19 de marzo de 2012

Stonepick Crossing

En Expeditious Retreat Press no paran de diseñar buenas y accesibles aventuras con este toque clásico old school, especialmente creados para el sistema OSRIC, que como bien saben se trata de un retro clón de AD&D. Lo último en llegar ha sido este Stonepick Crossing, un módulo diseñado para ser jugador con 6-10 aventureros de niveles 1-3. Pero en su catálogo hay muchos más, y cada poco aparecen nuevos: The Secret of the Callair Hills, The Riddle of Anadi y The Obsidian Sands of Syncrates.

En fin, es genial contar con tantas aventuras para el clásico AD&D o sus retro clones, amén de lo fácil que sería adaptar este material para otros juegos, incluyendo nuestro Aventuras en la Marca del Este. Si contaran con una mejor edición, en lo que a materiales se refiere, y algunas ilustraciones más, estos módulos serían de lo mejor ahí fuera. Hemos podido jugar algunos, y resultan muy divertidos y sencillos.



13 comentarios:

  1. Una pregunta ¿diseñar una aventura para 6-10 jugadores de niv 1-3... no son demasiados jugadores?. Pasar de 6 juagdores a mi no me gusta, demasiado lio, demasiado tiempod e espera, se distraen unos a otros,... ¿es para que jueguen con 2 pj cada uno, porque es demasiado letal e iran muriendo?

    A mi el numero perfecto me parece 4 AJs y no me imagino una para 10

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  2. Cierto, me pasa igual a mí...

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  3. Que paso con el avance semanal de la caja verde :( ??

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  4. Ah, perdona Ronny, mandamos un Twitter desde la cuenta de la Marca y también en Facebook diciendo que, dado que hoy es fiesta local, el avance de la caja verde se retrasa a mañana martes. Un abrazo!!!

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  5. Pues a mi 4 jugadores en AD&D se me antojan escasos. Esta edición es un juego cooperativo de clases cerradas (no es como D&D 3.X) por lo que cuatro jugadores dan para cubrir los roles básicos (guerrero, ladrón, mago y clérigo) y gracias. Es difícil hacer encajar los gustos de todos sin que el grupo quede cojo. Para mi lo ideal son 6-7 jugadores y prefiero con mucho 10 jugadores que 4.

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  6. Buenas Henjo.

    Tienes razon en que con 4 es mas complicado encajar los roles para tener un grupo compensado si nos salimos de lo que dices, pero yo nunca he tenido problemas, un paladin, un bardo y un duida pueden no ser el grupo tipico, pero es perfectamente jugable, por ejemplo, aunque no te quito razon, necesitas alguien que haga de healer, alguien que sepa algo de ladron, magia y alguna clase de guerrero, pero no es muy complicado si tienes mas de una clase especifica que te guste y luego estan los multiclase y los duales (si, se tarda mas en subir al personaje, pero ¿es esto una carrera? las partidas ase adaptan al nivel de poder del grupo, tampoc es para tanto si se tarda un poco mas en subir.

    Ahora mismo juego a dos juegos, 3.5 y AelMdE con alguna cosa de AD&D como competencias en armas y especializaciones para el guerrero, en 3.5 somos facil 7 para jugar y en AelMdE unos 4-5. La diferencia es enorme, ENORME, entre el tiempo que se tarda en 3.5 y AelMdE, en parte por la sencillez, pero el numero hace mucho, aunque puede que tambien sea por quienes jugamos... XD

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  7. Puedes no tener problemas porque hay truquillos (como meter algún pnj, magia u equipo que compense el grupo) y la gravedad del asunto depende del nivel de los personajes y de la exigencia de la aventura (el grupo que mentas no pasa de la segunda sala en la Tumba de los horrores, por ejemplo) pero es complicado, si algún jugador se quiere salir de los roles básicos, que el grupo quede compensado.

    AD&D es un juego que equilibra las clases y el juego así. Las clases conjuradoras son infinitamente mas poderosas que las que no, pero sin estas esos conjuradores duran dos minutos. El ladrón es la clase mas débil con diferencia, pero sin él todo el grupo esta perdido en el primer dungeon que se encuentren... Y así sucesivamente, por eso el juego tiene un fortísimo componente cooperativo y de grupo.

