31 de agosto de 2011

Un mes muy importante: septiembre

Nos queda nada para finiquitar el mes de agosto y comenzar septiembre. Este verano ha resultado ser muy provechoso, y hemos avanzado mucho en el desarrollo del escenario de campaña. Con todo, el mes clave verdaderamente será septiembre. Si todo va según lo planeado, en este mes que comienza deberemos concluir la escritura del escenario y su organización, de cara a empezar los trabajos de maquetación y edición/correción. La mayor parte de las ilustraciones también deberían estar terminadas durante este mes, aunque todo se verá. Lo cierto es que nuestros ilustradores está realizando un trabajo encomiable, con una profesionalidad y eficiencia notables. Estamos muy contentos con su labor, pero mucho.

En fin, recapitulando, este vendría a ser nuestro planning de trabajo para el mes de septiembre: conclusión de la escritura, revisión y organización del texto e ilustraciones. También queremos dejar solucionado el tema del prólogo, que es asunto importante y complicado a la par... aunque por el momento no puedo decir más cosas sobre este tema. Habrá que tomar algunas decisiones con respecto al contenido final de la caja, y este es un asunto que necesariamente habrá que zanjar en este mes de septiembre de igual modo. Si todo va bien, podríamos entregar el documento final para su revisión la última semana. Durante el mes de octubre, siguiendo este curso de acción, debería comenzar la revisión y maquetación, y terminarse las últimas ilustraciones y el mapa. Con un poco de suerte, el escenario podría marchar a imprenta a finales de octubre y estar listo para su distribución a finales de noviembre. El escenario, como hemos comentado ya, sería presentado en primicia en Lorca, por todo lo alto.

Ah, según nuestras estimaciones, aunque esto puede cambiar considerablemente, el manual del escenario tendrá algunas páginas más que el reglamento contenido en la caja roja. Éste contaba con unas 90.000 palabras y el escenario superará muy posiblemente ese número. Ya se verá... lo que si es cierto que esta segunda caja contará con más ilustraciones que la primera y con un grado de calidad superior si cabe. En fin, tenemos entre manos, aunque está mal que yo lo diga, nuestra obra más importante y esperamos de corazón que está a la altura de las expectativas generadas. Por la parte que nos toca, estamos poniendo toda la carne en el asador para que así sea. Ya queda menos... en unas semanas, la caja azul será una realidad. Lo que nos resta de aquí hasta entonces es ya sólo una mera cuenta atrás.

Nos vemos todos en noviembre, en Lorca... para la presentación del escenario, ¡no nos podéis fallar!

30 de agosto de 2011

Reseña de Taura: Lands of Alchemy

Hace ya tiempo que tenía previsto hacer esta reseña, pero por diversas causas, he ido postponiéndola, más que nada por la falta de tiempo para hacer algo en condiciones, ya que la ocasión lo merece y éste es uno de los juegos más interesantes aparecidos en España de un tiempo a esta parte.

En principio, lo que más llama la atención sobre Taura es su cuidada ambientación de corte renacentista. Aunque, podría decirse, hay dos zonas diferenciadas dentro del mundo del juego: por un lado las naciones más avanzadas, con una organización política igualmente avanzada, y del otro, pueblos más alejados del meollo central y cuya estructura es más convencional, de corte monarquico absolutista. En un apartado diferente, pero relacionado en cierta manera con la estructura política de cada territorio, podríamos definir un grado de avance tecnológico, que en algunas naciones está muy acentuado, mientras en otras es menos evidente. Hay muchos más elementos que podríamos considerar, pero por encima de todo deberíamos señalar que el escenario de juego es cuando menos rico, variado, interesante y sugerente, con un buen montón de posibilidades que harán las delicias de los aficionados.

Otro aspecto interesante, y que aporta variedad a su manera al mundo, son las religiones, el conjunto de creencias místicas y divinas que florecen en cada una de las naciones. Aquí hay de todo, con clara inspiración grecolatina y egipcia. Pero también encontramos templarios y una religión que aspira a subsumir a todas las demás, para devenir en hegemónica, conocida como Dahba. En definitiva, otro elemento que aporta variedad y que ofrece mucho juego.

En Taura tenemos seis razas básicas para elegir, si no me falla la memoria, muy variadas e interesantes,algunas de ellas muy peculiares, comos los allastras, curiosa raza de humanoides alados. También encontramos los sertes, que vienen a ser hombres serpiente. Éstas dos son las más singulares, como he dicho, mientras las restantes son algo más convencionales. Esta no pretende ser una reseña muy sesuda y es mi intención ofrecer sólo unas pocas pinceladas de esta maravilla. Pero bueno, decir que hay enanos, humanos, una raza subterránea (por cierto, si les da el sol se convierten en polvo al estilo vampiro), otra con poderes psíquicos... y así. En fin, este aspecto es muy completo en el juego y está bien tratado.

Luego entramos en el reglamento propiamente dicho, cuyo apartado dedicado al combate me ha gustado especialmente por su agilidad y sencilla exposición, con dos ejemplos clarificadores que ayudan a captar todo el asunto muy rapidamente. También mola mucho el capítulo consagrado a los duelos de armas entre personajes, con toda su parafernalia y protocolo muy bien tratado. Otra historia es el tema del uso de la magia (realmente en Taura la magia es tratada más bien como alquimía) y demás, que se me antoja, aunque a su manera no demasiado complicado, muy abierto y un poco extraño. Pero bueno, no me hagan mucho caso que para un viejo dungeon crawler de la vieja guardia, todo lo que no sea el sistema vanciano típico de D&D se me antoja extraño. En fin, a falta de probarlo en la mesa de juego, que es donde uno puede verdaderamente comprobar la eficacia de un reglamento, en apariencia parece ser fruto de un bien meditada reflexión y se me antoja adecuado para con las características del juego.

Ah, se me olvidaba, la historia del mundo está sólo esbozada, con muchos espacios abiertos al lector para que modifique, añada cosas o elimine. De igual manera, la geografía del mundo está sólo ligeramente planteada, con huecos que deberemos llenar con nuestra imaginación.

Pero antes de concluir esta pequeña reseña, no me gustaría terminar sin hacer mención a uno de los aspectos fuertes del juego, el que más me ha gustado y sorprendido: su presentación gráfica y la calidad de sus ilustraciones. Y no me extraña, teniendo a gente detrás como Raquel Cornejo, Nacho Tenorio o Alberto Maínez. Sólo el comic del inicio del libro es para quitarse el sombrero, así como la portada. Una maravilla, la verdad, y sólo por eso merece la pena comprarlo, pues no os defraudará. Ya no porque es un juego hecho en España por un grupo de aficionados con buen hacer, con la ayuda de editorial NSR valga añadir, sino porque proyectos de esta calidad y envergadura están provocando que entremos en una época muy fructífera en lo que a nuevos juegos de rol españoles se refiere, unos tiempos que estamos viviendo con absoluta delectación. Así que no lo olviden, si quieren un juego de calidad, hecho en España, original, bien planteado, ejecutado y magistralmente ilustrado, Taura es vuestro juego.

29 de agosto de 2011

Diario de Diseño: Otra vez Nébula

Bueno, de una parte, Thanya ha implementado algunas modificaciones al diseño básico de Nébula, recogiendo algunas de vuestras sugerencias. Y de otra parte, en lo que respecta al lugar que ocupará en el escenario, hemos decidido presentar esta ilustración como un aventurero no jugador (pnj) importante del escenario: la hechicera Nébula, inspirada en un personaje jugador que ha vivido muchas aventuras en nuestro mundo de juego de la Marca. Así que, recuerden: esta ilustración ya no representará a diosa alguna, simplemente a un importante aventurero presente en la Marca, una de las más poderosas magas de nuestro mundo... sino la más poderosa.

Personalmente, estoy encantado con el resultado, pues es el vivo retrato del personaje, tal y como se presentaba en nuestras aventuras, aunque en aquellos tiempos era de un nivel más contenido. Thanya, como no podía ser de otra forma, dada su pericia artística, ha sabido captar con maestría todo lo que le pedimos.

28 de agosto de 2011

Épica: Edades Oscuras

La verdad es que nos atan muchas cosas a este interesante proyecto de juego de cartas de fantasía que es Épica, no ya sólo que hemos seguido muy atentamente su desarrollo desde sus mismos inicios, sino que alguno de sus ilustradores, RU-MOR, sin ir más lejos colabora activamente con sus magníficas ilustraciones en el desarrollo artístico de nuestra caja azul. De hecho, aprendimos de su calidad al revisar el trabajo realizado para este estupendo juego de cartas. Dentro de poco esperamos tener en nuestras manos un ejemplar del juego para realizar una reseña como se merece, pues, como sabrán muchos de ustedes, el juego ya está en las tiendas y está funcionando realmente bien. En cuanto recale por aquí, como he dicho, prepararemos una reseña que le haga justicia. Como siempre, es nuestro deseo apoyar todas estas iniciativas lúdicas, poryectos que surgen en nuestro país y que tenemos que apoyar, y más en estos tiempos tan complicados que nos ha tocado vivir. En fin, una maravilla artística, de calidad que bien merece figurar en cualquiera de vuestras colecciones.




