25 de octubre de 2012

Volver al pasado



Nunca se me ha dado bien escribir aventuras, y debo reconocerlo sinceramente. Siempre he tirado de aventuras publicadas, clásicas las más de las veces. Con todo este lío de Aventuras en la Marca del Este, me ví forzado a escribir módulos de juego, o más bien transliterar, pues formaban parte de mi campaña primigenia de la Marca. Hay poco de original en los mismos, pues no dejan de ser dungeons convencionales muy sencillos. En el fondo, son parte de mi propia manera de entender esta afición, y la función particular de director de juego o narrador, pues aunque de normal preparo a fondo mis sesiones, a la postre termino improvisando mucho, porque durante el juego no paran de brotar nuevas ideas en mi mente que aplico de inmediato, en muchas ocasiones obviando lo escrito con anterioridad, cuando no trocándolo dramáticamente... y escribo dramáticamente pues estos cambios casi siempre suponían y suponen más problemas y peligros para mis sufridos jugadores. En fin, creo que se me da mejor dirigir que escribir, aunque peco de estricto, o eso dicen... y de mente retorcida, obtusa. Francamente, aquel narrador que no esté dotado de alguna de estas cualidades, no puede realizar bien su función. Ah, también suelen decir mis compañeros que mis aventuras son muy complicadas, letales, y esto sí que es verdad, porque lo hago así a propósito. ¿Quién dijo que la vida de un aventurero es fácil? Si fuera así, no serían considerados héroes, ¿verdad?


Pero bueno, volviendo al tema que trataba originalmente esta entrada mía de hoy, decía yo que normalmente tiraba de aventuras publicadas, con pocos cambios. Y no sólo eso, sino que las cosas que asaltaban mi mente durante el juego, siendo dungeon master, y que aplicaba con denuedo para fastidio de mis sufridos jugadores, emanaban de algunas de esas maravillosas aventuras clásicas que viven en mi memoria desde mi tierna juventud. Son módulos que todo buen jugador aficionado debería conocer, porque son en sí monumentos a la fantasía, la creatividad y la más pura esencia de este hobby, codificada en el ADN del juego primigenio que originó todo. Conociéndolas, sólo con su lectura, podemos formarnos como directores de juego, ganando en experiencia y herramientas del oficio y así mejorando nuestra capacidad para crear, improvisar más bien, en la mesa de juego, divirtiendo a todos. Ahora es cuando mis compañeros más indies me saltarán al cuello, señalándome con su dedo acusador, como evangelizador del old school viejuno, y un poco carca ;-). Y sí, tienen razón, qué le voy a hacer... pues les digo que estas son las mejores aventuras ahí fuera, sin orden ni concierto:

  1. The Forgotten Temple of Tharizdun
  2. The Lost Caverns of Tsojcanth
  3. The Hidden Shrine of Tamoachan
  4. Descent into the Depths of the Earth
  5. The Lost City
  6. Expedition to the Barrier Peaks
  7. Temple of the Frog
  8. Vault of the Drow
  9. The Ghost Tower of Inverness
  10. The Keep on the Borderlands
  11. Dungeons of the Slave Lords
  12. Dark Tower
  13. Citadel of Fire
  14. Tegel Manor
  15. Tomb of Horrors
  16. Ravenloft
  17. White Plume Mountain
  18. Castle Amber

Siempre he pensado, que de una forma u otra, en todas mis campañas y sesiones, termino jugando una de estas aventuras inadvertidamente para todos. Y algo me pasa al intentar escribir... pues finalmente acabo volviendo a donde siempre estuvo mi corazón: esos viejos módulos que llevaré en mi memoria hasta el fin de los días. 

En fin, como decía aquel: ¡que inventen otros! Pablo, Ángela, Cristóbal o Víctor, por poner algunos ejemplos, lo hacen mucho mejor que un servidor... y a las pruebas me remito, pues ya verán la aventura de Pablo y Ángela en la caja verde, Valaxis de Víctor y la caja negra de Cristóbal, y así podrán corroborar esto que digo y dejo por escrito.


14 comentarios:

  1. ¿Y cuales son las que fueron publicadas en España? Es por si las pudiera encontrar...

    Así de pronto conozco... La Fortaleza en la Frontera, La Tumba de los Horrores, Ravenloft y La montaña del Penacho Blanco.

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    1. me uno a la peticion yo la unica que conozco esl a de la ciudad perdida, que si alguien la tiene y la vende que hable conmigo

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  2. No, Ravenloft, como aventura, nunca fue publicada en castellano. Se publicó el escenario de campaña y algunas campañas y aventuras. Ravenloft es la aventura que dio origen a todo ello.

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  3. Yo he pensado alguna vez que por qué no hacéis un mapa de la Marca y señaláis en él dónde habéis situado las aventuras clásicas de DD en vuestra campaña. Sería curioso.

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  4. Desde que supe de la existencia de La Marca, lo que simbolizaba, me puse a indagar qué era eso de la Old School (no soy un pipiolo, pero no empecé en aquella época. Yo me metí con Mundo de Tinieblas.)Supongo que todos hemos leído el famoso "Manual para los Juegos de la Vieja Escuela", un PDF que circula por ahí, y debo decir que mi conversión al estilo de la vieja escuela es casi total. Ya estoy harto de reglas constreñidoras que acabo olvidando! Hola, libertad para dejar hacer y resolver con sentido común! Sólo tengo un problema, no me gusta abusar de historias prefabricadas, prefiero crear las mías. Y eso en un juego old school es ciertamente más complicado. La cuestión es, no me importaría usar alguno de los módulos que Steinkel ha listado arriba. ¿Y si esas aventuras, por antigüedad estuviesen "liberadas", es decir, fueran de libre distribución? En fin, que venga la Caja Verde ya, acho pijo...

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  5. "El Dungeon Master" (del blog "El Contemplador") tradujo La tumba de los horrores y La isla del terror. Por su web están y debe haber también enlaces en esta.

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  6. todo el mundo tiene sus aventuras fetiches y recurrentes. En mi caso, siempre terminaba repitiendo Las Ruinas de Bajomontaña (la aventura del caballero fantasma), la Maldición de los Huesos Azules...O adaptando cosas desde Fighting Fantasy.

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  7. A mí me resulta difícil escribir aventuras porque, si bien sé cómo actúa mi grupo, me resulta difícil imaginar cómo reaccionarán otros grupos a tal o cual situación. Al final, lo importante es ser fiel a lo que te gusta e intentar que tenga un sabor peculiar. Podrá gustar más o menos, pero siempre es importante que quienes la lean puedan decir: "Se nota que es tuya."

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  8. aquí llevamos héroes, señores y señoras, si quieren una vida tranquila, dejen la espada y cojan un arado". es lo que siempre he dicho a mis jugadores cuando se quejaban de que mis aventuras fueran durillas. Eso sí, Pedro, yo no he sido capaz en 23 años de jugar entero un módulo precocinado de ningún juego, excepto el fabuloso "Something's Cooking" para D&D. Todas mis aventuras han sido siempre creadas por mí. xDD

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  9. Con lo cual no niego haber bebido de la lectura de infinidad de módulos y aventuras, series, películas, novelas, cómics... simplemente me resulta más atractiva la idea de crear, que la de dirigir el trabajo de otros.

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  10. Ya me he montado la tabla excel con la horquilla de niveles de cada aventura. ¡Menudo sandbox me voy a montar!

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