Lo hemos dicho ya, ¿verdad? Pero vamos a repetirlo: nuestro escenario de campaña es de tipo sandbox. ¡Qué pesados se ponen estos tíos de la Marca con lo del sandbox de las narices! Pues sí, un poquito sí, debo admitir, pero es que así nos curamos en salud. Y volvemos a la carga con esto por unos comentarios que trasmitió el señor Andrew Greenber al bueno de nuestro amigo Pablo en la Dragoncon, en referencia a Aventuras en la Marca del Este y nuestro futuro escenario, la caja azul. En resumen, estos fueron sus apuntes:

1) Si apuestas por un modelo sandbox, mantente fiel a pesar de lo que algunos jugadores puedan pensar. Con Vampiro, Andrew Greenberg creía en el modelo sandbox y cuando se fue de Whitewolf empezaron a rellenar TODOS los posibles huecos, haciendo que el juego no fuera lo mismo.

2) Por muy buena que sea la calidad artística de un juego, si los jugadores siguen jugando a él, no lo hacen por los dibujos.

3) Escuchar a los fans, jugadores, etc, es lo MÁS importante. Por ejemplo, ellos van a cambiar en la 3ª de Fading Suns ciertas mecánicas del juego para hacerlo más narrativo.

Para mí, ya que estamos ahora en pleno desarrollo del setting de la Marca, cobra verdadera importancia lo que nos comenta Andrew en su primer punto. En resumidas cuentas, si apostamos por un sandbox debemos ceñirnos al concepto. Es decir, un escenario abierto, modular, esbozado, que iría completándose y rellenándose al gusto del jugador o jugadores. Es algo que me gustaría que quedara meridianamente claro, pues de seguro, una vez la caja llegue a vuestras manos, no serán pocos los que nos interpelarán buscando una información oficial para rellenar un hueco que ha quedado sin definir. Y sabéis cuál será nuestra respuesta… pues bien, lo que vosotros decidáis para ése lugar sin perfilar será sin duda lo mejor. De esta manera, desde un esquema global, según cada grupo y campaña, iremos a un escenario particular, al gusto del consumidor. Que cada cual cambie, altere, transforme, quite y añada a su antojo. Pero es más, y creo que es lo verdaderamente importante, pues para sustentar la cantidad de variables que se pueden volcar sobre ese esquema general de partida del que hablábamos, estamos en proceso de desarrollo de una herramienta virtual que no dejará indiferente a nadie y que marcará un antes y un después en el diseño de los escenarios de campaña. Este proyecto, que se cuece en secreto entre bambalinas, y del que hoy, en estas líneas, estoy ofreciendo las primeras pistas, marcha a buen ritmo, y queremos tenerlo listo para ser presentado a la par, por todo lo alto, junto a la caja azul en noviembre, en Lorca. Huelga decir lo ilusionados que estamos, pues estamos seguros de que será bien acogido y que sus posibilidades son sensacionales. Ya iremos diciendo alguna cosilla más poco a poco, pero por el momento no puedo añadir más.

Bueno, ya puestos, me gustaría comentar someramente los otros dos puntos reseñados por Andrew. Centrándome en el segundo, la verdad es que no sé hasta que punto es cierto lo que dice, pues si bien la gente puede jugar a un sistema por la calidad y eficacia, el arte, la presentación gráfica, maqueta, plantilla y demás con la que dicho sistema se presenta es un aliciente yo diría que capital para implantar el juego entre los aficionados. No debemos considerar cada elemento que compone el juego cómo entes independientes, sino como un conjunto cohesionado, tal cual las patas de una silla, pues sólo cuando las cuatro están bien asentadas el todo alcanza su máximo grado de estabilidad. Soy de la opinión, aunque mucha gente disiente, que la presentación gráfica es tan importante como el sistema, no digo que más… sino a la par.

Y bueno, el tercer punto… es de sentido común: evidentemente, atender al aficionado, con cordialidad y respeto, es… o debería ser, una norma incuestionable para cualquier creador y editor. Cae por su propio peso y creo que huelga más comentario.

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