27 de agosto de 2011

Entrevista a Francisco José Campos

Francisco José Campos, a estas alturas de la película, fundamentalmente para los aficionados más veteranos, es una persona de sobra conocida en el mundillo patrio de los juegos de rol. Aunque su labor más recordada, sin lugar a dudas, no es otra que su magnífica labor como editor jefe de la revista Dragón, en su versión española -editada por Zinco a mediados de los 90-, durante una época crucial para el desarrollo e implantación definitiva de los juegos de rol en España.... una época convulsa, me gustaría añadir, plagada de acontecimientos positivos y negativos para el hobby, que todo el mundo recordará en mayor o menor medida. Es de justicia mentar que Francisco Campos también colaboró activamente con otras editoras, especialmente Joc International. Es por todo ello, que su testimonio sobre esta época interesantísima, crucial, como he dicho, cobra especial interés, ahora que podemos volver la vista atrás, y ver todo el panorama en perspectiva.

Bueno Francisco José, han pasado muchos años desde aquellos días en Zinco, muchos de nosotros echamos los dientes en esto de rol leyendo tu magnífica columna final en la Dragón, La Última Tirada, que aparte de servir de corolario al número de marras, ofrecía un actualizado análisis de los últimos acontecimientos surgidos en el mundillo, así como reflexiones, muchas de ellas de enorme interés... trasluciendo un fino sentido común que resultaba esclarecedor las más de las veces. Visto con la perspectiva que dan los años, ¿cómo valorarías tu paso por la Dragón, tanto a nivel profesional como personal?


Hice muchísimas cosas durante el largo tiempo que estuve en Ediciones Zinco, a las órdenes de Luis Vigil. La editorial llegó a convertirse en mi segundo hogar, dado las muchas horas que pasaba allí. Proyectos hubo muchos en la casa, del mas variado pelaje, pero quizá fuese Dragón en el que mas me impliqué personalmente, debido a mi condición de jugador de rol, y porque se me dio una oportunidad única de devolver a ese ente que denominábamos "la afición" algo de lo mucho que me dio a mi. Apenas una veintena de números, casi nada comparado con otras cabeceras nuestras mucho mas longevas… Pero el grado de implicación, la ilusión que puse en cada uno de los números, y los quebraderos de cabeza que me daba cada ejemplar eran superlativos, si lo comparaba con el resto de proyectos en los que estaba presente. Después de un tiempo de formación como periodista especializado, trabajando con temas que nada tenían que ver con el rol, volver "por la puerta grande" al hobby de mis amores y desvelos fue un verdadero orgullo. No me canso de decir que recuerdo aquella época con mucho cariño, y que para mi fue crucial en mi posterior carrera profesional.

En un momento, muchos de nosotros nos preguntábamos, ¿cómo pasa un aficionado hardcore como tú a convertirse en redactor jefe de la Dragón?. También nos gustaría saber, cómo fueron tus inicios con los juegos de rol, cómo y cuándo los descubriste...


He explicado muchas veces, y también en Dragón, como fueron mis inicios en el rol: con la caja roja de D&D, como casi todo el mundo. Convencí a unos amigos para jugar, y les fascinó el pasatiempo. Y todos juntos continuamos ese camino. Descubrí "Call Of Cthulhu", que es mi juego favorito por encima de todo, y con él eché los dientes: la hermana de alguien nos lo trajo de Inglaterra, y ahí es donde comenzó mi camino sin retorno. Aún guardo ese libro, y todos los complementos para CoC, tanto comerciales como creados por mi para la ocasión.

Lo de Dragón fue un poco mas peliagudo. Llevaba unos seis años trabajando en revistas profesionales, a las que llegué desde los fanzines y, como ya he dicho, nada tenían que ver con el rol: cine de terror y Sci-Fi, cómics, publicaciones para adultos... Cuando Zinco vio la oportunidad de entrar en el mundo del rol, se dieron cuenta de que tenían a alguien que era rolero con experiencia, y que se había formado como periodista en la casa. Tenía pues todos los números para convertirme en "consultor" de la nueva línea editorial, igual que mis queridos compañeros Sergi Gras y Miguel G. Saavedra hacían con los cómics de DC. Como curiosidad te diré que, después de escribir varios informes que solicitaron mis jefes, lo primero que hice fue ponerme en contacto con Mayfair Games, autores del juego de rol de "DC Heroes", con vistas a comprar su reglamento, puesto que Zinco era el licenciatario de DC Comics en España. Si no fructificó fue porque los royalties que había que pagar a DC eran muy altos, y Mayfair no podía ayudarnos en ello.
Está claro que la licencia estrella de Zinco fue AD&D, ¿qué nivel de responsabilidad ostentabas dentro del equipo de desarrollo de la versión española del juego y como fue el alumbramiento de la criatura? De sobra son conocidas determinadas anécdotas surgidas con ciertas traducciones, digamos, curiosas... imagino que sabrás por donde voy. ¿Cómo se vivió desde dentro de la editora estos... digamos, inconvenientes?


Mi papel en Zinco con respecto a la línea de juegos de rol era la de consultor, como ya he dicho, y “enlace” con los clubs, la afición y otros estamentos del JdR. El trabajo que acometíamos cada día en la editorial era ingente, con mas de 40 cabeceras, muchas de ellas mensuales, lo que no dejaba demasiado tiempo para recrearse en nada. DC Comics fue nuestro mejor avalista ante TSR Inc. para conseguir la licencia, además de que ya teníamos mucha experiencia trabajando con editores norteamericanos. Las exigencias de TSR con respecto al AD&D eran del todo leoninas y difíciles de cumplir, así que reflexionamos mucho como habíamos de acometer el AD&D 2a. Edición. Valoramos muchas propuestas y candidatos, y al final la gerencia se decantó por la elección de Domingo Santos, autor y traductor de reconocido prestigio, como la mejor para el proyecto. Gran amigo y trabajador incansable, Domingo hizo un trabajo excelente, pero tenía un handicap: no sabía nada de rol. La idea es que, terminada la traducción, que él mismo corrigió en estilo y a la que dedicó largos meses, los "expertos" (que no le llegábamos a Pedro Domingo ni a la suela de los zapatos) revisaríamos el libro. Pero la producción fue mas larga de lo que habíamos previsto, el tiempo se nos echaba encima y TSR nos apretaba con puño de hierro para que cumpliésemos con las fechas y lo firmado. Hubo que saltarse ese paso, y alguno mas por el camino... y ya sabéis el resultado. Esos "inconvenientes" me han perseguido como hurones desde el momento que el libro salió a distribución. Al principio nos molestaban mucho las críticas: los roleros tenemos tendencia a ser muy puristas en todo. Pero TSR nos apoyó en todo momento, y no dejan de ser pequeños errores de bulto en un conjunto que sigo pensando que es magnífico. De todas maneras, aprendimos mucho de esta experiencia. Por ejemplo, cuando publicamos Battletech, la traducción corrió a cargo de ese gran profesional, masivo experto en Sci-Fi y amigo que es Albert Solé, pero yo personalmente me encargué de revisar todo el texto y de trabajar codo con codo con él. No tuvimos "inconvenientes" en este caso. Ni con Shadowrun tampoco...


Me hago cargo de que las condiciones de la licencia por parte de TSR os impondría ciertas restricciones, inconvenientes o condiciones determinadas que complicarían todo mucho. ¿Podrías hablar un poco al respecto?, ¿crees que podría haberse hecho más desde TSR para mejorar y facilitar la expansión comercial de juego y vuestra explotación de la licencia, adaptándose al mercado español específicamente?

Una licencia de este tipo suele ser muy monolítica, y bastante cerrada. TSR nos marcaba la pauta en todo momento y nos creaba calendarios y "hojas de ruta" sin parar. Bien es cierto que era fácil hablar con ellos, y casi siempre llegábamos a acuerdos que hacían mas llevadero el ritmo estajanovista que nos impusieron. Solíamos trabajar con la oficina de TSR en Inglaterra, y recuerdo la gran sintonía que tenía con Andy Feather, el responsable de la empresa para Europa. Andy nos dio no pocos capotazos salvadores de cara a la gente de EE.UU., pero el producto era el producto, y en caso de cualquier duda, se invocaba el Contrato. Y no había mas discusión. Y no me tiréis mas de la lengua: pese al tiempo transcurrido, hay cosas que prefiero no contar...