    Los duales no solucionan el problema porque, primero, debes cumplir los requisitos, que dependiendo del sistema de tiradas de característica que uses, puede ser algo tremendamente difícil, y, segundo tienes que superar el periodo entre categorías, que no es moco de pavo. Los multiclase son solución a niveles bajos pero a niveles medios y altos no compensan (AD&D es un juego de especialistas, de partes, los pjs, que forman un todo, el grupo). Son medidas paleativas (como lo que puse en el primer párrafo) pero cogidas con pinzas y que para una aventura exigente no sirven. Por eso prefiero grupos mas grandes, para que todos los roles del grupo estén cubiertos y a la vez todos jueguen con lo que les gusta ^^.

    En cuanto a 3.5 simplemente es muy engorroso y compica innecesariamente el juego con aspectos tácticos, tropecientos poderes, dotes y demás morralla. Con sistemas mas antiguos, como AD&D o La marca, es normal que todo vaya mas fluido porque son mas sencillos independientemente del número de jugadores (y también, como dices, influye que tipo de jugador sea; no es lo mismo 10 jugadores veteranos que 10 novatos, por ejemplo).

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  8. Pienso como tu Henjo, pero con alguna diferencia importante.

    Los multiclase es cierto qeu a niv altos no compensan por los Px, pero eso no es importante, al menos para mi, porque los PX no son lo que dicen los manuales de monstruos. Yo los px los doy segun creo conveniente. De hecho si considero qeu ya han jugado suficiente en un nivel les doy de mas para que suban. No creo que eso este mal, ya que jugamos para divertirnos y anclarse en un nivel 11 no es mas divertido.

    Lo mismo me pasa con los requisitos de estadisticas. Si un jugador se quiere hacer un paladin y en las tiradas no le salen los requisitos va a volver a tirar o yo le voy a subir al minimo lo qeu le falte. Jugar con un personaje que no es el que habrias elegino es una putada.

    Yo he jugado varios años a 2ª en un grupo con un paladin, un mago salvage, un clerigo y un bardo y ningun problema, partidas exigentes incluidas. Ahi hay un guerrero qeu no es guerrero y un ladron/mago/guerrero (si hacia de todo, no tan bien como un especialista, pero venia muuuy bien). Es decir, de clases "basicas" solo el clerigo.

    Ahora una pregunta ¿cuanto dura un combate con un grupo de 10 jugadores de niv 12? cuando yo los he jugado, si el combate es importante, es laaaaaaaaargo, ero no se si eso os pasa a los demas.

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  9. Yo también doy los px según estimo conveniente pero los multiclase nunca van, por pura lógica, a la par que los de clase única y esos niveles que vas perdiendo te van dejando atrás por una cosa u otra (nivel de conjuro, especializaciones en armas, etc, etc...). Si los inflas y los pones artificialmente a la par de nivel ocurre lo contrario, van muy por delante por pura lógica (si permites a un G/M ser nivel 10/10 y a un mago lo dejas a nivel 10 pues es obvio quien esta muy por encima). Los multiclase suelen ser personajes de apoyo que no son especialmente buenos en nada en comparación con los de clase única pero que pueden sustituir de forma paliativa a alguna clase concreta por un tiempo determinado (porque no es lo mismo un conjuro de nivel 3 que uno de nivel 5, son cualitativamente distintos, o no es lo mismo un guerrero con 6 ataques por asalto, bonus a daño y Gac0, bonus extra a los pg por Con alta, estilos de combate varios, etc, etc... que un guerrero con dos ataques y gracias). Hay diferencias notables.

