31 de julio de 2011

Más divagaciones estivales...

La guerra educa los sentidos, despierta la voluntad, perfecciona la condición física y enfrenta a los hombres en tan íntima comisión, en los momentos críticos, que el hombre es la medida del hombre.

Emerson
Reconocerán esta famosa cita del maestro Emerson, con sus connotaciones humanistas que, hoy día, pueden resultar chocantes a no pocas personas. Evidentemente, no debemos sacar de contexto su cita, y las condiciones que provocaron su reflexión, propias del tiempo que a su autor le tocó vivir. Pero aparte de estas consideraciones, lo cierto, y creo que nadie antes lo había expresado de manera tan brillante, es la comisión personal del ser humano en la guerra, enfrentado a sí mismo, de tal manera que éste, en lucha contra su igual, es la medida de sí mismo y, por ende, parte de la historia de la humanidad, con sus miserias y éxitos.

La guerra está imbricada íntimamente en el devenir de la historia, algo intrísecamente unido a la naturaleza violenta del ser humano. No se entiende lo uno sin lo otro. Y es por ello que, incluso en la creación fantástica, literaria, esta constante no puede obviarse. Lógicamente, hemos procurado que esta realidad se torne evidente en nuestro escenario de campaña. Conforme hemos avanzado en su diseño, y aún nos queda mucho trabajo, esta constante va tomando forma, con más fuerza. Jorge Carrero prosigue con su fantástico trabajo de diseño del equipo militar y soldados de las naciones más importantes del escenario, a la par que nosotros, en lo que respecta a la descripción de las estructuras políticas y la historia bélica del escenario procuramos imprimir ese sesgo a la caja. De todos modos, no olviden que nuestro setting es un sandbox, así que habrá muchas cosas que no se describan y queden al gusto del usuario. Nunca ha estado en nuestro ánimo describirlo todo de forma exhaustiva, dar muchos detalles o cerrar la historia de las naciones, pueblos y razas que pueblan la Marca. Dejaremos mucho a la imaginación del lector... aunque lo básico y preciso será contemplado, claro.

Buen ejemplo de ello es el mapa que publicamos de Robleda hará unos días. En principio pensábamos que la información consignada era suficiente, y nuestra intención pasaba por publicarlo tal que así con pocos cambios. Lógicamente... al atender las sugerencias y comentarios, decidimos ampliar la información, con más localizaciones. Pero bueno, el nivel de información sobre otros lugares del escenario será por el estilo.

Ah, al final, como se habrán percatado, no hemos puesto encuesta sobre el nombre de la provisional puerta negra de Ungoloz. Me gustaría anunciar que ya tenemos un nombre para la dichosa puerta, un nombre apropiado, con fuerza. Pero, con su permiso, no lo haré público hasta su publicación. Espero que les guste.

30 de julio de 2011

Tesoros de la Marca... seguimos en la brecha

Bueno, este es un mensaje necesario, pues muchos de ustedes se habrá percatado del poco movimiento en la página de Tesoros de la Marca. En fin, no hay mucho misterio en ello. Tras las inspecciones técnicas y el peritaje de las autoridades, el edificio donde se ubica nuestro almacén ha sido catalogado como habitable, aunque los pisos, especialmente los situados más abajo, resultaron devastados por los terremotos. En fin, en las últimas semanas, nos hemos visto obligados a trasladar todo poco a poco a otras ubicaciones temporales, pues ya habiendo alcanzado un acuerdo con el consorcio de seguros beneficioso, empezar a remozar el almacén, tirando y volviendo a levantar paredes, medianeras y demás elementos. Es por ello que, en estas semanas, y todo el mes de agosto, seguiremos inactivos. Para retornar con fuerza a finales de mes. De todos modos, aunque no hemos comprado material nuevo, si hemos adquirido en los últimos días muchos lotes de segunda mano, que subiremos a la tienda a finales de agosto, una vez de regreso, esperamos, al almacén. Lo que no quita que estos últimos días sigamos atendiendo pedidos como de costumbre, de lo que nos resta en almacén. Empezaremos a repondrer también a finales de agosto.

Estén atentos, porque pondremos toneladas de material de segunda mano a muy buen precio a nuestro retorno. Muchas gracias por vuestra paciencia y apoyo. ¡Seguimos en la brecha!

29 de julio de 2011

La Marca en el Gran Cañón del Colorado

La Marca no conoce fronteras, se va extendiendo poco a poco por el mundo conocido, gracias a sus incombustibles e imaginativos seguidores, que dan buena muestra de su entusiasmo viajando con nuestra caja roja hasta los lugares más insospechados. Y como muestra un botón: aquí tiene al gran Pablo Ganter con su ejemplar de la Marca en el Gran Cañón del Colorado, ¡ahí es nada!

Ya me dirán ustedes si no es para estar orgulloso, ya no del juego... que es lo de menos, sino de la afición, de los fabulosas seguidores que lo han acogido como un hijo pródigo y hace galan de su cariño por el mismo, como es el caso. No tenemos palabras para agradecer estos gestos, la verdad. Es magnífico, ¡muchas gracias!

28 de julio de 2011

Compendio de clases howardianas para la Marca

Nuestro buen amigo Pablo Claudio "Crom" Ganter García, que ya aportó en el pasado un montón de clases para nuestro juego, nos escribe un nuevo mail donde nos ofrece unas pocas clases más. Esta vez son cuatro clases sacadas inspiradas en el universo de Conan, la Era Hiboria. La verdad es que estamos sorprendidos y han quedado estupenda.s

Os adjunto el compendio así como el enlace a la entrada del blog donde está colgado.