También, y es de justicia decirlo, uno de los acontecimientos más memorables de aquella época, surgido gracias a la colaboración entre TSR y Zinco, fue la celebración por vez primera en la Europa continental de unas GEN CON. ¿Cómo fue el proceso que llevó a conseguir este hito tan importante?, ¿de quién surgió la idea? En mi opinión, fue, si cabe, uno de vuestros mayores logros... algo que hoy echo de menos, y me refiero a unas jornadas nacionales de importancia, con patronazgo decidido y vocación internacional. Si recuerdas alguna anécdota interesante, relativa a alguna de las figuras de relumbrón que recalaron en algunas de sus ediciones, como Elmore o Easley, sería muy interesante que pudieras compartirlas con nosotros.


La idea, como era de esperar, vino de TSR, iba en el lote y era parte del Contrato. Ellos tenían mucha experiencia organizando estas cosas en Estados Unidos, y a nosotros no nos venía tan grande, después de tantos años de estar en el Salón del Cómic y otros saraos. Nos apoyaron en todo con largueza, y el proyecto ilusionó incluso a nuestro director gerente, Albert Torres, persona mas dada a los números que a las emociones, pero que siempre me profesó un gran cariño. Para mi, las GenCon eran como un baile de gran gala en el que me tocaba el vals inaugural. Jill Lucas, la presidenta de FASA Corp, se convirtió en una gran amiga mía a raíz de las GenCon, y la relación con Lorraine Williams, la Gran Jefa de TSR, no podía ser mas cordial. A Andy Feather le chiflaba venir a España con cualquier excusa, y la GenCon le dio muchas: los dos juntos lo pasábamos de miedo. Organizar unas jornadas como estas salía por un ojo de la cara, no creo que se ganara dinero con ello. Pero como bien dices, fueron memorables.

¿Anécdotas, dices? Muchas. Recuerdo que la gente de Organización llevaba una sudadera roja con el logo de TSR bordado. A mi me regalaron, como deferencia por parte de TSR, una negra de Planescape, con la efigie Dama del Dolor. Aún la conservo y la llevo en invierno, es una prenda de excelente calidad y la tengo en gran estima. En mi despacho sigue colgada una litografía enmarcada, de la que solo se tiraron 600 ejemplares, de una ilustración de Jeff Easley titulada "The Last Spell". Jeff fue tan amable de dedicármela personalmente. Larry Elmore fue realmente encantador, comimos juntos un par de veces y disfruté mucho en su compañía. A veces pienso en aquellos tres días en las Reales Atarazanas de Barcelona, y lo recuerdo casi como un sueño. Sabiendo que estaba a punto de casarme, Andy Feather me regaló, como presente nupcial, una edición limitada de una figura en plomo de Takhisis, la Reina de la Oscuridad, esculpida por Ral Partha. La plaquita grabada de la base acredita que es el ejemplar 3408 de 5000. La figura, un dragón de cinco cabezas de tamaño mas que respetable y buen peso, luce aún impecable en el recibidor de mi casa, montada y pintada por un servidor. Todo eso, y muchos momentos mas que guardo para mi, en mi memoria y mi corazón.

Pero volvamos a tu labor en la Dragón, y más concretamente en tu columna de La Última Tirada. Sabemos a ciencia cierta que tu artículo era devorado por la afición, y muy comentado de número a número. No en balde, dabas muestra de un fino sentido común y una visión preclara del estado de la afición, en ocasiones con tintes proféticos. Sabemos también que tus comentarios generaban mucho correo, entonces ordinario... aquel de sobre y sellos que llegaba en abundancia a la redacción. ¿Cómo surge la idea de La Última Tirada?, ¿Eras consciente del mucho peso que tenían tus opiniones? Esta pregunta puede resultar capciosa, pero en ocasiones nos da la sensación de que te mordías la lengua para no saltar a la yugular de alguien que intuíamos pero no divisábamos con claridad. Después del tiempo transcurrido, ¿qué te gustaría añadir hoy que pensaste en su día pero por las circunstancias no quisiste dejar por escrito en tu columna?


La idea de "La Ultima Tirada" fue de Luis Vigil, y yo la acepté encantado. El, como Director, era el responsable de la editorial o prefacio que abría la revista. Le pareció buena cosa que su mimadísimo redactor jefe, que sabía de rol mas que él, por ser jugador, cerrase la revista con alguna monserga acerca del JdR y lo que le rodeaba, cosa a la que me apliqué con gran ardor. Nunca imaginé que esa "Ultima Tirada" se convertiría en algo tan seguido y debatido, lo digo sin falsa modestia de ningún tipo. Mi humilde intención era hacer de contrapunto a las palabras de Luis, que solían centrarse en la parte mas editorial y profesional del producto. Pero pronto me di cuenta que aquello trascendía con mucho mi ingenua visión del tema. Pensaba sobre el asunto que iba a desarrollar durante semanas, y reescribía varias veces la columna antes de entregarla. Es lógico que tuviese que morderme la lengua, el del rol es un mundo pequeño y siempre hay roces, puñaladas traperas, trampas vergonzantes y egos grandes como elefantes... En el número 2 de Dragón cargué contra el autor de un fanzine que escribió un artículo muy malo sobre AD&D, llevado del calor del momento. Me di cuenta al punto que aquella no era la línea que había de seguir, así que opté por la reflexión personal sobre temas que nos preocupaban a todos en aquellos momentos. No me corresponde decir a mi si acerté, sino a vosotros. No puedo añadir mucho mas de lo que escribí en aquellos momentos: era el instante para hablar de todas las inquietudes que flotaban en el aire, y hay que leerlo siempre en su contexto. Veinte años como periodista me han enseñado a ser menos ampuloso en mi escritura, mas comedido y menos fogoso. Pero estilo aparte, no cambiaría nada de lo que dije en aquellos lejanos años 90. Incluso hoy me sigue costando creer que la "Tirada" tuviese tal predicamento entre la afición...

Sé que tu relación con otros fanzines, prozines, editoras y demás era buena, al menos con la mayoría de ellas y especialmente con Joc. Entonces, imagino, en un mundo editorial contenido como aquel, aunque en expansión, todos os conocíais, pero aún así, en alguna de tus columnas se intuyen polémicas larvadas que nos trascendían abiertamente, y no te culpo por ello, pero... ¿en verdad la relación entre vosotros era tan cordial?, ¿te sentiste defraudado o traicionado por alguien?


Polémicas hubo siempre, al fin y al cabo éramos competencia los unos de los otros, pero parece que os cuesta creer que tuviésemos buena relación entre todos. Nos veíamos a menudo, en jornadas, salones, comidas... Era todo muy caballeresco, si lo comparaba con otros ámbitos editoriales en los que también he trabajado. Por supuesto, no todo era tirarnos pétalos de rosa, sobre todo de puertas adentro. Pero hacia afuera había una especie de pacto tácito de no agresión que nos permitió a todos trabajar con tranquilidad. La competencia se anunciaba en Dragón sin problemas ni cortapisas, y publicamos módulos para juegos que no eran los nuestros sin ningún inconveniente. A mi nunca me llamaron la atención por colaborar en otros fanzines o revistas en la editorial, pero siempre tuve claro donde estaba mi lealtad, lo que espero que comprendáis. Tuve algunos encontronazos, si, pero mas con "satélites" del mundo del rol que con otros editores o empresas. Lo de “competidores y, sin embargo, amigos” era del todo cierto.

Muchas veces se ha hablado de el proceso de saturación editorial que apareció a finales de los 90 y que devino en crisis total. ¿Cómo crees que se podría haber evitado este problema?, ¿crees que realmente tenía solución?, ¿crees que Zinco actuó correctamente o podrían haberse actuado de otra manera para evitar el cierre?


La tan traida y llevada "saturación" no me pilló de sorpresa, la había vivido en mis propias carnes en otros universos editoriales que nada tenían que ver con el rol, y de ahí viene esa "clarividencia" que la que habéis hablado ya. Si un producto funciona y se vende bien, es lógico que surja gente que intenta subirse al carro de la farsa, con estilo o al trote cochinero. Conocía de primera mano el caso de Francia, por eso siempre anduve preocupado por nuestra realidad. En defensa de Zinco puedo decir que, si cesamos en la actividad fue porque los royalties nos asfixiaban, mientras las ventas seguían bajando y la producción era carísima, haciendo la situación insostenible. Se llegó a un acuerdo amistoso con TSR y, por mas que me doliese, hubo que explorar otros caminos y temáticas.

Ya sabemos que Zinco no fue la única en caer... también colapsó Joc, una empresa de oficio con un catálogo excelente. Sabemos que tenías muy buena relación con sus responsables, ¿qué pasó con Joc realmente, dónde crees que se equivocaron, Francisco?