    En cuanto a las estadísticas pues depende de como enfoques el juego. Yo he dejado jugar muchas cosas y no veo problemas siempre y cuando no se incurran en desigualdades. Si quieres jugar un ogro, un gigante de las colinas, un drow o algo así pues no veo problema si aceptas los problemas que llevan implícitos a la hora de interpretarlos, pero tampoco veo justo regalar tiradas a unos jugadores si y a otros no. Y esto no es algo trivial porque para ser dual tienes que tener un 17 o mas en todas las características primarias de la clase a la que te pasas y hay clases con cuatro características primarias... Tampoco creo que el concepto de personaje deba ceñirse a una clase concreta o a unas tiradas sino que debería ceñirse a un concepto de personaje y a una interpretación del mismo (puedes actuar como un caballero de Solamnia sin ser uno de ellos), lo cuál puedes desempeñar desde las clases primarias (de hecho así están diseñadas, para abarcar una enorme cantidad de conceptos de personaje).

    En cuanto al grupo que pones de ejemplo es imposible salvo que no hayáis pasado por mucho dungeon. En cualquier dungeon de alto nivel las pasas moradas con un ladrón de nivel alto porque muchas de las tiradas van penalizadas así que incluso con un 99% puedes fallar fácilmente tiradas (hay penalizadores, por ejemplo, de un 50%) y en una partida de esas características suele significar borrar unas cuantas fichas. Un bardo carece de las habilidades básicas para salir airoso de cualquier dungeon y un ladrón multiclase va a tener tiradas muy bajas para lidiar con esos problemas. Supongo que el master os adaptaría las partidas o como jugadores seleccionaríais aquellas misiones para las que el grupo estaba mas preparado.

    En cuanto al combate pues depende. Realmente el tiempo no varía solo por el número de jugadores sino por el número de enemigos (no es lo mismo enfrentarse a un dragón rojo, que seis demonios que 25 orcos), por la situación, y por las estadísticas que se manejen (si llevan conjuros, poderes especiales, etc, etc...). Para mi el combate es como cualquier aspecto de la partida y por tanto me da igual que sea largo o corto siempre y cuando este justificado y sea divertido. He tenido combates de varias sesiones (incluso en juegos donde esto no es tan importante como en D&D, como en La Llamada de Cthulhu)y los jugadores los han disfrutado enormemente. De lo que hay que huir creo que es de los combates innecesarios, aburridos y sin emoción ("de oficina" que los llamo yo ^^). ¿Como solucionarlo o agilizarlo?. Con tablas de tiradas ya generadas, ignorando este tipo de combates (les describes como vencen, huyen en cuanto machacan a unos pocos...), seleccionando los bichos (Ej: monstruos no inteligentes hacen combates mas rápidos porque no realizan maniobras de combate como paradas y demás), etc, etc...

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  10. Creo que ya se la diferencia entre tu estilo de juego y el mio. Tu haces mas caso a las reglas que yo XD.

    Si un personaje para que sea lo qeu quiere tiene qeu tener 17 en 4 atributos , no los va a sacar con el dado, ni se los voya reglar, qeu eso ya es mucho, pero si quiere jugarlo, peus lo juega aunqeu no llegue al minimo.

    El grupo qeu te digo es real y jugado durante 4 años y en todos los lugares y situaciones. Ni idea de si el master ponia menos trampas o mas faciles. De hecho me da lo mismo, porque yo no busco un dungeon "real" de la misma forma que no quiero un dungeon muy facil o extremadamente dificil/imposible, yo busco un dungeon que suponga un reto que es lo qeu me divierte. Ya le preguntare a mi master si las trampas las bajaba de nivel, pero de ser asi a mi me da igual, porque me lo pase muy bien.

    Por supuesto hacer un dungeon sin trampas no es lo mismo, pero qeu las trampas tengan que ser de VD:x porque lo dice el modulo o porque los monstruos y demas desafios son para niv 12 es otra cosa, al menos para mi.

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  11. YYo suelo hacer caso a las reglas en la medida en que estas me ayudan a jugar como a mi grupo y a mi nos gusta y, en general, la verdad que las de AD&D nos gustan mucho y encajan como un guante en nuestros gustos por lo que no cambio demasiado, no. Hemos añadido y quitado cosas, como todos, pero el espíritu del reglamento (el grupo, el juego cooperativo, los roles cerrados, el cocer y hacer crecer al personaje a fuego lento, como evolucionan los pjs, etc, etc...) nos encanta. Si no fuera así jugaría con otros reglamentos.

