22 de junio de 2011

Divagaciones , 1ª parte

Soy de la opinión de que el sistema empleado en un juego de rol, siendo importante, no es fundamental. Creo que lo esencial pasa por la historia, ambientación y trasfondo que se nos presente, y la forma en la que nos llega todo editado. Es muy importante esto, creo yo, pues la maquetación, las ilustraciones, la manera y estilo de su exposición, lo que se muestra y cómo se muestra, crean el ambiente general del juego y ayudan a construir la identidad, ése marchamo individual que lo diferencia y puede llegar a convertirlo en algo importante o simplemente un juego más. Es decir, un buen juego, redondo, lo conforma el conjunto, que debe estar bien cohesionado y diseñado con esmero.

Los sistemas de juego empleados, las mecánicas puras, el algoritmo de fondo es casi lo de menos. Prácticamente está ya todo inventado, y hoy por hoy lo único que podemos hacer en este sentido es modificar una base, simplificarla o complicarla todo lo que queramos, en algunas ocasiones hasta extremos ridículos.

En fin, como decía, lo capital pasa por la historia, por la ambientación... y aquí, también está casi todo inventado. Es más, las buenas, las mejores historias para nuestra inspiración, han estado allí muchos años antes, algunas siglos incluso. De estas historias clásicas, legendarias, se han hecho algunos de los mejores juegos de la historia de esta afición. Muchos de los juegos más representativos, incluso, no han bebido de una única fuente, de una única historia, sería mejor añadir, sino de muchas, pero todas ellas de una calidad sobresaliente. Como se pueden imaginar, muchas de estas "historias" tienen una fuente literaria, novelesca, importante, de hecho es la fuente principal de trasfondo para estos juegos clásicos ya inmarcesibles, juegos como: La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Dungeons & Dragons, Stormbringer, El Señor de los Anillos, etc. Algunos otros juegos posee una base cinematográfica que en ocasiones se complementa con un aporte literario menor, como Star Wars. Otros juegos, los menos, se basan en el devenir histórico de la historia del hombre, centrándose en algún acontecimiento determinado y desarrollándolo, en ocasiones añadiendo elementos de fantasía. Hay otros juegos, claro que sí, muchos de ellos sin una base de inspiración definida determinantemente, o desarrollados a partir de la imaginación más libre, sin apoyos, cuando no variaciones de expresiones o creaciones menores.

Sea como fuere, en mi opinión, aquellos juegos más importantes, los clásicos, tienen una fuente literaria clásica muy importante. Quisiera puntualizar lo de Dungeons & Dragons, pues el juego atesora influencias muy evidentes, influencias que quedan patentes, sin ir más lejos, expresadas por uno de los autores, por ejemplo, en el famoso apéndice N de la Guía del DM de AD&D en sus primeras versiones. Pero bueno, esto lo sabe casi todo el mundo a estas alturas de la película.

Toda esta disgresión que les estoy contando viene al hilo de algo que siempre he tenido claro desde hace tiempo: las buenas historias para desarrollar juegos de rol ya se han empleado. Lo único que vemos hoy son variaciones sobre originales, generalmente de menor calidad o entidad. Ahora bien, eso no quita que se pueda ir un paso más allá, y acometer nuevas interpretaciones de esas historias. Y es aquí, específicamente, donde se puede mejorar, o hay espacio al menos para intentarlo. Por ejemplo, siempre he creído que el juego Pendragón, siendo todo un clásico, podría mejorar ostensiblemente en su presentación. De hecho, si consideramos que este juego está basado principalmente en la obra canónica clásica de Sir Thomas Malory, La Muerte de Arturo, tal y como el autor aclara en el propio juego, todavía quedaría mucho espacio para presentar la obra de manera diversa, puede que mejorando lo presente. Sólo con una buena y novedosa presentación artística y añadiendo algunos elementos novedosos se podrían hacer maravillas. La obra original de Malory, en sus versiones más extensas, puede usarse de manera más ambiciosa, sin contar con las docenas, sino cientos, de obras derivadas, desde la tradición del ciclo artúrico y la vulgata de Lanzarote-Grial. Nunca me gustó la derivación excesivamente convencional, historicista en ocasiones, del Pendragón original, así como su ramplona presentación. Creo que una interpretación de Malory algo más oscura y ominosa quedaría bien, con elementos preternaturales más ostentosos, más allá de la interpretación mística, religiosa cristiana, del ciclo del Grial, tal cual representación simbólica de ese mundo ideal, de los valores que se traducen del propio elemento y sus inherentes connotaciones místicas cristianas, una vez que los caballeros y su Rey, han conseguido apaciguar el reino, y buscan desafíos más allá de lo material. Quiero decir, aunque esto se le antoje herético a más de uno, con más razón sabiendo las licencias que el director se toma sobre el canón, algunas de ellas verdaderamente lejanas al devenir literario original... pero por qué no darle un toque a lo Excalibur de Boorman. Siempre me entusiasmó la peli, y presentado de manera artísticamente cuidada, con un buen sistema, quedaría un juego redondo, estupendo... diferente a su manera. Este es un proyecto que siempre he tenido presente, y algún día puede que me lie la manta a la cabeza y echemos a andar con él, aquí en la Marca. No se llamaría Pendragón, lógicamente... pero podría llamarse algo así como... Aventuras del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda, en formato caja...

