11 de diciembre de 2011

Escenario de Campaña del Sol Oscuro

Ya hace tiempo que apareció, tras muchos dimes y diretes y no pocas historias y polémicas en la Red, pero por una u otra cosa, no le habíamos hecho una reseña... hasta ahora. Sí, estamos hablando del escenario de campaña para D&D cuarta edición de Sol Oscuro, el mítico Dark Sun para Advanced, dicho en román paladino. La verdad es que todo lo que ha rodeado a este producto ha sido algo singular. Primero, nos extrañó que no apareciera para 3.5 cuando, dado el éxito de dicha edición, hubiera jugado un papel importante. Sí, ya sé que Eberron vino a sumarse a la edición de marras, y con bastante éxito por cierto, pero Dark Sun es Dark Sun, y no eran pocos los aficionados que clamaban por su regreso. Pero como saben, no ocurrió tal cosa, y Dark Sun regresó a primera plana de D&D con la cuarta edición, en un movimiento claro para atraer a esos jugadores que se quedaron por el camino, o bien jugando a 3.5 o Pathfinder. Creo que esto es lo más importante, el hecho en sí que define esta nueva encarnación de Sol Oscuro: un desesperado intento, fallido por cierto, de rescatar jugadores extraviados y recogerlos de vuelta al redil. Esta maniobra, por la premura evidente de la editora, se nos antojó precipitada y marca el tono y calidad de la obra. Sí, da la sensación de que este escenario está hecho a trompicones, precipitadamente, sin aprovechar las sinergias existentes, la experiencia y vigencia del escenario y todas sus intrínsecas características, su tono y ambiente tan peculiar, elementos que se han quedado por el camino y que los veteranos no terminamos de reconocer en este manual. Todo ello, para mal, intervino en este suplemento de escenario, de ahí que haya pasado sin más pena que gloria y hoy está casi arrumbado... al menos es nuestra apreciación personal: ¿quién está hoy jugando a D&D 4.0 en Sol Oscuro de vosotros?

Vamos con las fotos:

Portada y contraportada. Wayne Reynolds no es Brom, y no es porque sea mejor ni peor, simplemente no es Brom. Y Dark Sun es Brom, diántre.


El mapa que encontramos dentro del libro, desplegable, es... cómo decirlo... no sé, me esperaba algo más. Pero bueno, sirve a su función.


En el reverso encontramos un mapa de la ciudad de Tyr.

Tabla de contenidos completa.

Y algunos ejemplos del interior. ¡Sí!, vuelven los salvajes Mul.

La mayoría de las ilustraciones está bastante bien... pero no sé, han perdido ese toque clásico, referente del escenario.

Muchas reglas, todo reglas, reglas a go-go: dotes, clases, hechizos, poderes, historias mil y tal. Lo típico de este sistema.

Las primeras y siempre imprescindibles páginas introductorias.

Decía yo un poco más arriba que este libro está lleno de reglas. Pues sí, lleno lleno... e información del escenario propiamente dicha... mucho menos. La proporción es de 70% reglas y 30% ambientación.





En fin, no nos gustó en su día... de ahí quizás nuestra pereza para con la reseña de este suplemento para cuarta edición, y es una pena, porque somos fanáticos de Dark Sun. Una oportunidad desaprovechada. Ah, se me olvidaba indicar que el libro incluye una aventura, bastante ramplona, por cierto. Pero bueno, menos es nada. Quizás en una próxima edición del juego, ya en ciernes... mejore todo esto. ¡Monte!, hazte cargo de la nueva edición de Dark Sun para 5ª edición de D&D, y haz un libro de Tyr al estilo de tu Ptolus.

13 comentarios:

  1. Osti, y yo que pensaba que Dark Sun era una "franquicia" muerta. Ya podían haberlo sacado para tercera...

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  2. Yo dirijo Darksun para 4E y aun que es verdad en ciertos puntos lo que dicen también creo que esta critica disfrazada de reseña esta muy marcada por el gusto personal de el mismo escritor.

    Es obvio que en 1 solo manual no se iban a incluir todas las cosas que existen para Darksun AD&D, pero si comparas los básicos de ambas ediciones en la mas reciente incluyen información mas profunda y descripciones sobre cada 1 de las ciudades, trasfondo actividad y división social, no solo sobre Tyr. Creo que tomando el manual básico como base y teniendo el conocimiento suficiente o el material de la edición anterior teda las bases para dirigir una buena campaña de Darksun.

