2 de febrero de 2012

The Milenian Scepter

Mucha gente se preguntaba de dónde diántre sacábamos la inspiración romana tardía que impregna la nación de Reino Bosque, cuna de la Marca del Este. Bien, buena parte de ese influjo se lo debemos a módulos como el clásico The Milenian Scepter, que hoy les presentamos en un pequeña reseña fotográfica.
Hay que ver cómo son las cosas, pues casi tenía olvidado esta aventura, entre el marasmo de mi colección personal, que crece ya de manera desordenada, pronta a tomar conciencia de sí misma y rebelarse contra todos los humanos que cohabitamos bajo el mismo techo, incluyendo al gato. Sí, lo tenía arrumbado en un rincón recóndito de mi cerebro -al gato no, al módulo-, junto a otras cosas accesorias, como recordar mi aniversario de boda y similares. Pero hétenos aquí que, al recibir un ejemplar para Tesoros, adquirido a un particular, recordé ipso facto y me puse a buscar mi viejo ejemplar. Releyendo sus páginas y viendo sus ilustraciones, recordé cuánto me gustó en su día, con ese toque clásico grecolatino de su ambientación en la ciudad de Corisa, dentro del magnífico escenario de campaña de Hollow World, mundo siempre algo menospreciado para el común de los aficionados a D&D y AD&D, aunque no en balde era el escenario default de D&D básico, que apareció en su día referenciado en la Rules Cyclopedia. De ahí mucho de ese influjo latino clásico de Reino Bosque, que bebe de la fuente de Hollow World y de módulos como este The Milenian Scepter, de Anthony Herring. En fin, sin ánimo de aburrirles con más batallitas, les dejo estas fotos, amenanzado con volver un día de estos con una reseña de la caja de escenario de Hollow World.

Portada del módulo, que pertenecía a la serie Challenger de D&D.

Contraportada.

Y página de índice.

Solapa desplegable, con un mapa anexo.

Y el magnífico mapa a todo color de la ciudad de Corisa.

Y algunos ejemplos del interior. Miren abajo la ilustración con un guerrero de estilo romano, como los de Reino Bosque. Genial.

Y más ejemplos ilustrados de tal influjo inspirador clásico.


Estas son las dos primeras páginas, que sirven de introducción al módulo.


En fin, me trae buenos recuerdos, muy buenos. Huelga decir que este módulo es enteramente compatible con Aventuras en la Marca del Este sin apenas cambios.

En otro orden de cosas: ¿hace falta comentar la encuesta del súcubo? Creo que no. Ya sabemos qué versión usaremos. Todo este tema me recuerda cuán complicado es mantener una línea de actuación abierta y directa con los aficionados... y cuán complicado es tomar decisiones con ello en mente; y con más razón aún cuando toda esa responsabilidad final recae sobre un servidor, como cabeza visible de este contubernio de amigos que es la Marca del Este. Hay gajes de esta actividad creativa que resultan extraños y de costosa asimilación, y carezco de la experiencia necesaria para sortear todas las dificultades que se plantean de manera adecuada. En fin, menos mal que ya vamos por la mitad de las cajas comprometidas, y sólo nos quedan dos, pues todo este trabajo es realmente agotador y nos pasa factura. A veces debemos detenernos y mirar en derredor, interrumpir el paso, descansar durante unos minutos y luego reanudar la marcha para alcanzar a mirar el otro lado de la colina, como diría Liddell Hart. Hart es uno de los más incisivos estudiosos de la historia militar, de la táctica, gran admirador de Clausewitz, otro gigante en la materia (podría decirse que el estudio de la guerra en toda su extesión, en sus facetas tanto civil, política como militar, comienza con Clausewitz). Según Clausewitz, la niebla del combate, de la batalla, es un factor que complica seriamente la toma de decisiones en la guerra. A veces es casi imposible adivinar lo que hay al otro lado de la colina, y la única manera de averiguarlo es caminar hasta allí...
Esto que hacemos nosotros, conviene recordar, lo hacemos por afición y poco más, muy poco más. Otras actividades ocupan verdaderamente nuestras vidas -eso que pasa mientras hacemos cosas diversas-, trabajos que pagan la comida que ponemos en nuestras mesas y la ropa con la que vestimos a nuestros hijos. Mientras nos queden fuerzas... y lo que es más importante: ganas, seguiremos aquí. Pero nada es para siempre...