Seguiremos con mis divagaciones en otra ocasión, pues tengo más alocados y heréticos proyectos bullendo en mi cabeza. Espero que nadie se ofenda por esta cosa mía, que tocar a Malory, su obra, Arturo y sus caballeros, sin tiento o a la ligera, causa a veces reacciones exageradas. Ah, que conste que soy el primero en amar esta leyenda, y todo lo que representa... pero estamos hablando de un cuento, un hermoso cuento al fin y al cabo... y de juegos, con la única pretensión de entretener.

17 comentarios:

  1. "Cuidado con lo que dices o haces muchacho, porque mi espada, aunque guardada a buen recaudo, sigue afilada y presta a ser usada si es obligado. Estás hablando de Sir Thomas Malory, zagal".

    XDXDXDXD No, ahora en serio. Si es que tocar a Malory puede ser peligroso :) Y que viejo me siento con su sola mención.

    La verdad es que a mi (desde que era un niño pequeño) siempre me gustó La Muerte de Arturo, pero lo cierto es que también me encantaba la película de Excalibur. Yo creo que una cosa no quita la otra. Puede que no se parezca mucho al "original", mas opino que la "esencia" del mito artúrico estaba ahi. Además es la mejor adaptación cinematográfica del ciclo artúrico que he visto, por no decir la única realmente buena.

    Pero ahora creo que hablo en nombre de muchos si digo: ¡queremos más Marca del Este! (lo que no quita que en un futuro...)


    Un saludo y perdoname la broma del principio,
    Viajero.

    ResponderEliminar
  2. ¿Y por qué no hacer que uno de los reinos de la Marca esté formado por caballeros al estilo de la época del Rey Arturo?
    El Principe Valiente y Pendragón conincidieron con el imperio romano tardío y como algunas cosas de la Marca son de una influencia romana e incluso oriental ¿por qué no podría haber una zona de influencia artúrica?

    ResponderEliminar
  3. Sí, no creas que no había pensado en ello, pero creo que ya llegamos tarde. El diseño global del escenario está terminado a estas alturas. Hoy, nos queda simplemente darle el último empujón, y dejar negro sobre blanco algunos puntos y poco más.

    Ahora mismo estamos con el diseño de ilustraciones, su encargo y el desarrollo final de los bocetos hasta el trabajo último que pasa ya a formar parte del escenario. Esta fase, capital, está ya muy avanzada, y hemos recibido a estas alturas una muy buena cantidad de ilustraciones, aunque aún nos faltan muchas por recibir.

    ResponderEliminar
  4. Pues no digo yo que no haya hueco para más interpretaciones del ciclo artúrico... pero a mí me gusta mucho el concepto historicista y todo el trabajo minucioso del Pendragón de Stafford (¡loado sea su nombre!). De hecho, siempre he pensado que debería hacerse algo similar ambientado en España, tal vez tomando como referencia la época del Cid Campeador, y poner a los jugadores como caballeros castellanos en la corte de Alfonso VI. La época lo tiene todo: invasiones almorávides, peleas entre hermanos, movidas con otros reinos cristianos...

    Quizás le faltan más elementos mágicos en comparación con el mito Artúrico, pero siempre se le puede agregar elementos del folclore castellano, por ejemplo.

    En fin, ahí llevas otra idea :-P

    ¡Un saludete!

    ResponderEliminar
  5. Pendragon cierra el círculo perfecto de ambientación, magia, historia, etc. con la Great Pendrangon Campaign, que tuve el honor de jugar completa durante dos años a una partida por semana (más o menos) con mi hermano Carlos de la Cruz como máster.