¡Muchas gracias Pablo!

26 de julio de 2011

En las Ex Mundis 2011

Como dijimos, aunque con cambios, ya que pensábamos ir el domingo y, finalmente, lo adelantamos al sábado por razones diversas (estábamos de paso en un viaje y no fuímos ex profeso), acudimos a las jornadas Ex Mundis 2011 de Almería, donde pudimos conocer a algunas eméritas personas del mundillo rolero patrio. La verdad es que quedamos gratamente sorprendidos por la acogida, y por la cantidad de gente inscrita en las jornadas -sobre unas 600 personas-, todo ello gracias, en parte, a la fabulosa organización del evento y a la gente de las organizaciones destacadas, como la asociación Ludere Aude.

En la foto de arriba, de izquierda a derecha pueden ver a Cromjose, Pedro Gil "Steinkel", Francisco Castillo de ConBarba, el gran José Valverde "Valver" y Pepe Morlanes. Fue todo un placer coincidir con ellos (bueno, al genial Cromjose ya lo conocí en Sevilla meses atrás). Ah, sin olvidarme del bueno de Lucas, de la organización, que nos sirvió de Cicerone.

¡Gracias a todos muchachos!.

25 de julio de 2011

Diario de diseño: mapa de Robleda

Bueno, al fin tenemos un buen mapa de Robleda, la famosa ciudad, dentro de la Marca del Este de Reino Bosque, verdadero corazón de nuestras campañas de juego, un lugar que poco a poco está abriendo un hueco en muchas mesas de juego a lo largo y ancho del mundo. En fin, aquí tienen el mapa diseñado por el gran Jorge Carrero. Ah, este mapa será insertado en el libro del escenario de campaña, la caja azul en ciernes...

Esperamos que les guste, y pueden como siempre dejarnos sus comentarios y sugerencias.

24 de julio de 2011

Deadlands: 1880 Smith & Robards Catalog (Savage Worlds)

Genial suplemento para la última edición de Deadlands, versión para Savage Worlds. En sus páginas encontraremos el catálogo completo de Smith & Robards, ahíto de cachivaches, gadgets, equipo, armamento y demás de lo más extraño y poderoso ahí fuera. Además recibimos mucha información sobre el propio establecimiento y la sociedad que lo gestiona, con sus científicos alocados a lo doctor Emmet Brown. Un libro imprescindible para Deadlands que añade un toque exótico y práctico a nuestras campañas en el salvaje oeste.

El libro ya está disponible a unos 19 dólares USA aproximadamente.

23 de julio de 2011

Sin vacaciones en la Marca del Este

El título de esta entrada lo dice todo, ¿verdad? Pues sí, no descansamos en la Marca, no podemos de hecho. Seguiremos en la trinchera, actualizando este pequeño rincón de la Red diariamente, con el esfuerzo que conlleva, como hemos venido haciendo en los últimos cinco años. Pero es más, no podemos permitirnos descansar, pues hay mucho trabajo que realizar: ¡tenemos que concluir el desarrollo de nuestra caja azul, el escenario de campaña! Ya nos pasó con la caja básica, la roja, y es que fueron esas semanas de verano del año pasado las que nos permitieron avanzar definitivamente y tener Aventuras en la Marca del Este a tiempo para su lanzamiento antes de Navidad -aunque llegamos por los pelos-. Para la caja azul pretendemos no ir tan apurados de tiempo, y con la experiencia acumulada, pretendemos zanjarlo en la fecha prevista, de manera que llegue a todos vosotros antes del fin del otoño, aunque con estas cosas nunca se puede poner la mano en el fuego, no ya por los problemas que se nos puedan presentar en su diseño, sino por todos esos elementos que no dependen de nosotros directamente.

Como he apuntado en otras ocasiones, una de las cosas más complicadas de todo pasa por coordinar a los ilustradores cara al diseño global del juego. En ocasiones es complicado cuadrar lo que uno pretende que se muestre en los dibujos con el propio estilo y la libertad necesaria del artista. Muchas veces es un mero problema de comunicación, de saber expresar y explicar cuáles son nuestras pretensiones y cómo queremos que se plasmen. Este proceso es complicado y delicado, y del mismo dependen muchas otras cosas, primero de todo, el aspecto gráfico, cosa que es muy importante para nosotros. Pero debo reconocer que con el magnífico equipo de ilustradores que hemos conformado, estos problemas no son tal, pues hemos conseguido un grado de complicidad con ellos, y de compromiso, verdaderamente reseñable, lo que facilita todo. Se han implicado todos ellos mucho, y es tal el grado de conocimiento sobre el medio, sobre el juego y lo que representa, que muy velozmente captan lo que queremos y el estilo general que estamos imprimiendo a esta caja azul. Visto lo visto, con la mayoría de las ilustraciones casi terminadas, y sólo unas pocas, aunque importantes, por hacer, creo que el aspecto general a nivel gráfico, artístico, del juego no dejará indiferente a nadie, al menos espero sinceramente que así sea.

En fin, estamos muy contentos e ilusionados, y esperamos estar siempre a la altura de las expectativas generadas y la magnífica afición que ha surgido alrededor de Aventuras en la Marca del Este. Si cabe, son los aficionados la parte más importante de la ecuación, lo que más nos importa, pues no queremos defraudar a nadie y haremos todo lo que esté en nuestra mano con ello en mente. Por esto y por mucho más, es nuestro deber permanecer vigilantes, informando desde esta ventana que es el blog diariamente, respondiendo a los correos y participando en las actividades que se lleven a cabo en el seno de la comunidad, siempre que podamos. Por ello, estaremos en las Ex Mundis de este fin de semana, el domingo a la mañana, para saludar a la concurrencia y pasar un rato agradable con todos vosotros.

