2 de noviembre de 2012

Dominando el material

Un par de semanas atrás he participado como jugador en una partida.

La oración anterior no tendría nada de raro si no fuese mía ya que, como he comentado alguna vez, como jugador soy insufrible, imposible, debido a factores como mi ultractividad (un grado más que la hiperactividad); tiendo a estar metido en todos los fregaos y ponerme muy pesado dirigiendo al resto del grupo. Ante tamaña explosión de energía creativa, y una actitud bastante cansina, opto por dirigir siempre y no jugar nunca.

Pero en esta ocasión especial, puesto que se trataba de la «puesta de largo» de un juego de rol español recientemente publicado, con partidas dirigidas por sus dos autores, me salté mi propia regla por una vez, y me dejé dirigir por otro colaborador de los autores, tratando de no hacerle la vida imposible al pobre, lo que logré medianamente bien a base de morder la pata de la mesa en el turno de los demás jugadores.

Me lo pasé muy bien porque temática y sistema casaban lo suficiente para permitirme hacer las locuras a que me dedico cuando soy jugador, y tuve la ocasión de observar un «fenómeno» sobre el que años ha medité en esos momentos que tengo de «teórico del rol» porque soy un gafapasta y un esnob. Veréis, en varios momentos de la partida los jugadores nos encontramos algo perdidos sobre lo que hacer a continuación, así otras veces como el director de juego, que recordemos como dato importante, no era ninguno de los creadores, solucionaba situaciones concediéndonos información a efectos de nuestras tiradas en exceso, al menos desde un punto de vista realista. Ambos casos se debían a una indeterminación, una indecisión por falta de puntos de referencia con el trasfondo; así, los jugadores incluso con el conocimiento necesario pueden no «hallarse», no situarse para reaccionar con la rapidez necesaria, como nos pasaría a cualquiera para conducirnos en nuestras vidas durante los primeros días viviendo en un país extranjero. Inevitablemente recurrirán al director de juego buscando una solución, algo contrario a los términos de un juego de rol.

Por otro lado, lo mismo le puede ocurrir al director de juego, puesto que si no controla completamente todas las variables del trasfondo, puede sentirse perdido, lo que afectaría a la capacidad de decisión y presentación de los hechos, dando lugar a una sesión poco satisfactotia, aunque solo sea en deteminados momentos. Está claro que cuando dirigimos nuestra propia creación esto no ocurre puesto que todas las respuestas a las preguntas de los jugadores son viscerales, y por contra existe el importante indicador en la tradicional crítica a las «franquicias injugables» -como Star Wars o la Tierra Media por poner dos ejemplos-, dado que son creaciones cerradas de sus autores, y jugando inevitablemente se acaba contradeciendo el material original y nunca se consigue el «sabor» genuino. Lo que no quita para que se vendan como churros o haya otro montón de gente ni note el problema, puesto que los frikis somos muy fans. En este caso son mucho más exitosas las ambientaciones diseñadas especialmente lo más abiertas posibles, en absoluto encorsetadas, como los primeros Reinos Olvidados o La Marca del Este.

De todo lo anterior vamos concluir algo que también es generalmente consensuado en la comunidad rolera, y es que cuanto más currada se lleva la partida el director de juego, mejor el resultado, y viceversa.

Lo que a la hora de la verdad se queda en mera teoría, porque todos sabemos que a veces improvisar salvajemente proporciona resultados extraordinarios. Tanto que en la última década es tendencia -y muy probablemente para quedarse- el conceder poder narrativo a los jugadores, llegando a generar hechos del trasfondo in situ; juegos como Questers of the Middle Realms con el sistema PDQ o el Ganakagok lo hacen directamente, mientras que otros como FATE y sus innumerables variaciones, o el sistema Gumshoe, entregan el fuego creador a los jugadores en pequeñas dosis narrativas por el precio de uno o varios de los puntos que cada juego use para tal menester.

¿Es por tanto necesario conocer el trasfondo al dedillo para poder realizar una eficaz labor de dirección de juego? ¿Da mejores resultados la filosofía tipo sandbox del hazlo tú mismo, el auténtico origen del rol, segun la cual el mundo sea una creación del director, y en general coralmente con sus jugadores? ¿O son realmente más eficaces los nuevos vientos de creación compartida en un ejercicio excesivamente narrativo -cuanto de narrativo es realmente el rol es materia de otro discurso- como nos proponen muchos sistemas punteros?

¿Cuáles son vuestras preferencias y experiencias que aporten y enriquezcan el debate?

10 comentarios:

  1. Lo importante es el sistema.

    Una mala ambientacion con un buen sistema, y siempre puedes ir parcheando. Usa un mal sistema y al gnete se aburrira antes de descubrir si la partida es buena o mala o si al ambinentacion es buena o mala.

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    1. Hombre, es muy relativo porque el gusto por un sistema, como gusto que es, es relativo. Se puede hacer la distinción entre sistemas buenos y malos, pero luego a cualquier grupo le puede gustar uno malo y no uno bueno.

      Por cierto que lo que mencionas no es la bondad de un sistema, sino la habilidad de un director de juego, quien puede hacer una gran partida con un sistema inepto Y una ambientación pobre. :)

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  2. creo que cada premisa tiene sus virtudes y defectos, como casi todo y dependerá de los jugadores y el director sacarle más partido a una variante frente a otra.

    A mi me gusta probar de todo y no desdeño ningúno de los acercamientos le doy a sistemas tradicionales y a indies en los que improvisar se convierte en la regla principal.

    Como los juegos de mesa, cada sistema tiene su momento y exige de cierta disposición.