    Puedo entender que gráficamente no convenza (aunque, a mi gusto, las ilustraciones de los libros de Pendragón son muy buenas) pero que Stafford no haya capturado el espíritu artúrico en su juego no me parece justo. Quizás he entendido mal tus palabras Steinkel.

    Otra cosa es que queráis hacer un juego de leyendas artúricas con otra visión, pero Pendragón para mi es el juego de caballeros definitivo.

    ResponderEliminar
  6. No, no he dicho que Stafford no haya capturado el espíritu artúrico, sino que él ha configurado su propia concepción de la leyenda, subjetivamente, pero que ésta se mantiene abierta a otras interpretaciones, mejores o peores, pero diferentes. La aproximación de Stafford no es la única posible, y la obra de Malory da para mucho más... repito: ni mejor ni peor, pero diferentes. Y recalco que a mí el juego me entusiasma, aunque peque de historicista, que es la mayor pega que le pongo.

    Y coincido en que la Great Pendragon Campaign es, si cabe, una de las mejores campañas para juego de rol alguno publicadas.

    ResponderEliminar
  7. Pues yo voy a disentir, por aquello de... A mí, las ilustraciones y la presentación, aunque sí que obviamente me influyen en la compra y me evocan en mayor o menor medida el setting del juego, me la traen al pairo.
    Con ésto, lo que quiero decir son varias cosas:

    Me importa muy poco que tu juego sea vistoso, bonito y evocador, cuando no es capaz de darme la diversion que necesito. (Ánima, te estoy viendo a tí).

    Me importa mucho lo que transmiten las reglas de juego. Por ejemplo, he jugado la misma partida (one-shot de terror) con el mismo trasfondo y las mismas situaciones, una con CoC y otra con Vampiro y el resultado ha sido escandalosamente diferente. En CoC todos degeneraban en su locura, todos se sentían agobiados por la idea de perder su personaje. En Vampiro no tenían ésta sensación, aunque sí que se interpretaba el terror y la ansiedad, aunque murieron más PJs que en CoC, no se sentía éste agobio constante.

    Además, las partidas con las que más disfruto son settings propios de mis compañeros, sin arte visual que mostrar y uno de ellos con un sistema propio, creado por el mismo compañero, que ni siquiera usa dados...

    Además, ni todo está inventado ni los algoritmos en sí son superfluos, por ejemplo en Houses Of The Blooded, que es un juego moderno, tenso, bién presentado y con mucha "chicha". Aquí, el sistema es fundamental. El punto de inflexión de los Aspectos, del sistema de puja de puntos de Estilo, del politiqueo que destila el trasfondo por todos los costados... Todo ésto no podría implementarse sin tener en cuenta el sistema de competencia del control narrativo...

    Más diferencias. Runequest y D&D, siendo ámbos juegos High Fantasy, son muy diferentes y hacen hincapié en diferentes sabores de la aventura.

    Todo ello quiere decir, en resumidas cuentas que sí, el sistema sí importa, aunque en ocasiones estorbe y en algunas otras sólo aparezca para determinar el resultado de algunas aciones.

    en la discusión artúrica, no voy a entrar...

    ResponderEliminar
  8. Uy lo que me han dicho, que han tocado mi Pendragón :D.

    Bueno, en primer lugar, para mi el sistema sí cuenta ;). Admito que las ilustraciones, la edición y, sobre todo, la claridad en la exposición de cómo se juega son algo muy importante, y que un buen máster puede hacer una buena aventura con casi cualquier juego. Pero, ¿por qué no jugar con un sistema que refuerce el tipo de historias que se están contando? ¿Por qué clavar clavos con un destornillador cuando puedes usar un martillo? ;).

    Poniendo como ejemplo el Pendragón, yo lo he jugado mucho y sé que no es perfecto, pero tiene mecánicas que tratan de ayudar al máster y los jugadores a contar historias con un estilo artúrico. Por ejemplo, el subsistema de las Pasiones, que existe precisamente porque en las historias del Rey Arturo los caballeros ven a su dama y de repente no hay quien les venza en un torneo (como Palomides al ver a Isolda en La Muerte de Arturo) o un caballero odia tanto a alguien que le mata en plena corte y se ve desterrado para siempre (como Balin a una de las Damas del Lago). Eso, mecánicamente, son éxitos críticos en tiradas de "Amorío (Isolda)" y "Odio (Dama del Lago)". ¿Que se pueden simplemente interpretar? Pues sí, sobre todo en el segundo caso; tú odias a esa persona y olvidas las reglas de la hospitalidad aunque te metan en un lío. Pero en el primer caso, que tu dama te sonría no va a influir en que te salgan mejor las cosas. No vas a sacar mejores tiradas en "D&D" o incluso en "Runequest", pero en "Pendragón" sí vas a tener una bonificación a tus habilidades, y los jugadores lo saben y por tanto invierten en ese tipo de puntuaciones, las Pasiones.

