Uno días después de su publicación en el blog de Ludotecnia, reproducimos el diario de diseño que escribimos para glosar nuestra experiencia con el desarrollo del juego para Cliffhanger Saqueadores de Tumbas.
Bueno, cuando nos ofrecieron la oportunidad de trabajar en una línea de juego tan novedosa como singular como Cliffhanger, supimos casi inmediatamente qué hacer. Sí, aunque no lo crean, pues la esencia de Saqueadores de tumbas bebe directamente del Dungeon Crawl, que tanto nos gusta y que, naturalmente, asociamos al juego de rol más conocido de la historia, así como Aventuras en la Marca del Este, que nosotros mismos hemos desarrollado y que muchos de ustedes conocen.
Pero, lógicamente, teníamos que ir un poco más allá, darle un toque diferente, a la par que encajar todo en el peculiar formato de Cliffhanger, premisas sustanciales que pasan por un espacio de presentación reducido y una sencillez en los rudimentos del reglamento, condiciones nada fáciles de conseguir. La clave de todo residía en elegir una ambientación que coronara el conjunto e interesara por su vistosidad y posibilidades inherentes de juego. Como aficionado a la historia, puedo afirmar que uno de los periodos históricos más interesantes, impregnado de misterio, misticismos, epopeya y aventura, es sin duda la era, larga y rica en acontecimientos, del Egipto faraónico. Ya teníamos el telón de fondo… ¿Y dónde estaba la esencia de la aventura? Pues en lo que se nos viene a todos a la mente cuando mentamos esta época: pirámides, tumbas, dioses, momias, templos, sacerdotes, faraones y ladrones de tumbas, saqueadores expertos. Teníamos pues el trasfondo y la esencia inherente de la aventura en estado puro, con ese sabor clásico tan característico y el halo extraordinario que rodea este periodo histórico, con la cantidad de información disponible que existe, abundantísima.
Pues ya está, nos dijimos. Tomemos el papel de saqueadores de tumbas en el Egipto de los faraones y tendremos un juego sencillo, con muchas posibilidades y un fondo cultural inagotable, con miles de referencias que han pasado a la cultura popular, desde relatos y películas, hasta libros de historia del arte o historiografía clásica ahítos de información. A partir de aquí todo fue rodado, el sistema Madre es muy adaptable, voluble y dúctil, y lo retorcimos a voluntad para extraer lo mejor del mismo y crear un algoritmo muy sencillo, casi rudimentario. Seguimos con las clases de personaje, que entiendo han quedado bien perfiladas, para acabar con un pequeño bestiario, conjuros y poco más. Al final se incluyó un pequeño anexo histórico, con datos sucintos sobre construcción de tumbas hipogeas y apuntes sobre los diferentes periodos históricos (Imperio Antiguo, Imperio Medio e Imperio Nuevo). También aportamos algunas ideas para expandir el juego, pues son muchas las posibilidades que suscita en una mente despierta y que servirán para expandir el mismo todo lo que se les antoje. Y finalmente se insertó una sencilla aventura introductoria… y ya está.
En fin, como he dicho, ha sido una experiencia muy satisfactoria y aleccionadora, pues no en balde, nosotros estamos echando los dientes en esto del diseño de juegos, y aún tenemos mucho que aprender de los maestros y nuestros otros compañeros de línea en Cliffhanger, que han creado juegos excepcionales, ya editados, y otros en vías de estarlo, junto a este nuestro de Saqueadores de tumbas.
Muchas gracias por darnos esta oportunidad.
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