Quizá deberías preguntárselo a mi viejo amigo Francesc Matas. El empezó prácticamente desde cero, no como Zinco, que llevaba carrerilla y muchos contactos, y llegó a un nivel que a mi me parecía envidiable en cuanto a variedad y calidad. Guardo como un tesoro el "Civilization" en edición original que me regaló a cambio de una colaboración, hace ya muchísimos años. Puede que todos pensáramos que el rol era una especie de "gallina de los huevos de oro" que en realidad era mucho mas raquítica de lo que parecía. Las empresas en pleno, sin excepción alguna, queríamos tener catálogos lo mas extensos y abultados posible, y cuanto mas creces, mas fácil es darse el batacazo. No todos los productos de Joc Internacional me gustaban, pero muchos siguen siendo imprescindibles para mi. Siempre les sentí como una especie de "familia política", puesto que conocía a todo el mundo allí, y la gran mayoría eran amigos míos.

Hubo otros factores, evidentemente, que coadyuvaron a la debacle de finales de los 90, de una lado el infausto crimen del rol y de otro la llegada del Magic. Centrémonos en el primero, ¿cómo se vivió este infame acontecimiento en las entrañas de Zinco y en el mundillo editorial? En una de tus columnas alusivas al tema, aparte de traslucir cierta rabia, parece si como fueras consciente de que la época dorada, si es que realmente la hubo -yo soy de la opinión que sí- tocaba a su fin, ¿es cierto?


Cuando me enteré de la noticia, me quedé helado. Sentí como si alguien hubiese derribado de un zarpazo el hermoso castillo en el aire que tanto tiempo nos llevó construir. Nunca se dijo, pero aquel día, Dragón estaba en las puertas de la imprenta y nos tuvimos que mover con mucha rapidez y extremado tacto. La portada de aquel número mostraba a un impactante samurai callejero de Shadowrun, armado hasta los dientes. Luis decidió cambiarlo "in extremis" por una amable ilustración de un mago, cortesía de TSR. Variamos Editorial y Ultima Tirada a toda prisa, y nos preparamos para la tormenta que se nos venía encima. Durante varias semanas, no hice otra cosa que conceder entrevistas y participar en coloquios de radio y TV. Aquel suceso provocó una enorme alarma social, aún no se por qué, y estigmatizó de por vida a los jugadores de rol. El precipicio estaba muy cerca, como ya hemos comentado, solo nos faltaba aquel macabro empujón, y la puntilla que vino luego. Quizá entonces abrí los ojos a un mundo que no era el de fantasía en el que yo vivía en esos momentos. Tuve que justificarme por lo que hacía sin ser culpable, lo que fue especialmente doloroso para mi, y ejercer de mascarón de proa para proteger a todos aquellos a los que podía llamar “amigos” sin rubor alguno. Quedé muy marcado y exhausto con todo aquello.

Con lo de Magic observamos un curioso fenómeno en tus columnas. Primero hablas positivamente del juego, hasta afirmas que lo practicas y te gusta, casi lo ves como un componente complementario al juego de rol y no como una amenaza... y luego, algún número después, ya consciente de su afán fagocitador, renuncias públicamente: ¿Magic mató al rol?
Magic no mató al rol: lo hizo la gente que se obsesionó con el juego hasta niveles indecibles. A mi el juego me gustó mucho al principio: colecciono cartas y Tarots desde hace muchos años, y el formato me pareció muy divertido y fresco. Tuve que defender Spellfire y Dragondice por imperativo legal de TSR, como podréis comprender, pero no eran mas que un pálido reflejo de Magic. Al menos, no quedamos a la misma altura que Heraclio Fournier cuando sacó aquel infumable pastiche del MtG, lo que es un consuelo. Pero llegó un momento en el que, miraras donde miraras, solo veías cartulinas de colores. Amigos de toda la vida, que nunca habían jugado a rol, se iban a Estados Unidos a comprar cartas raras para trapichear. Participé una vez en un campeonato de Magic, y la displicencia con la que me trataron algunos jugadores bisoños me molestó muchísimo: el asunto se estaba saliendo de madre por momentos. Fue una especie de locura colectiva: nadie quería jugar un buen módulo, solo querían cartitas a todas horas. Conozco a gente que se arruinó a causa de Magic, persiguiendo no se bien que. Todo esto le dio a Wizards Of The Coast el poder y el dinero suficientes para hacer lo que hicieron: convertirse en los dueños del cotarro y comprarlo todo a golpe de talonario. Como os digo, no culpo a Garfield, al que admiro por lo que creó basándose en su formación como matemático: un juego simple en su planteamiento, pero infinito en sus posibilidades. Llegó un momento en el que me harté, y tiré la toalla. No se lo digáis a nadie, pero en la actualidad, sigo jugando a veces a Magic en el ordenador, con aquel fantástico programa que creó Microprose en su día.

La revista vivió muchos altibajos, especialmente los cambios en su periodicidad y el formato, ¿cómo os afectaban los mismos?, ¿cuál era el ambiente dentro de la redacción según el panorama se ennegrecía?

Las decisiones funestas siempre venían de arriba, despues de estudiar la distribución, las ventas y las devoluciones. Un cambio de periodicidad o una reducción en la tirada siempre son un jarro de agua fría para quienes hacen posible una revista: pierdes foco, ilusión y motivación. Esto ocurrió con muchas de las cabeceras de la editorial y, por desgracia, Dragón no fue una excepción. Sufrí horrores cuando hubimos de “amortajarlo”, después de una mas que digna trayectoria. Hubo que prescindir de colaboradores, muchos de ellos desencantados por el rumbo que llevaba Dragón, y reducir costes tanto como nos fue posible para intentar mantenerla. Pero en el mundo de la edición no existe la piedad, solo los balances y el informe de la distribuidora. Tras el cierre de la línea de rol, mi vida se encauzó por otros caminos: me enrolé en nuevos proyectos como el FICEB, o el mundo del tatuaje profesional, entre otros. Eso me ayudó a continuar adelante, pero nada fue igual desde entonces.

Me consta la gran persona y profesional que era el señor Vigil, ¿cómo fue vuestra relación, así como con los otros integrantes de la plantilla, como Laura Balestra y demás, amén de colaboradores de renombre, la tan traída y querida CIA (Campos, Ricard, Aceytuno)?

No me duelen prendas en reconocer que Luis Vigil ha sido mi padre espiritual, y con él aprendí casi todo lo que se sobre prensa escrita. Siempre fuimos amigos personales, y trabajamos juntos durante muchos años con gran aprovechamiento para ambos. Como muestra de nuestra gran amistad, solo te diré que, junto a su esposa y su hijo, acudió como invitado a mi boda. La progresiva decadencia de Zinco, ya bien entrado el 2000, fue una dura prueba para los dos, pese a que las habíamos visto ya de todos los colores: Luis está ya jubilado, pero no ha dejado de darle a la tecla como el “fuera de serie” que es.

La relación con el resto del “staff” era ejemplar, y no solo con Laura, que es alguien muy querido para mi, también con todos los demás: Alex Miquel, Angel Carrillo, Mariano Liwsky, Lluis Salvador, Quique Garcés, Luis D’Estrees, Jordi Zamarreño, Joaquim Dorca, Antonio Catalán, Albert Solé… Puede que la amistad con las otras dos partes de la CIA (Ibañez y Aceytuno) fuese mas estrecha, pues nos conocemos de casi toda la vida y hemos creado muchas cosas juntos. De hecho, la CIA sigue en activo: nuestro próximo proyecto es dotar de prólogo y postfacio a la segunda novela publicada por Miguel Aceytuno, “Babor y Estribor”, publicada por Delibrium Tremens, y que verá la luz a finales de año.
Con el tiempo, y después de lo acontecido, ¿hubieras hecho algo de lo que hiciste de otra manera?
Dijo Spinoza que “el que se arrepiente, es doblemente miserable”. Me hubiese gustado no haber pecado tanto de ingenuo como hice en muchas ocasiones, y contar con una experiencia mas consolidada de la que poseía en aquellos momentos. Me dejaba llevar mas por el entusiasmo que por la profesionalidad. Por suerte, siempre tuve gente fantástica a mi alrededor, que me apoyó sin reservas, y a quienes estaré siempre agradecido. Pero no, no cambiaría nada de lo que hice. Fue una gran experiencia, y responsable directa de quien soy en la actualidad.
Ya cambiando de tercio, sabemos que después de esta época, ocupaste otros puestos de responsabilidad en otros campos laborales y poco a poco fuiste alejándote de la afición. ¿Dejaste de jugar a rol o continuaste como pudiste?
Hice lo que pude. Me tuve que acomodar a la vida en pareja, y a nuevos retos profesionales que exigieron mucho de mí. Pese a casi no jugar, seguía comprando libros de rol para mi colección, y nunca perdí el contacto con mis amigos roleros de toda la vida. Pero perdí mis lazos con la base, la “afición”, y me tuve que conformar con los JdR de ordenador, que sigo practicando en la actualidad. No hace tanto que acabé el Dragon Age de Bioware hasta su amargo final…
No sé, Francisco, si hoy estas al tanto del panorama rolero nacional, del naciente movimiento de pequeñas editoras independientes, de los muchos proyectos novedosos y blogs roleros que trufan la Red. ¿Cómo lo ves?

