo. Por lo demás, tengo muchas ideas, muchas cosas que me gustaría hacer, módulos hechos que pasar a limpio y publicar, etc. Pero solo el tiempo nos podrá decir lo que podrá ser, y lo que solo quedará en un sueño lo primero es ver el CdB publicado, luego todo se andará. Buena Caza! BWA HA HA HA HA Zonk.PJ

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