    De lo que se trata al final es elegir la mejor propuesta lúdica para los jugadores que están en cada momento y su disposición. Eso es lo más difícil.

    Olvidamos a menudo que si no hay sintonía entre los participantes difícilmente será exitosa cualquier propuesta.

    Por eso mi conclusión es que es mejor centrarse en lo que apetece en cada momento más que en el vehículo o sistema.

    Un post muy interesante , si señor. he conseguido abstraerme de tu gafapastismo y esnobismo ante lo interesante del tema . ;)

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    1. No te preocupes, que cada vez voy a ser más barroco para, como pretendía Eco en las primeras páginas del Péndulo de Foucault, sacudirme a los más tontos de encima. XD

      Si, está claro que al final cualquier elección para un momento concreto vale, porque como ya he comentado alguna vez, realmente se trata de que jugamos siempre a lo mismo, a lo que denominamos «jugar a rol» y todo entendemos sin más explicaciones. Pero eso tampoco responde a la incógnita de si dominar la ambientación es necesario o no. Porque, por ejemplo, el consenso de muchos juegos modernos -que llamas indies, aunque ya existe en muchos que no lo son- es la creación compartida que sustituye efectivamente a currarse una ambientación para tener todas las respuestas a los jugadores -lo que a estos les da gransensación de realismo-. Entonces, ¿Lo nuevo sustituye a lo viejo? ¿O lo viejo sigue vigente para franquicias de creación cerradas como «Princesitas Star Wars»?

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    2. sin duda tu prometido futuro barroquismo te granjeará muchos seguidores ;)

      me debo haber explicado mal, digo justo lo contrario.

      Cualquier elección no creo que valga para cualquier momento.

      Lo hay que saber es , justo eso, elegir el juego idóneo en cada momento. Pero es cierto que es otro tema. aunque me extiendo.

      En un juego tradicional creo que es necesario que el master se curre la ambientación y en un juego indie donde todos tienen la batuta narrativa, pues obviamente no.

      No es cuestión de que una cosa vaya a sustituir a lo otro. todo puede coexistir y como he repetido, cada grupo debe elegir lo que mas se aproxima a sus gustos en intereses en cada momento lúdico.

      No creo que un acercamiento sea más eficaz que otro al partir de premisas diferentes.

      Puede que algunos grupos demanden un nivel de detalle que solo pueda darles una ambientación muy currada pero muchas veces sobra con lo que puede salir en una sesión imporvisada de un juego con control narrativo repartido, mientras se hayan establecido unas premisas y puntos de inicio mínimos.

      en lo que comentas de franquicias cerradas, pues opino igual , es cuestión del grupo, como un conjunto de intereses decidir si quieren encajonarse en lo que dice el setting o dar mayor margen a la libertad.

      si todo el mundo está de acuerdo seguro que sale una cosa divertida, en mi opinión.

      saludos :)

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    3. Ya, hombre, al final todo vale y todo se sigue usando complementariamente a lo largo del tiempo. Pero considerando la vagancia que aqueja al común de los mortales, me temo lo peor sobre la dirección en que podrían ir las cosas. ;)

      Y espera a que llegue a mi fase rococó.... XD

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  3. La virtud está en el término medio. Los jugadores deberían poder realizar sus aportes dentro de los márgenes que permita la ambientación, bajo supervisión y aprobación del director de juego.
    Los juegos modernos se limitan a reglamentar lo que toda la vida ha sido criterio del master, aunque el master continúa teniendo derecho de veto y los jugadores pueden seguir haciendo sugerencias, así que sólo sirven para animar a los jugadores a participar.

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    1. ¡Muy bien! Me atrevería a ir más allá con un análisis critico sobre como la actual sociedad occidental nos forma -que no educa- para seguir reglamentaciones en nuestra vida, lo que en nuestros queridos juegos de rol se convierte en una evolución a una creciente burocratización, de forma que todo tiene una mecánica regulada, acabando con la espontaneidad que es una de las características esenciales del rol. ¡Buen observador! ;)

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  4. Conforme mi dilatada experiencia, cuanto más lleva un narrador la partida preparada, pues sí, el narrador lo tendrá más controlado todo...pero también hay más posibilidades de que los jugadores te salgan por peteneras y tengas que reconducirles más o menos disimuladamente, lo que acabará dando sensación de encorsetamiento. Por otra parte, mis jugadores han agradecido las sesiones tipo "solución abierta", es decir, hay que solventar una situación pero yo como narrador no tengo preconcebidas dos o tres posibilidades, sino que dejo que los jugadores hagan y deshagan como les venga el viento para llegar a la consecución del objetivo. Lo que se llama ahora "sandbox". Obviamente, en éstos supuestos el narrador tiene que poseer una capacidad de improvisación salvaje y saber medir los límites del entorno en el que se mueven los pejés. Personalmente por eso apenas he utilizado aventuras "de microondas", siempre que dirijo me invento el fregado yo: me produce más satisfacción.
    Lo que sí estamos probando ahora con "La Marca..." es ese sistema de que el jugador introduzca elementos al trasfondo por su cuenta y riesgo. De esa forma, el narrador tiene "cantera" para utilizar elementos que los jugadores le brindan...y a éstos les encanta ver en acción al bandido tuerto de capucha verde que se inventaron en un comentario aislado con el tabernero...

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    1. Bueno, aunque necesariamente ha salido a debate, en realidad no me refería a que el director tenga las aventuras controladas -que sí da lugar al encarrilamiento-, sino a que tenga controlad el mundo de juego, de forma que siempre sabe qué responder a cualquier elección salvaje de los jugadores.

      Por otro lado, está claro que quitarle parte de ese peso al director dándoles control creativo a los jugadores se agradece... menos trabajo... ;)

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