La Marca no descansa, no ha vacaciones para nosotros.

22 de julio de 2011

Midgard Bestiary Vol. 1 (AGE System)

Está claro que todo lo que suene a Dragon Age, de aquí a unos meses, estará en el candelero, no ya por la inminente salida de la segunda caja del juego en su edición americana, sino también por las noticias aparecidas referentes a una edición española, que acometerá una conocida empresa especializada en juegos de mesa y rol. Entretanto, están apareciendo algunos suplementos compatibles con el sistema AGE que emplea Dragon Age, como este Midgard Bestiary, que recoge algunos de los monstruos más sobresalientes aparecidos al calor del movimiento Open Design, y especialmente diseñados para el escenario de campaña de Midgard, aunque pueden usarse indistintamente en otros settings de campaña sin problema.
Este suplemento está listo para su descarga desde las páginas de Kobold Quaterly, por un precio muy ajustado de sólo 4,99 dólares. Creo que merece la pena echarle un vistazo, ya que podremos usarlo en nuestras campañas de Dragon Age a voluntad... nunca está de más disponer de un buen puñado de monstruos que lanzar a nuestros esforzados aventureros, ¿verdad?

21 de julio de 2011

Age of Cthulhu 5: The Long Reach of Evil

Nueva entrega de la línea de módulos para La Llamada de Cthulhu editados por Goodman Games. En esta ocasión se trata de un recopilatorio de tres aventuras que nos mantendrán muy ocupados viajando a lo largo y ancho de globo terráqueo, desde Sumatra hasta Perú, pasando por el Tíbet. De lo mejor de estas aventuras, sin duda, son los handouts para dar a los jugadores, con ilustraciones, mapas, anotaciones y cartas, cosa que siempre viene bien en este tipo de aventuras con mucha investigación especialmente diseñadas para La Llamada.

En fin The Long Reach of Evil ya se puede comprar a un precio de sólo 15 dólares aproximadamente.

Estas son algunas de las ilustraciones que encontraremos en los handouts del interior.


20 de julio de 2011

The One Ring... ya viene

Son viejas noticias, pues hace ya unos cuantos días que la Red se inundó con el anuncio de que el nuevo juego de rol basado en la obra de Tolkien El Señor de los Anillos, en esta ocasión editado por la prolífica empresa británica Cubicle 7, ya se podía comprar en pre-order en su página web, estando disponible oficialmente para finales de agosto. Habrá unos pocos ejemplares disponibles para todos aquellos afortunados que puedan visitar estas jornadas, en la Gen Con, que será, dicho sea de paso la puesta de largo del juego, es decir... su presentación oficial. Para abrir boca, la editora ya filtró hace unos días unas primeras fotos de la caja, que incluye un curioso juego de dados bastante aparentes.

En fin, como he apuntado al inicio, esta noticia corrió como la pólvora por los mentideros de la Red, y dudo mucho que a estas alturas de la película haya alguien ahí fuera que no haya visto estas fotos, pero no queríamos dejar pasar la oportunidad de reseñar también en la Marca la noticia. No en balde, como hemos apuntado ya en alguna ocasión, éste es uno de esos juegos que esperamos como agua de mayo y seguro que pegará fuerte, incluyendo España, pues como saben Devir se encargará de editar una edición en español de esta maravilla. Esperemos que no decepcione, y estoy seguro que no lo hará. Ah, el juego contará con más suplementos, por lo que irá en expansión... huelga decir que, ya que Devir ha decidido echar el resto con esta franquicia, edite a buen ritmo todo lo que aparezca y no nos deje la línea coja a las primeras de cambio.... que estoy ya un poco harto de estas historias.

Os dejo con las fotos filtradas de las primeras cajas de The One Ring en salir de imprenta.





19 de julio de 2011

Tras el Velo de la Muerte liberada...

Bueno, nuestro amigo Rubén Rivera Cisneros nos pasa esta nota que queremos compartir con vosotros, no ya por su interés, evidente por otra parte, sino por la intrínseca calidad de la aventura que nos ofrece y de la que podemos dar fe. Sin más preámbulos, aquí la tenéis, literal:

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

La intención de este comunicado no es otro que anunciar la liberación de la campaña Tras el Velo de la Muerte y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.
Tras el Velo de la Muerte es una campaña de fantasía oscura multisistema. El cuerpo de la campaña está escrito de tal forma que pueda ser utilizada con cualquier sistema de juego que se nos ocurra. Pese a ello, trae en modo de apéndices las estadísticas para tres sistemas de juego: RyF, D&D 4ª y NSD20. Su temática es eminentemente adulta, decantándose por una trama argumental compleja e inclinada hacia la investigación.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea simplemente leyéndola o jugándola en vuestra mesa de juego habitual.


Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?twbgbxzawygvcld

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Por otro lado, dejadme que utilice unas líneas de esta nota, para mostrar mi agradecimiento desde aquí a todas las personas que en algún momento formaron parte del estudio creativo Afterlife y ayudaron en el desarrollo de Tras el Velo de la Muerte. Sin vuestra ayuda ésta no sería lo que es hoy. Muchas gracias a todos.