Leo todo lo que puedo al respecto, por mas que sigo desconectado en mi peculiar exilio rolero. Ando detrás de Akelarre lo que me es posible, mas que nada por fidelidad a Ricard, y me gusta bajarme en PDF nuevos reglamentos para leerlos y estudiarlos. Pero soy la Gloria Swanson del rol, siempre lista para esa toma con Cecil B. DeMille… que no se rodará jamás. Vivo la existencia plácida de un jubilado de la “sword & sorcery”, y de vez en cuando se me da la oportunidad de contar estas batallitas de Abuelo Cebolleta, lo que agradezco mucho.
Y más concretamente, me gustaría saber si conoces Aventuras en la Marca del Este, el blog, el juego y sus proyectos.

Honestamente he de decir que no conocía vuestra Web y el fantástico trabajo que estáis realizando, hasta que mi compadre Joaquín Ruiz, que os sigue con deleite, llamó mi atención sobre ello. Ahora os estoy leyendo con asiduidad, y aunque no creo que llegue a reverdecer laureles sobre el particular, me gusta leer lo que escribís, y las cosas tan bonitas que decís sobre mí, pese a que no las merezco en absoluto.

En fin, creo que con esto podemos concluir la entrevista, agradeciendo tu paciencia, cordialidad, buen trato y cercanía. Para nosotros es todo un privilegio entrevistar a una leyenda viva del rol nacional en una de sus épocas clave, convulsa, pero capital. Muchas gracias Francisco. Recibe un abrazo de tus amigos de la Marca del Este.

El placer y el privilegio son mutuos. Hace casi veinte años de todo aquello, y ver que sigue vivo en el ánimo de quienes seguís adelante, me hace sentir realmente ufano. Hace tiempo que colgué la espada, pese a que estoy seguro de que sabría manejarla con soltura si llega el momento…

26 de agosto de 2011

Nuevos adeptos para la Marca

Desde el blog El Clan del Lobo Gris siguen trabajando a piñón, a pesar del parón estival. Y en esta ocasión no porque hayan creado algún contenido especial para el juego, sino más bien por promocionar el mismo y traer nuevos miembros a esta gran familia que es la Marca del Este. Estamos contentos, muy contentos, por el trabajo impagable de difusión que realizan nuestros amigos aficionados. ¡Muchísimas gracias!

25 de agosto de 2011

Tesoros de la Marca

Buenas, este post es sólo para informar de que por un tiempo mantendremos off-line Tesoros de la Marca, hasta que se solucione un problema surgido en la plataforma Prestashop que empleamos y que apareció anteayer a nivel mundial. Nuestros programadores están trabajando para optimizar y volver a la normalidad cuanto antes. Muchas gracias y disculpen las molestias.

24 de agosto de 2011

El Regreso del Segador

Un buen amigo, Juan de Dios Dougnac, se pone en contacto con nosotros para informarnos de una novela de su autoría que acaba de poner a disposición del respetable, totalmente gratis, en Internet. La verdad es que merece la pena echarle un vistazo a la misma y estamos encantados de ayudar en su difusión. Esperamos que entre todos corra la voz y se haga un hueco entre los lectores y aficionados. Aquí pueden encontrar la misma, con el título de El Regreso del Segador. Por cierto, en esta dirección podrán leer una reseña de la misma.


Por cierto, aquí tienen otro estupendo blog que seguir, de un buen aficionado, que ofrece muchos e interesantes contenidos, incluyendo una reseña de nuestro juego, que agardecemos un montón.

23 de agosto de 2011

Noticias desde Holocubierta

Nuestros buenos amigos de Holocubierta nos avisan que desde hoy empieza la preventa de dos de sus próximos títulos, la edición de bolsillo de nuestro juego y la aventura de Lo que el ojo no ve, ambos han sido enviados a imprenta y si no hay complicaciónes estarán en el almacén de la editorial el día 29 y en los puntos de venta el día 31 del mes en curso.

Lo que el ojo no ve es una aventura autoconclusiva diseñada para 4-5 jugadores de nivel 1-2 ideal para comenzar las andaduras de un grupo de juego. Este módulo será bastante grande y rondará las 150 páginas. El interior está maquetado igual que el básico y resto de suplementos de Aventuras en la Marca del Este, con lo que la calidad interior está fuera de toda duda. Las ilustraciones, a cargo de Jose Gabriel Espinosa, son de una calidad excelente, tal y como se comprobará por la portada (que también es del mismo ilustrador y que hemos colocado abajo). Es una aventura realmente impresionante, que se probó en las jornadas Level Up de León con una muy buena acogida. Además, está diseñada por un buen amigo de esta casa, JMPR de Outcasted, al que profesamos gran respeto y cariño, pues lo conocemos personalmente.

De la edición de bolsillo del libro básico de juego ya hemos hablado con anteriorida, y hay poco que añadir, salvo redundar en su precio, que será sólo de 10 euros y con una maquetación especial para ajustarse al nuevo formato.

En fin, buenas novedades para empezar el curso con buen pie.

22 de agosto de 2011

Diario de Diseño: Texturas

El bueno de Jorge Carrero, que está haciendo una labor impagable en esta caja azul, nos adelanta una versión texturizada de los escudos de las naciones más importantes de nuestro mundo, incluyendo el de Esmeril, inédito hasta la fecha. Espero que les gusten y también pedimos sus comentarios.

21 de agosto de 2011

A vueltas con la Dragón, 1ª parte...

Con nuestra colección de la revista Dragón en casa, en su versión española editada por Zinco, gracias a nuestros gran amigo benefactor, estoy disfrutando de lo lindo, releyendo buena parte de ellas. En su día, ya hace mucho... mucho tiempo, pude leerlas, pero nunca las guardé, y con el tiempo desaparecieron aquí y allá. Así, es una suerte que nuestro compañero se decidiera a incluirlas en su colección que, como ya les dije, decidió mandarla a la Marca como un presente maravilloso.

Como les decía, estoy releyendo muchas de ellas, con especial atención a las editoriales del señor Luis Vigil y los artículos que ponían el broche a cada número, en sus últimas páginas, con el título de La Última Tirada, firmada magistralmente por el señor Francisco José Campos. Y digo que leo con atención estas dos secciones específicas pues el contenido de ellas nos ofrece una crónica muy interesante de lo que fueron aquellos años claves en la historia de los juegos de rol en España, antes y después del batacazo en las ventas, la crisis de los juegos de rol, el infausto caso del crimen del rol, la llegada de Magic, los continuos cambios de periodicidad de la misma revista, el cierre de algunas editoras rivales y la organización y celebración de las GenCon hispanas, que marcaron un hito muy importante y a veces hoy olvidado en la historia de este hobby. Por todo ello, creo que merece la pena abrir una serie de posts comentando algunas de estas editoriales y artículos, muy interesantes como he dicho.

Hoy hablaremos del número seis, editado en noviembre de 1993... que ya ha llovido desde entonces. De este número, lo verdaderamente interesante es el artículo de José Campos en La Última Tirada, donde hablaba sobre la naciente pujanza del hobby y la cantidad de nuevas empresas que estaban surgiendo al socaire de esta bonanza de los juegos de rol. Por aquella época, acaba de llegar a España con estruendo Games Workshop, fagocitando las empresas nacionales Diseños Orbitales y Jocs and Games. Debido a este movimiento, según comentaba el señor Vigil en su editorial, que abría este mismo número, Traveller, Shadowrun y Battletech quedaban huérfanos, pero el mismo editorialista ya adelantaba que las negociaciones entre Zinco y FASA estaban avanzadas cara a recuperar las licencias de Shadowrun y Battletech, que sería, tiempo después, editadas efectivamente por Zinco. Todo parecía ir viento en popa, y la editora adquiría nuevas licencias, para regocijo del editorialista, que a su vez era director de la Dragón. Su redactor jefe, José Campos, abundaba en este discurso triunfal, pero permitiéndose deslizar algunas recomendaciones, consejos, a las editoras rivales, con bastante elegancia, dicho sea de paso. José Campos decía así, extractando algunos pasajes de su artículo:

Con semejante oferta, y unos niveles de calidad que suben día a día, os veréis obligados a ser muy críticos y muy exigentes a la hora de seleccionar en lo que vaís a gasta vuestro peculio. Al menos eso es lo que espero que hagáis. Os hablo como amigo y jugador, no como profesional: tanto me da que os quedéis con nosotros o con los demás, mientras estéis satisfechos y el rol salga triunfante en su andadura. Pero debéis aprender a elegir: habrá que valorar la presentación tanto como el contenido, la durabilidad del producto, la accesibilidad, su rentabilidad en términos de juego, su pervivencia y continuidad. (...) Infórmate, pregunta, compara, deduce: espabílate, en una palabra. En cuanto a nosotros, estamos en esto por la pasta y por la afición, y te daremos lo mejor que podamos ofrecerte en la mayor parte de los casos...