    Yo permito también que hagan el personaje que quieran (y tengo manga muy ancha con esto) y que lo jueguen como quieran pero lo que no puedo hacer es darle a un jugador ventajas sobre el resto en un juego que es eminentemente cooperativo y con roles tan cerrados. A mi no me parece justo. Para ser cazavampiros o caballero o nigromante, por poner algunos ejemplos, no veo porque debes pertenecer a unas clases determinadas o buscar unas ventajas, eso es un rol de personaje y no hay conceptos de personaje que no puedas alcanzar personalizando las clases básicas. Tampoco veo porque debo regalar elementos que se pueden conseguir en el juego si te lo curras ya que hay objetos mágicos o conjuros, entre otras cosas, para subir esas características. Si es un objetivo para el personaje que se lo curre en partida, como con cualquier objetivo de cualquier otro jugador. Con los multiclase igual, no veo justo ponerlos al nivel que los de clase única y que un jugador pueda hacer el doble o triple de cosas que el resto y creo que el espirítu del juego y de esa regla no va por ahí.

    En cuanto a las partidas pues claro, lo importante es divertirse, pero un grupo limitado tiene menos opciones a la hora de enfrentarse a distintas situaciones que un grupo mas variado (o que, al menos, cubre los roles básicos), es algo evidente, y es algo aplicable a cualquier juego cooperativo con roles cerrados. Por eso prefiero un grupo mas amplio, porque puede enfrentarse a cualquier desafío sin problemas y no me limita como master a la hora de plantear cualquier cosa en partida permitiendo además mas variedad de recursos a los jugadores para superar desafíos o problemas.

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  12. Si en el fondo somos muy parecidos Henjo.

    Yo regalar, regalo muuuy poco, y tampoco me parece nada justo igualar en nivel a un multiclase con uno normal, nunca me he referido a eso, aunqeu igual no ha quedado claro.

    Yo me referia a que si quieres hcer un grupo con 3 personajes es cierto que te puede faltar versatilidad, porqeu lo de los roles y demas que comentas es asi. Por eso, como a mi no me gusta jugar con 10 mas, porque me parece lento (lo he hecho y lo volvere a hacer, pero no es lo qeu me gusta) y prefiero un grupo de 3 o 4, si quieres un grupo de 3 tienes qeu pensar que se van a hacer. Hay varias soluciones, como te comente arriba, para qeu un grupo de 3 sea jugable, pero todos tienen que hacer alguna concesion. El master permitiendo alguna cosa y los jugadores eligiendo con cabeza, para que quede un grupo compensado, que se puede perfectamente.

    Por ejemplo, tenemos empezada una partida (somos 4 )en la que somos ladrones (esta es en 3.5, pero bueno...), pero casi todos somos ladrones/algo. Si eta partida fuera en AD&D seguramente seriamos todos multiclase ladron/algo.

    Ese es solo un ejemplo, de que se puede jugar perfectamente con grupos pequeños si lopensamos un poco.

    Dos ejemplos mas los que te puse arriba, un grupo de 3 (druida, paladin, bardo) a mi me parece jugable. En ciertas ocasiones tendars mas problemas o encuentros que serian normales para ese grupo son dificiles... pues vale. Los que sean demasiado dificiles se evitan y el master tampoco se sobra a poner cosas qeu no se van a poder hacer.

    Otro es el qeu yo jugue, ese SEGURO que es jugable.


    Y ejemplos hay ... imagina...

    Al final lo importante es jugar como te diviertas, sea mas como dicen las reglas, o menos.

    Ademas, imagina que el bardo esta un poco justo en detectar trampas... hay formas de arreglar eso qeu no sea subiendo de nivel. Si quieres hacerlo "bien" puedes embarcarte en una aventura para conseguir un objeto qeu te mejore tus carencias, si quieres hacerlo rapido puedes gastar dinero y comprarlo (depende de si permites comprar objetos concretos) puedes contratar un experto para la partida pagandole algo de oro y/o algun objeto de lo que se consiga...

    No quiero convencer a nadie, que ya van algunas parrafadas, es soloqeu me interesa el tema XD

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