Un abrazo


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada





18 de julio de 2011

Portada de Planes Oscuros

Bueno, por fin tenemos la portada de Planes Oscuros, la segunda entrega de la trilogía de La Orden del Libro escrita por Acróbata 2000 (Javier Hidalgo), obra del gran Breogán. La verdad es que es una pasada y estamos muy contentos con el resultado. Felicidades a todos.

La verdad es que ha quedado sensacional, una portada con el sabor clásico de antaño que de seguro no dejará indiferente a nadie. Esta trilogía va camino de convertirse en todo un hito y bien contentos que estamos con tal posibilidad.

17 de julio de 2011

Saqueadores de Tumbas terminado

Bueno, nos complace anunciar que ya hemos terminado Saqueadores de Tumbas para la línea de juego Cliffhanger, de Ludotecnia. Esta semana pasada entregamos el juego a nuestros compañeros de Ludotecnia, para pasar a la siguiente fase de maquetación y revisión para posteriormente aguardar su turno de publicación. Estamos muy contentos con el resultado, aunque todo lo acontecido en Lorca en los últimos meses nos ha quitado mucho tiempo, que nos hubiera gustado dedicar a éste y otros proyectos que llevamos en danza para afinar todo en lo posible. Pese a ello, satisfechos con nuestra criatura, esperamos haber captado la esencia de esta peculiar e interesante línea de juego que es Cliffhanger, dentro de la apuesta valiente y creativamente edificante que nuestros amigos de Ludotecnia han pergeñado, cristalizada con mucho éxito en juegos como Dogfight o Gañanes, y otros que vendrán. Necesitamos proyectos tan ilusionantes como este para que las propuestas lúdicas disponibles para la afición nacional crezca y se fortalezca.

Me gustaría aprovechar la ocasión para saludar a todos el equipo de creadores de Cliffhanger, en especial a Avatar y José Tellaetxe. ¡Muchas gracias chicos!

16 de julio de 2011

Knightriders: Camelot is a state of mind

Hoy os traemos una película ochentera que creemos interesante reseñar, más que nada por lo curiosa que resulta. En 1981 el conocidísimo director de cine George A. Romero estrenó esta inclasificable película que nos relata las peregrinas aventuras de una banda de artistas moteros que viajan por pequeños pueblos estadounidenses vestidos como si de caballeros de la Tabla Redonda se trataran. Estos tipos organizan justas medievales a lomos de sus motocicletas (la mayoría japonesas) para entretener a los buenos paisanos. En la peli surgen problemas cuando parte de la troupe de curiosos moteros caballeros se dividen en dos facciones: una en apoyo del vigente rey Billy, caracterizado por Ed Harris en uno de sus primeros papeles, jovencísimo, y de otra, la facción que se alia con el promotor malvado que quiere convertirse en nuevo rey del grupo. En fin, la película, como he dicho, es inclasificable, una ocurrencia delirante propia de la cabeza de un genio como Romero. Por cierto, Stephen King protagoniza un cameo en la cinta, y otro de los protas es Tom Savini, famoso artista de efectos especiales que ha trabajado para Romero y otros directores, amén de dirigir sus propias películas y aparecer como actor en otras muchas.

Si no me equivoco, el caballo de este locuelo Rey Artur... digo Rey Billy, es una Honda CBX 1000 de seis cilindros, toda una gozada, hoy clásica muy buscada.

Parte de una escena de la justa con motos que aparece en la peli.

Ed Harris y el mismísimo Savini.


Todavía no alcanzo a comprender cómo esta película no tiene su propio juego de rol, diántre, habrá que ponerse manos a la obra para crear el Pendragón motero macarrón ochentero que bien se merece esta genial peli. ¿Quién se apunta?

15 de julio de 2011

Más y más mesas de juego de la Marca

Nuestro amigo Sendel, del magnífico blog El Círculo de Zerom, publica un interesante post en el susodicho donde nos habla de su experiencia como Narrador en una campaña de Aventuras en la Marca del Este. La verdad es sensacional conocer cómo la gente juega y organizan sus mesas, y lo agradecemos un montón, como no podía ser de otro modo. ¡Gracias chicos!

Además, desde Crónicas del Lobo Gris, Alvar Tormenta nos da su opinión sobre el libro Crónicas de la Marca del Este, aportando varias apreciaciones que, valga añadir, compartimos.

14 de julio de 2011

Wrath of the Vohven y The Plague of Cosolen

Llegan más suplementos para la nueva edición Basic de Hackmaster. De un lado recibimos la aventura Wrath of the Vohven, que incluye un mini setting emplazado en la peligrosa jungla de Vohven, enlazando varias aventuras independientes en la misma y diseñada para seis personajes de nivel 1-2.

También llega otra aventura de corte muy diverso, ya que pasamos de la jungla a la ciudad de Cosolen, en una aventura diseñada para 6 personajes de niveles 4-6. La ciudad de Cosolen precisa nuestra ayuda, cuando una horrible catástrofe inunda la misma de refugiados que causará un cambio social en la ciudad, sumiéndola en el caos. Nuestros aventureros deberán investigar la causa de esta tragedia y buscar unsa solución.

En fin, ambas aventuras ya está disponibles a un precio de 19,99 dólares aproximadamente. Buenas noticias para los fans de este juego.