Luego, José Campos se pone algo más lúgubre, deslizando palabras de advertencia que a la postre resultarían proféticas, como veremos en otros posts próximos:

Y habrá que estar alerta. Hace unos años en Francia ocurrió algo muy similar a lo que está pasando en España. La oferta rolera de todo tipo (tanto amateur como profesional) se disparó como un cohete, para descender al cabo de un par de años hasta una situación mucho más real y dolorosa. Sólo los fuertes, los que apostaron por un valor seguro, permanecieron: los demás fueron engullidos por la abulía y las ventas escasas. (...)
Desde este pedestal de papel que es La Última Tirada, me gustaría pedir a nuestros competidores, y sin embargo amigos, a los profesionales de todo el ramo, un trabajo serio y responsable, y muchas ganas de comerse el mercado...
En fin, muchas cosas se podrían comentar aquí, la verdad, con la facilidad que da ver las cosas a toro pasado, todo sea dicho. Sorprende un poco el giro paternal de Campos, tratando al aficionado como si éste fuera un poco despistado, por no decir algo más fuerte. La mayoría de los jugadores en aquellos años, y de esto puedo dar testimonio directo, cuidábamos mucho donde invertir nuestro dinero, de por sí escaso. No éramos tontos, ni mucho menos... y no teníamos que espabilarnos, ya lo estábamos... y mucho. Pero en fin... el señor Campos lo dice de buena fe, y se nota en sus escritos, así que este reproche no debería ir más allá de lo anecdótico.
Pero la parte más singular, interesante, del artículo es cuando Campos lanza su advertencia profética, que, tiempo después, se tornaría en la cruda realidad. Franciso José Campos da muestra de su sentido común y se barrunta ya lo peor... en 1993. Pero, el batacazo aún tardaría mucho en llegar. Por ese tiempo, el señor Garfield ya estaría diseñando su juego, ya saben... un juego de cartas, o al menos habría soñado con él. Algún otro personajillo, quizás, empezaría por estas fechas a escribir un juego de rol llamado... Razas.

Por cierto, no sé qué ha sido del señor Campos, pero sería interesante contactar con él para una entrevista. Así que, si alguien sabe de él... o quizás lee este pequeño rincón de la Red, puede que podamos contactar.


20 de agosto de 2011

Grilletes

Nuestro amigo del blog El Contemplador, anuncia que está trabajando en una nueva aventura para la Marca del Este, y ya van unas cuantas... lo que nos llena de alegría. Aquí pueden leer más al respecto. En no mucho tiempo, debería estar lista para todos. Genial trabajo, la verdad, sensacional.

19 de agosto de 2011

El Pantano de los Suspiros

Desde el estupendo blog de El Dado Inquieto nos informan que acaban de colgar en el mismo un estupendo módulo de aventuras para nuestro juego, con el título de El Pantano de los Suspiros. En la página indicada disponen del enlace para descargar el módulo completo. Es estupendo ver cómo crece el juego con todas estas nuevas aportaciones de la fabulosa masa de aficionados que arrastra, para nuestro regocijo y satisfacción. ¡Muchas gracias chicos, sois sensacionales!

18 de agosto de 2011

Un gran tipo y un crucero en el Mediterráneo

La verdad es que, desde que iniciamos esta larga travesía, embarcados en este blog, ya hace casi seis años, hemos pasado muy buenos momentos, conocido mucha gente y emprendido no pocos proyectos, algunos de los cuales se han coronado con el éxito. También es verdad que hemos dejado otros tantos en la cuneta, arrumbados por falta de tiempo y otros factores. Tal vez en el futuro, cuando nuestras obligaciones familiares sean un poco más laxas, podamos retomar buena parte de ellos, quién sabe. Pero, volviendo a lo que decía antes, quizás, lo mejor de todo este lío del blog de la Marca, el juego y demás, haya sido conocer, aunque sea simplemente por comentarios, mensajes, correos... es decir, de manera virtual, a muchas buenas personas, algunas de las cuales me han sorprendido por su calidad humana y generosidad. Sí, hay muy buenas personas ahí, muchas, que se han portado de manera sensacional con esta casa y con un servidor en particular. Recuerdo un compañero que se puso en contacto con nosotros para regalarnos su colección de miniaturas. Y más recientemente un amable señor, un gran tipo... un gran hombre, que igualmente contactó conmigo con una única intención, totalmente desinteresada, de enviarnos su colección de libros de rol, poco tiempo después del malhadado suceso del terremoto. Sí, como lo oyen... ¡regalarnos su colección de rol!, ¡y qué colección!: para empezar, todas las revistas Dragón publicadas en la época de Zinco... todas, incluyendo el número uno. Además, en este primer paquete, nos manda un ejemplar perfecto del Manual del Jugador y Guía del DM de AD&D versión Zinco, ¡ahí es nada! Huelga decir que atesoraremos este material con esmero, cuidado y cariño, y no saldrá de nuestra colección jamás... ¡estos son para un servidor! En fin, no sé qué decir, estoy en una nube y tremendamente agradecido.

A veces, con todo este trajín que llevamos, se nos olvida que la Marca del Este se ha hecho mayor, que ya es una realidad asentada en la afición, con más de 550 seguidores,y creciendo (somos el tercer blog rolero en el mundo old school de los juegos de rol por número de seguidores, según el ranking actualizado de Cyclopeatron, ¡el tercero!... y hecho en España). Hace algo menos de un año, quité los contadores a la página en un descuido y no he vuelto a activarlos. Pero ya por entonces teníamos varios miles de visitas al día y había superado el millón de visitantes únicos, que no está nada mal. Vistos estos datos, a uno le da un poco de miedo... y acrecienta nuestro sentido de la responsabilidad. Hay muchos cientos de personas, miles, que nos leen diariamente y que nos acompañan con sus comentarios, mensajes y correos. Aficionados y amigos que nos leen desde el trabajo, en sus centros de estudio, en sus casas y hasta de vacaciones en un crucero navegando el Mediterráneo -según me consta de buena fuente -por cierto, un saludo a esa maravillosa persona embarcada, ¡buena singladura!-. Y no sólo en España, tenemos seguidores y lectores de todo el mundo, desde Australia hasta Buenos Aires. Imaginen nuestra satisfacción y, a la par, el peso que sentimos sobre nuestros hombros y el trabajo que suponen mantener vivo este rincón diariamente. Pero bueno, lo hacemos encantados, la verdad, y ya no podría entender nuestra rutina sin este rincón, que es una ventana abierta a la afición, de la que nosotros formamos parte.

En fin, vuelvo a lo de antes, con su permiso: lo mejor de todo esto, conocer a tan buenas personas, sin duda. Gracias otra vez.

Este crucero seguirá navegando... por mucho tiempo.

Nota: La foto empleada no muestra las revistas recibidas de manos de nuestros benefactor, sino que la hemos conseguido en este interesante blog, que además tiene un muy aleccionador post sobre esta revista.

16 de agosto de 2011

Descent... segunda edición

Hace unos días se hizo publica la noticia de que Fantasy Flight Games tiene ya lista la segunda edición del juego Descent, que trae no pocos cambios.

Si os soy sincero, la primera vez que escuché la noticia, me mostré excéptico: ¿por qué razón una segunda edición si la primera está funcionando tan bien y es relativamente reciente? Luego, hemos ido sabiendo más cosas de toda esta operación y todo ha quedado bastante claro. Vamos a ver, lo que más llama la atención es la reducción de tamaño, que pasa de caja épica a caja más contenida, aunque grande todavía. Esta mengua en el tamaño, lógicamente, implica que recibimos menos contenidos... de las ochenta figuras de la primera edición pasamos a apenas 40 en esta segunda edición... casi por el mismo precio. Además, para hacer completamente compatible esta edición con la primera, habrá que desembolsar unos 29,95 dólares en un kit de conversión que, seguramente, obra y gracia de los propietarios de la licencia en español, nos costará algo más. Luego veremos si hay una merma también en la calidad de los componentes, que me temo lo peor.