    Esto no quiere decir que las reglas de Pasiones de Pendragón sean perfectas, o que a estas alturas del cuento no existan sistemas que puedan funcionar mejor para simular esta característica de las historias artúricas (como por ejemplo, los Aspectos de FATE), pero sí que es cierto que el sistema está creado específicamente para "dirigir" a los jugadores hacia ciertos estilos de juego.

    Eso en cuanto a sistemas, en cuanto a Pendragón específicamente ;), a mi la presentación me parece muy buena. Sinceramente el básico de Pendragón que editó Joc me parece un sistema correctamente explicado (la parte de las batallas es la más confusa, en mi opinión, y algo que ha mejorado mucho en la última edición), bien ilustrado y con los suficientes mapas, estadísticas de bichos y aventuras introductorias como para jugar toda la vida sólo con el básico :D. Eso sin hablar de la "Gran Campaña de Pendragón", que para mi es un suplemento imprescindible y en el que, por cierto, hay una escena que está calcada de la la peli de Excalibur e incluso se indica como tal al pie de página ;).

    Por otro parte, estoy de acuerdo en que es posible crear un nuevo juego donde se haga especial énfasis en otro aspecto de los mitos artúricos y si al final te embarcas en ello, sin duda que le echaré un vistazo llegado el momento :).

    ResponderEliminar
  9. Yo creo vislumbrar en el artículo, con el coincido parcialmente, una defensa de las revisiones de esos clásicos que tan importantes fueron, hacedores de historias que ahora se copia, tergiversan e incluso se intentan mejorar. Y ello me lleva a pensar en los retro-clones, que creo entre sus cualidades buscan precisamente el ser partícipes de transformaciones de dichos Clásicos. Así puestos, si con Marca del Este salió tan bien la cosa ¿por qué no hacerlo con Pendragón? Imagino que por ahí irán los tiros, o es lo que me transmite la reflexión leída.

    Yo pienso que aún es posible innovar. Creo que los detalles marcan la diferencia, y las revisiones de los clásicos pueden ser tan sustancialmente diferentes que creen algo nuevo; por supuesto, hablamos de ambientación, pues como dices, los sistemas han de ocupar un lugar secundario. Y es que de no ser así, mal empezamos. A partir de la búsqueda de nuevas expresiones en la Fantasía Épica (que al fin y al cabo, es lo que analiza el artículo) aún hay mucho por decir: mucho nuevo, por supuesto, y es que si todo está ya inventado ¿no será porque nos obcecamos en intentar reinventarlo?

    ResponderEliminar
  10. "Los sistemas de juego empleados, las mecánicas puras, el algoritmo de fondo es casi lo de menos."

    No estoy de acuerdo en absoluto con esto. Para mi, es fundamental un buen sistema, ya que sin este, el juego no sirve para nada. No es lo mismo jugar una partida con AD&D que con Rolemaster o con Elric. El sistema siempre impregna la mesa de juego.

    Coincido en que una buena presentación puede ayudar pero para eso están los libros de ilustraciones. A mi dame solo las reglas por favor.

    Coincido con HeRSHo, en que "ni todo está inventado ni los algoritmos en sí son superfluos." Es que cuando menos te lo esperas te sorprenden...

    ResponderEliminar
  11. Pues yo lo siento, pero pensar que "ya está todo inventado" me parece un error. Una filosofía que detiene el progreso e impide avanzar.

    En ninguna disciplina de la humanidad está todo inventado. Nos apoyamos sobre los esfuerzos de los que vinieron antes que nosotros, como debe de ser, pero que los avances sean más sutiles (que además no siempre lo son) no quiere decir que sean menos importantes.

    Y que no se piense con esto que desprecio "lo retro", nada más lejos de la realidad. Sólo digo que jamás debemos caer en el orgullo de pensar que, como hombres, ya hemos hecho todo lo que podíamos hacer en un aspecto determinado.