13 de julio de 2011

Fortune Cards: Neverwinter

Y yo que pensaba que esta boutade, esta ocurrencia de las cartas coleccionables para Dungeons & Dragons cuarta edición se quedaría en la primera entrega, dada la pobre acogida del producto, y ahora resulta que Wizards lanza su segunda tirada de boosters packs, con el título recurrente de Neverwinter. En fin, tal vez esto quiera decir que no ha ido tan mal como presumíamos, y se han vendido como churros, o no ha sido así y estos chicos persisten en el error para ver si consiguen colar el asunto y que asiente entre la base de aficionados. Sea como fuere, aquí tenemos más cartas de fortuna, empaquetadas en sobres de ocho cartas categorizadas en comunes, infrecuentes y raras. Les dejamos algunas fotografías de las cartas que compondrán esta segunda expansión.



12 de julio de 2011

Locura en la Marca del Este

Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para Aventuras de la Marca del Este de la mano de nuestro amigo El Guardian, desde su blog de Expedición al Castillo de Ravenloft.

Como acertadamente apunta su autor, quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No sólo las criaturas puede destrozar nuestra cordura: atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vacio eterno pueden derretir nuestro cerebro...

Pues ya ven, magnífica aportación al juego que no podemos dejar pasar y que agradecemos desde la Marca del Este. Muchas gracias compañero.

11 de julio de 2011

Diario de Diseño: Escudos de Armas

Nuestro amigo Jorge Carrero, uno de los ilustradores trabajando en el escenario de campaña, ha terminado los escudos de armas de seis de las naciones más representativas del escenario: Reino Bosque o Reino del Bosque, Neferu, Salmanasar, Ungoloz, Nirmala y Visirtán. Estos escudos de armas son desde ya oficiales y pueden usarse para indentificar estos pueblos tan importantes en el mundo de la Marca. Puede que aparezcan algunos escudos de armas de otros pueblos. Además Jorge está trabajando en una versión en color y con texturas de estos escudos para usar en funciones promocionales.

10 de julio de 2011

Divagaciones, 7ª parte...

Como dejé escrito ayer, me gustaría poder leer o releer algunas obras de divulgación científica, especialmente en lo que a la física teórica respecta, caso de que finalmente nos decidamos a llevar a buen puerto el proyecto de juego de rol de ciencia ficción que tengo en mente. Ya que éste estaría inspirado en las novelas de género de ciencia ficción dura, es conveniente aprender cosas sobre física y astronomía. Ahora bien, como nuestra formación académica en estos campos brilla por su ausencia, debemos aprender en lo posible, dentro de un orden lógico y sin pasarse, pues no está en nuestro ánimo el crear un juego con una base científica exhaustiva, ni mucho menos. A la sazón, estamos releyendo Breve Historia del Tiempo de Hawking, que leímos hace sus años, que ya ni nos acordamos, y su último trabajo, El Gran Diseño, que, valga añadir, refuta algunos de los planteamientos que expusiera en su Breve Historia del Tiempo. Es éste último libro del que dispondré como base para desarrollar la tecnología de impulsos imaginada que emplearemos en las naves estelares de exploración de nuestro juego. Entiéndase: sobre una base científica, tomaremos muchas licencias creativas, claro está, no en balde esto es ciencia ficción, fantasía vamos, aunque pueda ser realidad en un futuro no muy lejano. Tampoco crean que nos vamos a liar la manta a la cabeza y complicarnos en exceso con esto, primero de todo porque, como ya he dicho, nuestra formación académica en el campo de la física no da para mucho. Veremos cómo va tomando esto cuerpo, según leamos y releamos muchas novelas y trabajos divulgativos que aún tenemos por delante.

Ya puestos a hablar sobre la obra de Hawking, y me refiero a los dos libros antes citado en exclusiva, lo cierto es que El Gran Diseño es muy interesante, aunque en ocasiones su conclusiones, observaciones y planteamientos son dificiles de aprehender, de coger al vuelo, y tenemos que releer algunos párrafos. La física cuántica es complicada en esencia, ya que funciona, en teoría, de manera muy diversa a los planteamientos de la física convencional. Conceptos como Constante de Planck, el umbral de incertidumbre, los quarks, la energía oscura, materia oscura y demás es algo asombroso y, como digo, complicado de captar, sobretodo para un profano como yo. De todos modos, disfruto de su lectura, y podré sacar muchas cosas de su maravillosamente complicada, elegante, Teoría M.

Por cierto, también tenemos un escenario de campaña, una ucronía muy interesante que creo que podría encajar en este juego, si lo llevamos a cabo claro. Ya hablaremos sobre en ello en otra ocasión.

9 de julio de 2011

Divagaciones, 6ª parte...

Está claro que la mejor ayuda que uno puede recibir para escribir un juego viene dada por la lectura: hay que leer mucho, pero mucho, para llegar a ser un escritor decente. Creo yo que en esto de la escritura hay un 90% de trabajo y el resto de talento. Y que conste que yo no me considero un escritor, ni mucho menos, ya que mis capacidades intelectuales no me lo permiten, a mi pesar. La imaginación, creatividad y capacidad de sacrificio precisas para llegar a ser un escritor que se precie están más allá de mi alcance. Hace poco leí un comentario del maestro Ricard Ibañez donde decía, y cito literalmente, que no hay escritores, sólo lectores que escriben. Un escritor no es más que un lector tan compulsivo que ya no tiene bastante con lo que lee y se pone a hacer cosas por cuenta propia. Esta sencilla definición, si bien podríamos componerla de manera diversa y completarla incluso, encaja bastante bien con mi concepción de la cosa, pues si bien no me considero un escritor, si que puedo ser un buen lector, e inspirado por los clásicos, puedo llegar a componer algo, que si bien no es enteramente original, puede bien llegar a ser algo con una correción y aseo estilístico suficiente. Y no me refiero a escribir una novela, que es complicado, sino escribir ese juego de ciencia ficción que tenemos rondando en la cabeza de un tiempo a esta parte.