9 comentarios:

  1. Esa frase final no me ha gustado! Yo os recomiendo que tras acabar las cajas, OS dedicaseis a hacer lo mejor de este mundillo ¡Aventuras! quizas una saga o algo así, estilo Adventure PAth de Paizo, estaría muy muy bien. Pero no lo dejeis al acabar las cajas! Aunque entiendo que debe ser agotador jeje

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  2. Pues ya me habéis resuleto la incógnita del porqué de esa imspiración romana tardía. Al principio reconozco que me chocó porque me esperaba algo parecido a la alta edad media. Si bien esciertro que luego me encantó y me pareció de lo más original.

    En cuanto a que todo tiene un fin, es verdad, y os entiendo, yo he tenido que dejar proyectos varios por temas del trabajo.

    En cuanto a lo que propone Dungeoun Master es una opción pero primero las habichuelas de verdad y después el postre. De todas formas también se puede pasar el testigo a la gente más joven ;) .

    Saludos.

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  3. Una reseña muy interesante. Me quedo con la alusion a Clausewitz y con la ultima frase. Eso denota compromiso, sentido de la realidad y afan por lo que se hace, al menos para mi. Agradezco que gente como vosotros se meta de lleno en un proyecto como es La Marca del Este y se comprometa a sacar las cajas "eseniales". Mas alla que cada uno siga su camino, vosotros ya lo habeus abierto para todos nosotros. De lo contrario se corre el enorme y peligrosisimo riesgo de malograr un producto maravilloso. Lo hemos visto en muchas ocasiones con muchas lineas de juego en loa ultimos quince o veinte años. Pero si dr continuar se tratara, opino lo mismo que DM, queremos aventuras!!!

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  4. Hay un momento en que las cosas acaban. Dejar un legado tan impresionante como el vuestro en forma de cajas es motivo suficiente para jubilarse y tomárselo con tranquilidad. Decía nuestro compañero del blog El Contemplador que os podriaís dedicar a montar aventuras.

    A falta de sentir aquello que os atañe, dedicarse a jugar y jugar sería mi mejor consejo =)

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  5. Felicitaros por la caja azul que tengo en casa pero que todavia no he leido en profundidad. Pero por lo que he visto la cosa tiene muy buena pinta, y me ha gustado especialmente la parte de los hombres serpiente y los hombres cobra donde se peude ambientar un monton de partidas ambientadas en junglas perdidas (todo muy pulp) e incluso el modulo X1 Isle of Dread.

    En cuanto al Hollow World he de admitir que no lo conozco demasiado pero por lo que veo seria parecido al Imperio de Thyatis de la superficie de Mystara. ¿es asi o estoy equivocado?.

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  6. Si el Reino del Bosque hubiese estado más cercano aun al tardoimperio (como la versión "histórica" de Pendragon) que al alto imperio de Hollow World tendría ese puntito para gustarme aun más.

    No, aventuras no. Descansad cuanto necesitéis y seguid dándole vueltas a ese rollo ci-fi ;)

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  7. Sí, en realidad son la misma cosa, Mystara y Hollow World, aunque yo siempre he considerado éste último como un subsetting de Mystara, con su propia personalidad. Pero vamos... lo mismo. Vendría a ser Mystara, The Known World, como el escenario default de D&D básico, junto a Blackmoor (el suplemento de Blackmoor, mejor dicho).

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  8. Mystarta (que es lo que yo dirijo, aunque con reglas de GURPS) es muy divertido porque es un gran cajón desastre. Cada país es un fragmento de la historia de nuestro mundo más o menos adaptada a la fantasía, el interior del planeta está hueco y tiene numerosas culturas extraídas de la Tierra por los dioses y que se han mantenido más o menos inmutables, y si viajas al pasado te topas con Blackmoor. Y lo más curioso es que funcionaba, y aún funciona, sólo que los aficionados ya no tenemos a una editorial que haga de Gran Hermano y nos diga qué pasa en el mundo de juego.

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