Estamos de acuerdo que algunas reglas bien podían revisarse, pero esto es algo que se podía solucionar con sencillas reglas caseras. Ahora bien, te venden un kit de conversión y la caja, casi al mismo precio, con muchos menos componentes. Y todo esto para un juego vivo, con una expansión relativamente reciente, que venía a sumarse a otras tantas expansiones aparecidas desde su estreno editorial. Yo creo, francamente, que hay maneras más respetuosas con la afición de hacer las cosas. De primeras, si hay que mejorar reglas, ¿qué tal implementar un suplemento en libro con las reglas mejoradas? o ¿qué tal preparar ese kit de conversión como un kit de reglas mejoradas y a continuación sacar nuevas expansiones con las reglas modificadas o nuevos diseños? Pero no, nos sacan una edición diferente, con un kit de conversión que debemos pagar a parte para poder usar todo el material, carísimo, que les hemos comprado religiosamente en el pasado, para comprar otro material carísimo de este magnífico juego, pero con menos material, y puede que de peor calidad. En fin, no me parece justo, la verdad, para con la afición, y uno termina por cansarse de este circo. Cambios de edición vertiginosos... ¿a qué les suena esto?



15 de agosto de 2011

Diario de diseño: Mapa a color de Robleda modificado

Dicho y hecho. Escuchando las sugerencias de todos ustedes, hemos añadido más localizaciones a nuestro mapa de Robleda, incluyendo unas pocas calles, las dos puertas principales y varios comercios importantes. Espero que les guste el resultado. Ésta es la versión a color promocional que el bueno de Jorge Carrero ha preparado. ¡Esto avanza!

13 de agosto de 2011

Sin novedad en el frente

Hay una cosa que me gustaría dejar muy clara, aunque ya hemos hablado de ello en otras ocasiones: nuestro setting de campaña será de tipo sandbox. Ya lo habíamos dicho antes, pero quiero... ¡queremos que quede meridianamente claro. ¿A qué diántre me refiero con un sandbox? Pues es sencillo, si nos atenemos al uso común del término dentro del mundo de los juegos de rol. Un escenario tipo sandbox es un setting de campaña donde todo queda esbozado pero no presentado en detalle. Es decir, se ofrece un esqueleto básico y será el propio jugador quien se encargue de rellenar los huecos que falten a su gusto, o bien modificar lo presente a su libre albedrío. Nos hemos basado en las primeras ediciones de Greyhawk, que es nuestro escenario predilecto, y que consideramos el escenario sandbox por antonomasia. En definitiva, esta fórmula clásica de diseño nos permite una volubilidad, adaptabilidad y capacidad de customización nada desdeñable, de tal manera que cualquiera puede aclimatar el mismo a su gusto. Todo ello a partir de una base reconocible e inmutable -bueno... inmutable hasta cierto punto, pues cada cual es dueño y señor de la Marca del Este a su manera- que estará presente en la caja azul como ese esqueleto básico del que yo hablaba líneas arriba. Por encima de todo -gracias Mariano por aleccionarme- está el aficionado, ustedes, que compran y juega a la Marca. La caja azul es tanto vuestra como nuestra, y será tal cual vosotros la queráis. Cambiad, modificar, trocar, eliminar y trocear a vuestro antojo... y no olvidéis mandar todos aquellos cambios que se os ocurran, pues puede que en próximas ediciones pasen a formar parte de la historia oficial de la Marca. En este sentido, y es una propuesta que lanzo a mis amigos de Holocubierta y a todos los lectores y jugadores de la Marca, sería interante organizar una especie de campaña al estilo Living Greyhawk organizada por la RPGA en el escenario durante la 3.5 edición de D&D, esto es, un campaña global de aventuras donde el resultado de las mismas alterara el curso de los acontecimientos en la Marca, cambios que verían su reflejo en un suplemento ambiental accesorio que podría aparecer con el tiempo. Incluso se podrían organizar partidas en este estilo, dentro del programa oficial de juego abierto que me consta los chicos de Holocubierta están preparando. En fin, todo esto se verá.

Ah, creo ya haberlo dicho... y sí, a veces me repito más que el ajo, pero finalmente no abriremos una encuesta para decidir el nombre de la puerta de acceso y muralla al valle interior de Ungoloz. Aunque las propuestas ofrecidas por nuestros seguidores me inspiraron y finalmente escogí una de ellas, conjuntamente con el nombre en élfico antiguo que tenía el acceso en la sierra antes de que fuera fortificado por los ungolitas al ocupar el valle interior.

Lo que sí hemos hecho, escuchando como siempre los consejos de nuestros amigos, es cambiar el mapa de Robleda, incluyendo nuevas localizaciones y los nombres de unas pocas calles y las dos puertas principales. Lo demás, como buen sandbox, lo dejamos para vosotros. Quién sabe, a lo mejor el nombre que pongan ustedes a alguno de sus burdeles, tabernas inventadas, calles, callejuelas, palacios, palacetes, mansiones, comercios o lo que sea, si deciden compartirlo con nosotros y nos gusta, pase a formar parte del canon de la Marca en futuras reediciones, si es que las hubiere... o en suplementos oficiales, como aventuras o demás.

Me gustaría añadir algo. Siento no ser más variado en los contenidos del blog en las últimas semanas. Ya sé que nos estamos centrando demasiado en nuestro juego y dejamos de lado algunas noticias interesantes sobre otros juegos, actividades y lugares ahí fuera, pero espero que sepan entenderlo. De todos modos, una vez volvamos a la normalidad, acabado este estío agotador de trabajo y calor, sabremos volver a ofrecer los contenidos variados que nos han caracterizado, incluyendo nuestras populares reseñas fotográficas.

En fin, seguimos siendo los mismos que antaño, con nuestros muchos fallos y pocas virtudes, hemos trabajado mucho para conseguir lo poco que hoy tenemos y que nos llena de orgullo, gracias a todos vosotros. Hemos trabajado mucho, como digo, empeñado dinero y tiempo, y la fortuna nos sonrió al permitir recibir la inestimable ayuda del cariño de nuestros amigos aficionados y el patronazgo de Holocubierta. Con el tiempo, en estos años, soy consciente de que hemos cometido errores, muchos, y tal vez podríamos haber hecho las cosas de otra manera con tal de lograr alcanzar a todos de la mejor manera posible, siempre dando la cara, hablando con franqueza, escuchando y leyendo todas las comunicaciones y correos remitidos. Seguramente se nos habrán pasado muchos, pero no por falta de ganas de leer y contestar, más bien por descuido o cansancio ocasional. En fin, sólo puedo ofrecer mis más sinceras disculpas a todo aquel que se haya podido sentir defraudado por alguna actitud o acción de esta casa. Toda la gente que conformamos este equipo humano, de amigos, que es la Marca del Este, no albergamos otro propósito que conseguir promocionar los juegos de rol, como una actividad lúdica culturalmente edificante, inteligente, abierta, enteramente normal y accesible, y es por esto que seguiremos en la brecha hasta que nuestras fuerzas nos lo permitan, y si es con vuestra ayuda y sustento, mejor que mejor. No somos nadie sin nuestros amigos, vosotros. ¡Muchas gracias a todos!

Sin novedad señor... todo tranquilo en el frente. Seguimos trabajando, sin descanso.

12 de agosto de 2011

Pandemonium

Nuestro amigo del magnífico blog El Contemplador, nos avisa de que ha presentado una nueva aventura ambientada en nuestro juego. La misma ha sido creada para el primer concurso de aventuras de Archi Roleros, ambientándose en las tierras de la Marca del Este, así como en su sistema de juego.

Pandemonium
, pretende sumergir a los aventureros en un auténtico mundo infernal, por le que deberán viajar para salvar la vida de una joven inocente, la cual puede perder su alma en el proceso, o algo aun peor.

Se recomienda que el grupo posea un nivel medio mínimo de 10, y formado por un total de 4 a 5 aventureros.

10 de agosto de 2011

Portada de Lo que el Ojo no ve

Nuestros amigos de Holocubierta colgaron este lunes en su página la portada de la próxima aventura que se publicará oficialmente para Aventuras en la Marca del Este. Creada por JMPR, se publicará este mes de Agosto.

El texto ya está corregido, la portada lista, las ilustraciones recibidas, revisadas y preparadas para maquetar y la maquetación está en el horno. La portada ha sido creada por José Gabriel Espinosa.

Por cierto, que hay más noticias que nos llegan desde nuestra editora, y es que han decidido publicar una edición de bolsillo de nuestro juego, con un precio de 10 euros, cosa que nos agrada sobremanera. Esta edición contará con 240 páginas aproximadamente y una maquetación exclusiva. Podéis pasar por la página de Holocubierta para votar cuál es vuestra portada favorita para esta edición.