Pues, con esto mente, lo primero que tenemos que hacer es configurar una lista de lectura importante, de diversos autores, todos ellos de prestigio contrastado, algunos de los cuales son artífices de las obras más reseñadas del género de la ciencia ficción, en sus diferentes subgéneros. Para esta primera tanda de lecturas, no me limitaré al subgénero de la ciencia ficción dura (hard sci-fi) sino que tocaré todos los palos, incluyendo space opera. Ah, también incluiré la relectura de clásicos de la divulgación científica, sobretodo en el campo de la física teórica, incluyendo trabajos de muy reciente aparición, como El Gran Diseño, del maestro Hawking, sobre el que ya hablaré en próximas entregas de estas divagaciones mías estivales, que espero que no aburran demasiado al personal, o Breve Historia del Tiempo, del mismo autor. También algún trabajo de Carl Sagan. Tomamos muy buena nota de todas las recomendacions recibidas en anteriores entregas de estas divagaciones nuestras.

También me gustaría presentar nuestra lista provisional de lecturas de ciencia ficción para nuestra inspiración, muchos títulos que ya leímos en su día y que hoy retomamos para refrescar nuestra memoria. Otro día presentaré esta lista... ah, y seguimos pidiendo vuestros consejos y recomendaciones.

8 de julio de 2011

Reseña desde Chile

Nos llega una nueva e interesante reseña de la caja roja desde el otro lado del charco, desde Chile ni más ni menos. Nuestro juego ya no conoce fronteras y llega a todos los rincones del mundo, cosa que nos alegra sobremanera. Aquí tienen el enlace para poder leer esta reseña, desde el blog de El Paladín de Dargor. Muchas gracias Ronny por tan grata reseña.

7 de julio de 2011

Batallas Navales

Desde el magnífico blog Laboratorio Friki se ofrece a la afición un magnífico aporte: un pequeño manual para dirigir batallas navales entre veleros, ideal para juegos como 7º Mar.
Contando con el permiso de Alderac Entertaiment Group para publicarlo y maquetado por el sensacional José Valverde, ya se puede descargar en su página web.

Las principales características del manual son:

-Ser un pequeño juego de estrategia completamente autojugable.
-Se dirige un barco teniendo en cuenta velocidad, maniobrabilidad, calidad de la tripulación, potencia de fuego y casco así como dirección e intensidad y dirección del viento, estado del aparejo y oficialidad.
-Completo capítulo sobre el disparo teniendo en cuenta campo de fuego, distancias, daño y diversos tipos de munición.
-Se presenta la posibilidad real de jugar en dos tableros: por un lado los barcos y por otro lado la cubierta del barco propio pudiendo incluir totalmente la dimensión de un juego de rol a la batalla.
-Reglas de colisiones, espolón, hombre al agua, hundimiento, huida, persecución y abordaje.
-Reglas opcionales de combate en aguas poco profundas, combate con varios barcos por bando y visibilidad.
-Y finalmente orientaciones para la conversión del sistema a otros juegos de rol.

Aquí os dejo algunas fotos que me han pasado del documento, que luce magnífico, la verdad y nos ha sorprendido por su calidad.




6 de julio de 2011

Divagaciones, 5ª parte...

La Paja en el Ojo de Dios (The Mote in God's Eye) es una de mis novelas de ciencia ficción favoritas, no me canso de releerla una y otra vez, si bien no totalmente, algunos de mis pasajes predilectos. Larry Niven, en mi opinión, es el mejor autor de ciencia ficción dura, realista, magníficamente asistido para la ocasión por Jerry Pournelle. Parece ser, por lo que he podido leer, que incluso Heinlein aconsejó a los autores y que llegó a decir que La Paja en el Ojo de Dios le pareció una de las mejores novelas de ciencia ficción de todos los tiempos. No sé hasta que punto Heinlein asistió con su maestría a la concepción de este magna obra, pero sí sé que era un fan de la misma y que la tenía, efectivamente, en alta estima. Viniendo de Heinlein, con su carácter más bien taciturno, es todo un halago y evidencia la altísima calidad de La Paja en el Ojo de Dios.

Sea como fuere, esta novela es, sin dudarlo, la que mejor presenta la excepcionalidad de un primer encuentro con una raza alienígena, los pajeños en este caso. Pero lo que más me gusta de la novela es el trasfondo realista, científico, que traslucen algunos de los principios tecnológicos referenciados en la obra, como el impulsor Alderson (algo parecido al impulsor Cherenkov de Heinlein) y el campo de energía Langston. La manera, el cuidado, el estilo depurado en el que se nos presenta toda esta epopeya es sencillamente magnífico, con un respeto por la ciencia, con sus evidentes licencias... ojo, magistral y entretenido a más no poder. La recomiendo con pasión a todo aquel que no la haya leído aún.
Ah, y traigo todo esto a colación pues esta sensacional novela es una de nuestras principales fuentes de inspiración cara al diseño de nuestro juego de rol de ciencia ficción.
De todos modos, me gustaría dejar algo claro, pues si bien estoy ya varios días hablando, divagando más bien, sobre este asunto del juego de rol de ciencia ficción, aún no sabemos si esto fructificará efectivamente en un juego, y cuándo podrá esta disponible. Sea como fuere, será un proceso de desarrollo dilatado en el tiempo, e iremos avanzando con tiento y cuidado, siempre que, finalmente, nos decidamos a lanzarnos a la piscina e intentar llevar a cabo este ilusionante proyecto.