    ResponderEliminar
  12. Coincido totalmente con Alf.
    Si bien he jugado y dirigido partidas de diversa ambientación con diversos sistemas de juego, estos marcan mucho la forma de jugar cada sesión, cada aventura y la forma de interpretar a los personajes.
    Se puede hacer y puede ser divertido,pero la partida tiende a estar influenciada por el sistema.

    ResponderEliminar
  13. Todo es importante porque el juego es todo, reglamento, ambientación (-es)y tono. El reglamento es fundamental porque refuerza el conjunto y es el que pertmite que la idea de juego fluya o, si no encaja, todo se vaya al garete. La presentación es igualmente importante porque ella puede ser en si misma una declaración de intenciones (incluso las ilustraciones, como ocurre con D&D 4ª). Un juego de rol es todo, un todo que gira en torno a una idea de juego, aunque luego cada cual ajuste, con mas o menos dificultad según el juego, lo que desee para que se ajuste a sus gustos personales o los del grupo.

    ResponderEliminar
  14. Coincido plenamente con la primera parte del artículo.
    En la segunda he de disentir.


    El Arturo de Mallory/Boorman de brillantes armaduras en brumosos escenarios no me acaba de convencer. Es una fantasía medieval clásica. Canónica, sí, pero (no me linchen) una más.

    A mi me parece mucho más evocadora, apasionante e incluso original la versión con un enfoque más historicista... lease Cornwell. No es que Crónicas del Señor de la Guerra sea redonda, pero el ambiente que refleja resulta mucho más impactante. Un mundo descarnado y desgarrado, retorcido por conflictos religiosos, absurdas rencillas entre los reyezuelos britanos y la ominosa amaneza anglosajona, que engulle su tierra poco a poco (el término galés para Inglaterra, "Lloegyr", -"Las Tierras Perdidas"- ya resulta de una fuerza evocadora arrolladora). Todo ello con el recuerdo de Roma y sus adelantos, de los que solo quedan ruinas, como si de una desaparecida civilización élfica se tratase. Y la leyenda de Macsen Wledig (Magno Máximo), que abandonó la isla con un sueño y la dejó a su suerte.

    Echadle un vistazo si podéis a todo este asunto, iría estupendamente para la isla de Northumbría (¿se llamará así al final?) del setting de campaña.

    ResponderEliminar
  15. Muy cierto.

    No obstante, un sistema de juego tiene que alcanzar unos mínimos para que sea jugable. En mi opinión, esos mínimos pasan por tener un sistema útil ("Oráculo" tenía una ambientación maravillosa y un sistema de juego que era inútil, pesado e incomprensible), permitir que el personaje evolucione (gran fallo del juego "Marvel Superheroes" y de "Super Heroes Inc.") y ofrecer una creación de personaje con un mínimo de opciones.

    Pero sí, superados esos mínimos, efectivamente lo que engancha es una buena ambientación y un buen director que sepa sacarle partido (de nada sirve cambiar de ambientación si sólo varíala apariencia externa del dungeon que exploramos y el nombre de los monstruos que matamos), y si los jugadores aportan ideas mucho mejor.

    No todo está inventado, obviamente, y hay obras recientes como "Juego de Tronos" que así lo demuestran, pero sí, los elementos básicos para hacer una buena ambientación están al alcance de todos. Quizás un buen desarrollador de juegos no necesite ser un gran inventos, simplemente un eficaz alquimista que sepa mezclar en las proporciones adecuadas los materiales de que dispone.

    ResponderEliminar
  16. Lo del alquimista es una muy buena analogía, la verdad.

    ResponderEliminar
  17. Cuando jugamos a rol (independientemente del reglamento que usemos o de la ambientación que hayamos escogido) los árbitros y los jugadores acabamos realizando una tarea conjunta en la que desarrollamos nuestras aventuras (ya sean módulos o historias propias) con el objetivo final de divertirnos y pasar un rato agradable, por lo que en el fondo lo importante es lograr que la tarea de los árbitros y los diseñadores de juegos consiga aunar el interés de los jugadores y el desarrollo de la historia (como si fuéramos alquimistas, tal y como dice José Joaquín).

    Muchas veces acabamos reutilizando tópicos ya existentes para adaptarlos a las historias que escribimos (en el fondo nos
    reinventamos continuamente), el truco consiste en hacerlo con gracia de tal manera que no importe si se nota demasiado.

    En cuanto al Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, ¿quién sabe?, quizás pueda ser vuestro próximo proyecto cuando hayáis acabado con Aventuras en La Marca Del Este.

    ResponderEliminar