    Pero en gustos se rompen géneros y muy respetable la opinión del autor.

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  3. pues yo estaba muy ilusionado con Darksun para 4.0 pero me terminó decepcionando los pocos suplementos que sacaron, igual que hicieron con forgotten realms para esta edición; Manual, bestiario y módulo....fale...también un Tile set...con agua.

    En fin si queréis leer reseñas de lo publicado y varias cosas más acerca de Darksun, del viejo y el nuevo os paso mi enlace al Faterblog
    http://faterblog.blogspot.com/search/label/Dark%20sun
    como siempre, disculpas por el Spam, Mr. Steinkel.

    Saludos¡¡¡¡

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  4. Dark Sun nunca fue popular. Recuerdo que la tienda de rol de mi barrio lo tenía en liquidición siempre. La campaña base era de lo mejor que había. Pero cuando lo ampliabas con lo demás, te dabas cuenta de que era una basura. Eso de que cada ciudad tuviera un tema/civilización real era cutre. Una azteca, otra egipcia... Apestaba. Y encima, estaba el pequeño desierto rodeado de un gran bosque(debería de seguir así) dominado por thri-keen si mal no recuerdo.
    Lo mejor de la campaña eran las razas y clases distintas. Y eso se lo han cargao. Creo que para jugar al verdadero DS, hay que jugar a la segunda edición. Existe también en Rolemaster y en tercera edición(manual de su comunidad de fans). Este manual para cuarta apesta, como casi todo en cuarta. Wizards está jodiendolo todo. Al menos, gracias a eso la comunidad se ha despertado y está haciendo cosas serias. Los productos de rol deberían de estar en manos de los aficionados. El rol no debería de ser un negocio a gran escala.

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  5. Dark Sun tenía un concepto básico: "Todo está jodido". El mundo, la sociedad, los personajes, los ideales... absolutamente todo se había ido a hacer puñetas o estaba a punto de hacerlo.

    Era un mundo de juego hostil, cruel y despiadado, donde el simple hecho de ir del punto A al punto B se convertía en toda una odisea, y eso antes de entrar en ningún dungeon. Como de costumbre, TSR quiso explotar su éxito rápido, y el resultado fue que muchos complementos de juego carecían de la fuerza o la originalidad que un producto como este debía poseer.

    He visto la nueva edición, no me parece mala (o al menos, no peor que otras cosas que publican para la 4ª), pero es que no me termina de convencer: En vez de un mundo jodido parece "aventuras en el desierto".

    Otra cosa que me fastidia, aunque por suerte no lo han hecho con este manual, es que cada vez que se dan cuenta que un escenario de juego ha perdido interés, en lugar de lanzar buenos complementos, sitúan la acción 20, 50 ó 100 años en el futuro (Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance...) y en tres o cuatro años vuelven al mismo punto de estancamiento.

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  6. Dark Sun 4º edición no me gustó a nivel de reglas aunque la ambientación en general si es bastante leible, pese al devirico, porque sencíllamente en un mundo en el que la regla básica es "vivir es jodido, vas a acabar en la panza de un monstruo, esclavizado o muerto de sed" las reglas de la 4º edición o las mecánicas añadidas en el manual no encajan, y eso en un manual es una caga monumental:
    -¿Que eso eso de "inmortalidad" en Athas? ¿Que es eso de convertirte en Dragón a base de subir niveles? ¿Como encaja eso de tener un señor de la guerra que se vuelve inmortal por contarle historias a su amigo del alma, un angevin o el profanador supremo, bastante light por cierto, en un mismo grupo?
    -La profanación no parece tan chunga ni de lejos como te la pintaban antaño, sus reglas me parecen bastante tonta.

    -Reciclar razas de otros manuales, convertirte al goliath en el semigigante athasiano, sin incluir las variantes de Dark Sun como jugables es buena muestra del esfuerzo invertido en el manual.

    -Los monstruos ya no parecen tan peligrosos como antaño, la wowización de D&D ya apestaba sin que esa forma artificiosa de presentar enemigos, pero en Athas es criminal.