9 de agosto de 2011

Símbolo de Endo... final

La verdad sea dicha, el símbolo ideado por RU-MOR para los guerreros de Endo nos gustaba mucho, si bien un toque oriental no le venía mal, a tenor de lo comentado por muchos amigos hace unos días. Pues bien, con ello en mente, el bueno de Jorge Carrero ha procedido a darle un giro y mejorar, si cabe, el diseño, con un toque oriental que le va como anillo al dedo. Arriba tienen el resultado, espero que les guste.

8 de agosto de 2011

Diario de Diseño: Nébula

Pensaba dejarla para más adelante, pero no he podido, sinceramente, ya que el trabajo de Thanya Castrillón, artífice de esta maravilla, no me lo permitía. Estamos muy contentos con el resultado, sencillamente fabuloso. Les presento a Nébula, diosa de la magia en la Marca del Este y patrona protectora de esta casa, a la que rezamos con vehemencia cada día. ¿Hace una camiseta con este diosa? Sería estupendo... ¿verdad?

Loor a Nébula, diosa de las fuerzas arcanas y patrona de la Marca del Este.

Esta ilustración pertenece a la caja azul en ciernes... no se la pierda.

7 de agosto de 2011

Divagaciones estivales, 2ª parte

La verdad es que estoy un poco abrumado estos últimos días, pues es ahora cuando soy plenamente consciente de todo el trabajo que aún nos queda realizar. De todos modos, el grupo está trabajando a pleno rendimiento. Cristóbal, antes de marcharse de viaje por todo lo que resta de mes, me dejó listo para revisar la parte de Dortmunder, y Salva debería entregarme pronto, también para revisión, Nirmala. Ambas naciones, una vez cohesionemos el estilo y depuremos algunas cosas, sobretodo a efectos de nombres y demás, pasarán a formar parte del escenario. Todo el mundo está poniendo su granito de arena. José Luis, por ejemplo, está también trabajando en configurar los apartados de botánica y fauna de algunas de las regiones más reseñables de la Marca. Todo marcha según lo previsto, aunque no por ello dejo de preocuparme para que toda esta aventura de la caja azul llegue a buen puerto en fecha y forma.

Lo cierto es que este fin de semana estoy muy cansado, feliz sin embargo... pero cansado, casi extenuado. El viernes fue un día que viví intensamente por razones que no vienen al caso y me ha trastocado mi planificación de trabajo para el resto del fin de semana. Espero retomar la escritura para el lunes y avanzar mucho a lo largo de la semana. Ya os iré informando de nuestros avances sucintamente.

Y perdón por estas entradas veraniegas, un poco escuetas... pero tempus fugit irreparabile est.

5 de agosto de 2011

Dragon Age RPG Set 2 ya a la venta

Por fin llegó a las tiendas el esperado set 2 del juego Dragon Age, de la mano de Green Ronin. Y llega a tiempo para las vacaciones de veranos, ya que muchos los estaban esperando como agua de mayo. Como ya sabrán muchos de ustedes, este nuevo set nos ofrecen todo lo necesario para utilizar personajes de niveles 6-10, incluyendo reglas para crear aventureros pertenecientes a los famosos Grey Wardens, además de 40 nuevos hechizos, información adicional sobre el mundo y trasfondo para los personajes y nuevas especializaciones como la del Guerrero Arcano, Berseker y Asesino.

Dentro de la caja encontraremos 2 nuevos manuales a todo color de 80 páginas (Player's guide and Game Master's guide), 2 cartas de referencia diferentes, y un nuevo mapa del mundo de Thedas.

El precio de este nuevo Set es de 39,95.

Después de este Dragon Age Set 2, tan sólo faltará un nuevo Set en el que se incluirán las reglas para los niveles 11 al 20.

4 de agosto de 2011

Símbolo de los samurais de Endo

El otro día mostrábamos los símbolos de algunas naciones importantes del setting, pues bien, gracias a RU-MOR, uno de nuestros artistazos, os ofrecemos hoy el que será el símbolo que identifique a los guerreros samurai de Endo. Espero que les guste.

3 de agosto de 2011

El juego de tablero de The Walking Dead

Navegando por la Red me encuentro con esta noticia, sobre la que, curiosamente, no había leído nada, cosa que me extraña dada la popularidad de la serie de televisión. Sí... el caso es que la conocida empresa de juegos de tablero Z-Games ha anunciado que está a punto de sacar al mercado el juego de tablero oficial de la serie de tv y comic homónimo The Walking Dead. Aquí reproducimos el anuncio oficial:

THE WALKING DEAD” BOARD GAME TO BE RELEASED SUMMER 2011

An interactive spin on Robert Kirkman’s best-selling comic available soon

New York, NY (May 18, 2011) - SKYBOUND and Z-Man Games are proud to announce the launch of Robert Kirkman’s The Walking Dead Board Game, based on the hugely popular comic book series.

Arriving in late summer 2011, The Walking Dead Board Game gives fans the opportunity to play Rick, Shane, Andrea, and other favorite The Walking Dead characters as they deal with zombies, collect supplies and pick up the pieces of their lives.

“It’s an absolute pleasure to play in the rich, incredible world that Robert Kirkman has created,” said Keith Tralins, game designer and president of MegaGigaOmniCorp, Inc. “Our goal was to give players the chance to feel like they had to survive in that world, with an unrelenting swarm of zombies at their heels. I believe we've achieved that goal."

Robert is excited to let his fans jump into the world he created, “I've always loved board games, but never knew they could be this cool! We've done test plays of The Walking Dead board game at the office, and the game play scenarios ring true to what Rick and the other survivors face in the comic book. I couldn't be more impressed with Z-Man Games.”

Robert Kirkman’s The Walking Dead Board Game is published by Z-Man Games, designed and developed by MegaGigaOmniCorp, Inc. and To Be Continued, LLC. For 1-6 players, ages [13+]. $39.99 on sale late Summer 2011.

About Robert Kirkman
Robert Kirkman is a New York Times bestselling author known for being the cultural zeitgeist of the comic book industry. Following the grassroots success of the self-published Battle Pope (2000), Kirkman caught the eye of Image Comics founding partner Erik Larsen. After several short-term projects (SuperPatriot and TechJacket), he achieved superstar status in 2003 with Invincible and The Walking Dead. During a subsequent stint at Marvel Comics, he gained many new fans with the haunting and hilarious Marvel Zombies. MTV translated Kirkman's Invincible into a motion comic -- one of the first in a growing industry trend. Kirkman's SKYBOUND imprint, under the Image Comics umbrella, is committed to fostering up-and-coming talent in the industry, and Kirkman himself handpicks all acquisitions. Kirkman won the 2010 Eisner Award for Best Continuing Series for The Walking Dead. AMC's interpretation of the comic, helmed by Frank Darabont and Gale Anne Hurd, has received glowing reviews from critics and fans alike, and continues to garner the highest ratings for the network, making it a game changer for groundbreaking television on cable.

About SKYBOUND
A division of Image Comics founded in July 2010, SKYBOUND is helmed by Robert Kirkman, who handpicks and publishes up-and-coming comic creators for publication and development. Kirkman and SKYBOUND management maintain an active role in the promotion and expansion of their talent pool’s projects, and artist and company alike will be fully vested in the development of their properties into new mediums (e.g. television, film) globally. The first SKYBOUND Original, Witch Doctor, will be published in early 2011, and will be followed by collaboration between Kirkman and Nick Spencer (Morning Glories) entitled Thief of Thieves.

2 de agosto de 2011

Totems of the Dead

Saludos lectores de la Marca. Hace poco salía la noticia de un nuevo setting para Savage Worlds, de la mano de Gunmetal Games (los responsables de Blood Throne e Interfaze Zero): Totems of the Dead.

Lo que en un principio podría sonar a un escenario para el AFMBE (¿o no?), en realidad se trata de un escenario de espada y brujería basada en la mitología e historias de los nativos norteamericanos (previos a la llegada de Colón), contando además con la presencia de otras culturas adaptadas, como la china y la nórdica.

Por cierto, además de contar con un diario de diseño del juego, en la página oficial de Gunmetal Games tenéis disponible una interesante preview de 43 páginas.

Se espera que el manual esté disponible hacia finales de año aunque, tras leer la preview, no veo la hora de ponerle la zarpa encima.

1 de agosto de 2011

Diario de Diseño: La Isla...

Uno de agosto, en plena canícula veraniega, qué menos que poner una bonita ilustración marítima, fresquita, para aliviar los rigores estivales, este insoportable calor. Aquí tienen una muy especial localización de la Marca, obra y gracia de Manzanedo, aunque no desvelaremos aún de qué se trata. Espero que les guste.