Les iremos informando sucintamente. Ah, ya de paso, si quisieran ofrecernos alguna recomendación literaria de género que nos pudiera inspirar, o consejos... o tal vez expresar su opinión sobre cómo acometerían ustedes este proyecto, sólo tienen que decirlo, mandarnos un email o dejar un comentario. Muchas gracias de antemano.

Por cierto, ¿alguien sabe si esta novela ha sido llevada al cine? Creo que no. Podríamos entonces escribir a Verhoeven para ver si se anima a llevarla al cine. Sería estupendo ver cómo representan a los pajeños, tal vez armados con violines de metacrilato amarillo fosforito. Es broma, que no se me enfade nadie ;-)

5 de julio de 2011

Miedo y horror en la Marca del Este

Nuestro amigo El Guardián, desde su magnífico blog de Expedición al Castillo de Ravenloft, nos ofrece una adaptación de las reglas específicas del magnífico escenario clásico de terror gótico de TSR para sistema old school, especialmente Aventuras en la Marca del Este. En esta primera entrega recibimos las reglas de miedo y horror, y próximamente recibiremos las de locura. Según nos comenta El Guardián, está preparando una traducción/adaptación del famoso módulo I6 Ravenloft que estará disponible próximamente, cosa que nos alegra un montón, dada la relevancia de esta aventura ya todo un clásico entre los clásicos, inmarcesible y casi imprescindible. ¡Muchas gracias por tan espléndido trabajo!

4 de julio de 2011

Diario de diseño: Salmanasar

Seguimos ofreciendo pequeños detalles de lo que será nuestro escenario de campaña, la caja azul. Hoy les mostramos el concept art de lo que será la ciudad estado libre de Salmanasar, el núcleo urbano más importante y populoso de todo el escenario de campaña. Como queda patente, la ilustración, obra del genial Manzanedo, es sencillamente sensacional. Para nuestro gusto, su mejor trabajo hasta la fecha. Huelgan más comentarios... ¡disfruten de ella!

3 de julio de 2011

The Haunting of Larvik Island

Nos acabamos de enterar de la existencia de una pequeña editora que se ha propuesto publicar módulos para D&D cuarta edición. Se trata de Thick Skull Games, y su primer producto ha llegado a las tiendas, tanto en formato físico como en PDF, The Haunting of Larvik Island. Se trata de una aventura de 44 páginas diseñada para personajes de nivel 1º (cosa estupenda, porque las aventuras introductorias de bajo nivel son siempre bienvenidas, especialmente para introducir nuevos jugadores al sistema). Pero aparte de ello, el módulo incluye una descripción completa de la isla de Larvik, una docena de nuevos monstruos y detalladas notas para escenificar bien los encuentros. También se ha insertado en sus páginas un sumario completo de personajes no jugadores, localizaciones y trasfondo.

Esta aventura ya ha llegado a las tiendas a un precio aproximado de 14 dólares.

Por cierto, nuestro amigo El Contemplador ha publicado una nueva adaptación de un clásico de las aventuras de D&D, La Isla del Terror. Muchísimas gracias compañero.

2 de julio de 2011

Divagaciones, 4ª parte...

Volviendo al tema del diseño de juegos de rol, especialmente aquel de ciencia ficción que tenemos en mente ya hace su tiempo.

Está claro que este juego estará inspirado en buena parte de la producción literaria más sobresaliente del género, especialmente del subgénero hard sci-fi o ciencia ficción dura. Creemos que para crear un buen juego es necesario, casi imprescindible, leer mucho, mucho de verdad, sobretodo aquellas obras clásicas que descollen sobre el resto, dentro del nicho elegido para desarrollar el juego. Para el caso de la ciencia ficción, entre otros autores, uno de los referentes ineludibles es sin dudarlo Robert A. Heinlein, el prestigioso y a veces cuestionado autor estodounidense, nacido en Butler, Missouri. Como bien saben, Heinlein ganó cuatro prestigiosos premios Hugo, con obras como la Luna es una Cruel Amante, Estrella Doble o Tropas del Espacio. En nuestro caso, de toda su producción literaria, es ésta última novela, Tropas del Espacio (Starship Troopers), nuestra favorita.

A propósito de la novela, muchos hoy asocian este título con la dichosa película de Verhoeven que, inopinadamente, se anunciaba como fiel adaptación de la obra literaria, empleando los personajes originales, los arácnidos, Klendathu y tal. En fin, cualquiera que haya leído la obra original sabrá que una cosa no tiene prácticamente nada que ver con la otra. La película es una soberana memez, alejada eones de Heinlein. Para empezar, no aparecen los trajes motorizados, que son pieza clave en la novela, elemento característico de la infantería móvil, no en balde ésta recibe tal apelativo por el uso de estas armaduras personales que confieren inusitada movilidad a los infantes y una capacidad destructiva sin parangón. Otro de los elementos importantes, como es la inserción en cápsulas individuales que son arrojadas sobre el campo de batalla conteniendo a los infantes en sus trajes motorizados, tampoco aparece en la película. Ver en ésta a los soldados de la infantería móvil saliendo en masa, agrupados, de unas lanzaderas ridículas es otra estupidez, una licencia peregrina de Verhoeven que destroza la novela y el espíritu de ésta. Otros pequeños detalles distancian ambas cosas aún más, como el hecho de que haya mujeres en el campamento de la I.M y la dureza del entrenamiento, que en la novela es excepcional y en la película es una especie de parque de recreo donde chicos y chicas dicharacheros y casquivanos se duchan juntos en pelotas, corretean con un balón y juguetean en sus habitaciones.