    -Si la supervivencia es una prioridad y la desesperación la normal ¿por que cojones se dice que lo importante no son las reglas sino el sabor de Dark Sun y que por eso las armas de hueso, madera reseca u obsidiana funcionan como las de acero u mithril pero con aspecto distinto? Si, hay reglas opcionales pero es que... más de los mismo, dejadez.

    -Si hay tanto hierro ¿por que hay tantos personajes con sables, espadas u armaduras de hierro por ahí dando vueltas?

    Y podría seguir.
    La han cagado, simple y llanamente.

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  7. Tienes razón Spartan, la reseña está marcada por mi gusto personal, es muy cierto, y se nota. Tal vez haya un poso de nostalgia en mis palabras, porque guardo grato recuerdo de la ambientación en AD&D y estoy condicionado. En fin, que nadie se ofenda, con cambios y demás, podría jugarse en esta edición a DS y bien y todo, pero como dice Crom, algunas cosas sencillamente no encajan bien, de ahí que se nos antojara algo de premura en este producto mal disimulada.

    Un abrazo!!!

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  8. El Dark Sun del AD&D tiena un aspecto visual impresionante y original, entraba por los ojos. Esas ilustraciones de Brom era memorables. En ese aspecto este me parece francamente decepcionante.

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  9. Nunca me ha gustado mucho D&D en comparación con juegos como La Llamada de Cthulhu, pero resulta que 4ª me ha gustado. El problema con DS es que en 4ª los personajes son héroes (super héroes mas bien), mucho mas poderosos que en ediciones anteriores, al menos en los primeros niveles. Son gente que está por encima de la media y en Athas eso no encaja bien, es mas complicado crear un ambiente de inferioridad.
    Así que yo creo que no es que el manual esté mal, es que simplemente, entre todas las ambientaciones posibles para 4ª esta y quizás Ravenloft, son las menos adecuadas.
    Dragonlance hubiera sido perfecta. El tono heroico está mucho mas arraigado.

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  10. La verdad es que el verdadero Dark Sun fue el del AD&D, aunque la gente se curró una gran adaptación para la 3ª edición. Incluso yo mismo hice un "resumen" de todo Dark Sun como tributo y a la espera de la nueva edición:
    http://www.alpeia.com/blogs/galenadas/2010/01/30/tul01-el-mundo-de-athas-sol-oscuro/
    Disculpas por el spam, pero es que solo por el mapa interactivo del enlace de digitalwanderer, al final, ya vale la pena en mi humilde opinión. Steinkel, si molesta, bórralo.

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  11. No me ofendo por tu opinión Steinkel la verdad es algo normal el cambio no siempre es bien recibido ami tampoco me convence del todo pero hay cosas que no podemos dar por sentado y una de ellas es tener la falsa ilusión y esperanza de que este nuevo Darksun es un tributo o la continuación del anterior, tomemos en cuenta los años de diferencia entre una publicación y la otra.

    Es un Nuevo Darksun para una generación que nunca conoció la anterior que no sabe quien es BROM el ilustrador que prácticamente le dio cara a Darksun.

    Otro punto es la cantidad de material que se a publicado tanto de Darksun como de Forgotten Realms, si bien no esta en un manual si esta saliendo en las revistas Dragon y Dungeon para los que tienen la cuenta Insaider y a pesar del gran cambio han mantenido a los escritores originales haciendo novelas para esos mundos, R.A.Salvatore y el señor Ed Greenwood.

    Creo que solo es un cambio para una nueva generación donde a mi gusto la verdadera ofensa es que Wizard decidió dejar de lado a los fans man viejos.

    Caso similar a lo que hizo Lucas con los Fans de StarWars.

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  12. Lo que más me molesta de la 4ª edición es esa necesidad de recurrir al pasado, que sí, que yo entiendo que la nostalgia vende, pero también podrían currarse algo nuevo con sabor clásico. Quiero decir, mirad La Marca, ha sabido mezclar ese toque clásico y al mismo tiempo ser original y diferente.

    El problema es, creo yo, que WoC está cayendo en los mismos errores que su predecesora. Tampoco es que importe mucho: a los que no les gusta hace ya tiempo que se pasaron a Pathfinder o los retroclones.

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  13. la nostalgia es un elemento muy poderoso y además para mí y creo que para casi todos) el pasado con AD&D fue la mejor etapa del juego, sobretodo en el concepto ambientación y trasfondo (luego ya en el sistema de reglas puede haber discrepancias)

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