30 de agosto de 2011

Reseña de Taura: Lands of Alchemy

Hace ya tiempo que tenía previsto hacer esta reseña, pero por diversas causas, he ido postponiéndola, más que nada por la falta de tiempo para hacer algo en condiciones, ya que la ocasión lo merece y éste es uno de los juegos más interesantes aparecidos en España de un tiempo a esta parte.

En principio, lo que más llama la atención sobre Taura es su cuidada ambientación de corte renacentista. Aunque, podría decirse, hay dos zonas diferenciadas dentro del mundo del juego: por un lado las naciones más avanzadas, con una organización política igualmente avanzada, y del otro, pueblos más alejados del meollo central y cuya estructura es más convencional, de corte monarquico absolutista. En un apartado diferente, pero relacionado en cierta manera con la estructura política de cada territorio, podríamos definir un grado de avance tecnológico, que en algunas naciones está muy acentuado, mientras en otras es menos evidente. Hay muchos más elementos que podríamos considerar, pero por encima de todo deberíamos señalar que el escenario de juego es cuando menos rico, variado, interesante y sugerente, con un buen montón de posibilidades que harán las delicias de los aficionados.

Otro aspecto interesante, y que aporta variedad a su manera al mundo, son las religiones, el conjunto de creencias místicas y divinas que florecen en cada una de las naciones. Aquí hay de todo, con clara inspiración grecolatina y egipcia. Pero también encontramos templarios y una religión que aspira a subsumir a todas las demás, para devenir en hegemónica, conocida como Dahba. En definitiva, otro elemento que aporta variedad y que ofrece mucho juego.

En Taura tenemos seis razas básicas para elegir, si no me falla la memoria, muy variadas e interesantes,algunas de ellas muy peculiares, comos los allastras, curiosa raza de humanoides alados. También encontramos los sertes, que vienen a ser hombres serpiente. Éstas dos son las más singulares, como he dicho, mientras las restantes son algo más convencionales. Esta no pretende ser una reseña muy sesuda y es mi intención ofrecer sólo unas pocas pinceladas de esta maravilla. Pero bueno, decir que hay enanos, humanos, una raza subterránea (por cierto, si les da el sol se convierten en polvo al estilo vampiro), otra con poderes psíquicos... y así. En fin, este aspecto es muy completo en el juego y está bien tratado.

Luego entramos en el reglamento propiamente dicho, cuyo apartado dedicado al combate me ha gustado especialmente por su agilidad y sencilla exposición, con dos ejemplos clarificadores que ayudan a captar todo el asunto muy rapidamente. También mola mucho el capítulo consagrado a los duelos de armas entre personajes, con toda su parafernalia y protocolo muy bien tratado. Otra historia es el tema del uso de la magia (realmente en Taura la magia es tratada más bien como alquimía) y demás, que se me antoja, aunque a su manera no demasiado complicado, muy abierto y un poco extraño. Pero bueno, no me hagan mucho caso que para un viejo dungeon crawler de la vieja guardia, todo lo que no sea el sistema vanciano típico de D&D se me antoja extraño. En fin, a falta de probarlo en la mesa de juego, que es donde uno puede verdaderamente comprobar la eficacia de un reglamento, en apariencia parece ser fruto de un bien meditada reflexión y se me antoja adecuado para con las características del juego.

Ah, se me olvidaba, la historia del mundo está sólo esbozada, con muchos espacios abiertos al lector para que modifique, añada cosas o elimine. De igual manera, la geografía del mundo está sólo ligeramente planteada, con huecos que deberemos llenar con nuestra imaginación.

Pero antes de concluir esta pequeña reseña, no me gustaría terminar sin hacer mención a uno de los aspectos fuertes del juego, el que más me ha gustado y sorprendido: su presentación gráfica y la calidad de sus ilustraciones. Y no me extraña, teniendo a gente detrás como Raquel Cornejo, Nacho Tenorio o Alberto Maínez. Sólo el comic del inicio del libro es para quitarse el sombrero, así como la portada. Una maravilla, la verdad, y sólo por eso merece la pena comprarlo, pues no os defraudará. Ya no porque es un juego hecho en España por un grupo de aficionados con buen hacer, con la ayuda de editorial NSR valga añadir, sino porque proyectos de esta calidad y envergadura están provocando que entremos en una época muy fructífera en lo que a nuevos juegos de rol españoles se refiere, unos tiempos que estamos viviendo con absoluta delectación. Así que no lo olviden, si quieren un juego de calidad, hecho en España, original, bien planteado, ejecutado y magistralmente ilustrado, Taura es vuestro juego.

3 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña y las palabras que nos dedicas en ella Steinkel, me alegro de que el juego te haya gustado... y sé de 3 ilustradores (sólo una corrección, es Antonio, no Alberto, xD) que se van a alegrar más aún por las palabras que les dedicas, jejeje.

    En cuanto al sistema de lanzamiento, ya me contarás cuando lo pruebes en vivo y en directo ;-)

    Un abrazo compañeros!

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  2. Nosotros probamos el juego hace poco y este viernes seguimos sesión. El juego, a pesar del inicial desencanto del sistema de juego con un solo D10, que parecía que quitaba probabilidades, nos gustó muchísimo.
    Nos equivocamos en los del sistema de juego, es sencillo y esta muy bien tratado, luego como comenta Steinkel, la ambientación renacentista, muy currada.
    Pero a mi, una de las cosas que mas me sorprendió, fue como esta de trabajado el sistema de combate. Hay multiples variedades de tipos de combate, esgrima, artes marciales, kenjutsu, etc. cada una con sus técnicas, tretas y reglas especificas, que le dan una gran variedad y riqueza al juego. hay también que comentar, que han tenido buenos padrinos en ello, ya que la Asociación de esgrima antigua Española, les han ayudado para definir ese punto del juego.
    Yo también tenia pensado hacer una reseña de Taura, pero será mas adelante, cuando lo haya trillado mas.
    Enhorabuena por la reseña y al Sr. por el juego (supongo ^_^)

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  3. Juanfran supone bien, me ha alegrado mucho leer esas palabras dedicadas al equipo ilustrativo (en especial al cómic, hay muchas horas ahí de curro :P). Desde aquí mi agradecimiento.

    Pd.: El capítulo sobre el duelo es uno de mis preferidos.

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