No voy a entrar en consideraciones políticas, que con esta novela daría para escribir todo un nuevo post, pero en este aspecto también hay diferencias entre novela y película. Vamos, en definitiva, que no tiene nada que ver lo uno con lo otro. Y bien me podrían decir, como en otras ocasiones, aquello de lo complicado que es hacer adaptaciones, de la diversidad de los formatos cinematográficos y literarios, sus licencias, historias y mandangas... pero no, no cuela, porque en este caso concreto el resultado es aberrante y nada tiene que ver con el canon de Heinlein. Lo que no entiendo es, si no tiene que ver, por qué se empeñan en titular la obra de manera análoga, resaltado su supuesta relación con la novela... ¿será para engañar a los pobres incautos como yo que se tragaron el anzuelo? Lo más franco y honesto hubiera sido titular la película con algo así como Las Emocionantes Aventuras Pastoriles de los Alegres Soldados de la Federación, al menos así nadie se llevaría a error. Pobre Heinlein. En fin, no se preocupen, que nosotros hemos leído su obra, e inspirados por su genio, habrá toques del maestro en nuestro juego.

Cómo se divierten estos muchachos: ¡las alegres duchas de la Infantería Móvil!. Sin comentarios.

1 de julio de 2011

Divagaciones, 3ª parte...

Queda poco, muy poco ya para que podamos tomar nuestras más que merecidas vacaciones y lanzarnos de lleno a concluir el escenario de campaña para la Marca, la caja azul. Serán estas dos o tres semanas de vacaciones, durante el mes de agosto, las más importantes en el proceso creativo, tal como ocurrió con su antecesora, la ya famosa caja roja de la Marca. En esos días, tomaremos algunas decisiones importantes, zanjaremos asuntos definitivamente que tenemos que dilucidar entre nosotros y, por supuesto, concluiremos el texto, a falta de su edición definitiva y corrección. Para entonces, buena parte de las ilustraciones deberían estar ya esbozadas cuando no terminadas.
El tema de las ilustraciones es algo que siempre ha ocupado un puesto destacado en nuestra lista de prioridades, ya saben que esta faceta del proceso creativo es tremendamente importante para nosotros. Sin duda alguna, coordinar los esfuerzos de todos los ilustradores implicados en este proyecto ha sido, y está siendo, de lo más complicado, aunque más fácil que con la caja roja, una vez hemos ganado algo de experiencia y tenemos más complicidad, más cercanía con nuestros colaboradores. Estoy totalmente convencido de que la calidad de los dibujos en esta segunda caja superará a su predecesora, pues hemos puesto todos los medios a nuestra disposición para mejorar lo presente, buena muestra de ello es todo lo que hemos adelantado hasta el momento. Aunque, deben tener en cuenta que este proyecto sigue siendo algo modesto, humilde a su manera, sin pretensiones más allá de procurar ofrecer un producto redondo, de calidad, con honestidad y franqueza, sin alharacas. Siempre hemos querido ser meridianamente claros al respecto, y con esta caja seguiremos en esta línea de claridad y transparencia. Me gustaría, al hilo de lo comentado, decir que la mayor parte de los ingresos que hemos obtenido vía derechos de autor, según lo contratado con nuestros compañeros de Holocubierta, ha ido directamente a costear ilustraciones del escenario de campaña, para ayudar en lo posible a nuestros amigos de Holocubierta que costean, lógicamente, la mayor parte de ellas. Es decir, hemos reinvertido lo obtenido directamente en el proceso de producción y edición de esta segunda caja, a expensas de recuperar las perdidas que supuso editar la primera tirada de la caja, aquella que editamos nosotros en exclusiva, antes del acuerdo firmado con Holocubierta. Es decir, obviamos las perdidas y apostamos por retroalimentar nuestra criatura, sin esperar nada a cambio, por amor a esta afición y al juego que hemos desarrollado y que tantas satisfacciones nos ha deparado. Y haremos lo mismo en el futuro, no lo duden.

Como saben, hemos sufrido en Lorca acontecimientos muy tristes que han marcado, a su manera, el desarrollo de esta segunda caja. Me gustaría hoy anunciar, que por todo ello, hemos decidido dedicar oficialmente esta caja azul del escenario de campaña al pueblo de Lorca, nuestro pueblo, y a todos sus ciudadanos, muy especialmente a las víctimas del terremoto, que pagaron con su vida estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Al hilo de lo comentado, antes incluso del terremoto, pensábamos hacer una primera presentación de la caja en una importante ciudad, Madrid seguramente, pero tras lo acontencido, muy probablemente presentaremos la caja en exclusiva en la ciudad de Lorca, como muestra de nuestro compromiso con la ciudad... nuestro pequeño grano de arena para dinamizar la ciudad y normalizar su panorama cultural. Intentaremos presentar la caja en exclusiva con varios días de antelación, incluso semanas, antes de que aparezca en el resto del país, con algunas cajas para la venta directa. También nos gustaría organizar una fiesta nocturna, tras la presentación, para todo aquel que quiera quedarse con nosotros a pasar una noche de diversión, con música y bebida a go-go en un buen ambiente. En fin, trataremos todo esto con nuestros amigos de Holocubierta y ya os iremos contando más cosas a la sazón.

Entretanto, seguiremos presentando avances sobre el desarrollo, nuevas ilustraciones y otras noticias que vayan surgiendo relativas a nuestra línea editorial de Aventuras en la Marca del Este.