22 de noviembre de 2012

La Guerra de los Mundos de Ed. Sombra


Compré este juego en el stand de Ediciones Sombra durante las pasadas LES. Lo cierto es que siempre que acudo a esta cita, compro algo a Sombra, y recuerdo que el año pasado  adquirí también en las LES un ejemplar de Haunted House y Donjon, ambos distribuidos por Ed. Sombra. Desde luego, es innegable la labor desarrollada por Juan Carlos y su equipo todos estos años, no ya como editor de magníficos juegos de rol, sino también como distribuidor aplicado. No sé por qué razón, pero a veces pareciera que el trabajo de esta editora/distribuidora pasara desapercibido, o no recibiera la atención que creo merece (y asumo mi parte de culpa), pues llevan muchos, muchos años ya al pie del cañón demostrando su profesionalidad. Independientemente de que algunos de sus juegos gusten más o menos, hay que reconocer su honestidad personal y la fidelidad a su propio estilo de hacer las cosas que, como poco, le ha granjeado el respeto de buena parte de la afición, entre los que me incluyo. Además de todo, Juan Carlos es una persona accesible, amable y simpática, al menos en el trato que siempre nos ha dispensando a la Marca, y a mí especialmente. Si hay una persona que verdaderamente ha creado tejido y promovido el rol como afición, durante mucho tiempo ya, ése es Juan Carlos Herreros.

En fin, dije en su día que haría una reseña fotográfica de este juego, creado por el mismo Juan Carlos y basado en la obra de H.G. Wells, La Guerra de los Mundos. Como ya apuntan en su página web,
si descontamos CEP, que fue una adaptación de las reglas de combate de naves del juego de rol EXO, ésta sería primera vez que Ediciones Sombra se lanza a sacar un juego de tablero de corta duración y mecánica ágil. El juego permite jugar con comodidad desde 2 a 6 jugadores sin que el número de jugadores haga que el juego sea diferente ni que haya un número óptimo de jugadores. Esto es así porque el tablero y el número de cartas se adaptan al número de jugadores presentes.
Cada jugador representa una facción de la invasión marciana que, según Wells, asoló Inglaterra a finales del siglo XIX. Desde el punto de aterrizaje, cada jugador debe avanzar para conseguir el mayor número de territorios posibles, pero en su camino se irá encontrando a los humanos. A veces deberá combatirlos, pero a veces le será más útil hacerlos huir para que entorpezcan el avance de sus aliados marcianos.
A los humanos no los maneja nadie, sino que el juego hace que se defiendan mediante las cartas de defensa y que se muevan huyendo de los marcianos según los deseos de estos. Sin embargo, los humanos ganan siempre las batallas porque los marcianos no están preparados para enfrentarse a una amenaza secreta (la cual no revelamos para no fastidiar el libro a nadie que no lo haya leído aún). Esta amenaza aparece con las cartas de defensa y su segunda aparición marca el final de la partida. En ese momento, el marciano que más territorios haya conquistado, gana.
Este sistema, hace que las partidas consten de dos fases, la primera, desde el aterrizaje a la aparición de la primera carta en la que los marcianos se sienten poderosos y atacan y avanzan sin mucha preocupación en sus evolucionados cerebros, pero cuando aparece la primera carta, todo se vuelve más táctico (y diplomático), por que entonces, la aparición de la segunda carta hará que la partida termine y eso sólo le interesa a uno de los marcianos (el vaya primero), al resto no le interesará que aparezca esa carta, así que evitarán atacar a los humanos y, a la vez, evitarán que los otros jugadores puedan atacarlos.
Aunque los jugadores utilizan los dados para determinar sus capacidades en cada turno y la iniciativa sigue también un sistema de azar (mediante extracción), no es un juego puramente de azar, sino que la estrategia a medio y largo plazo suelen ser más importantes que los resultados obtenidos en los dados. La duración de las partidas no es fija (depende de la aparición de la segunda carta), pero, en general, suelen estar resueltas en un par de horas en los que, fácilmente, se juegan unos veinte o más turnos completos.
En resumen, La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para jugar un par de partidas en una tarde donde la estrategia y la capacidad de engañar a tus aliados marcianos serán imprescindibles. La presentación del juego, en caja, con figuras de plástico, marca un antes y un después en los productos de la editora.

Vamos ahora con las fotos:

Al inicio de esta reseña fotográfica les mostrábamos la portada de la caja, y aquí tienen la contraportada, como ven, a todo color. También les enseñamos el lateral de la misma.


 

Abrimos ahora la caja para ver el contenido. La caja es curiosa, cuando menos, pues son como dos cajas en una. Primero tenemos la caja ilustrada, que se me antoja muy endeble y es quizás la única pega que le pondría al juego. Luego encontramos una segunda caja en el interior, muy recia, que acoje todos los elementos.


Como ven, hay un montón de fichitas, de diversos colores, tres dados de diez caras, un mazo de cartas, las reglas, mapas y una hoja con las preguntas más usuales.
 

El mapa está dividido en dos paneles, representando la Inglaterra del Siglo XIX. Los mapas están confeccionados con una cartulina recia en lugar de papel y, como ven, se muestran a todo color.

En fin, según podemos leer en la página de la editora, parece ser que habrá más juegos de tablero en el futuro desde Sombra. Ahora sólo nos falta probar el juego en la mesa, cosa que esperamos hacer pronto.

1 comentario:

  1. Interesante este juego, no conocía nada acerca de él ni de la editorial Sombra, me acabo de enterar.

    El juego parece sencillote, como siempre digo lo mejor es probarlo para ver que tal es.

    Un saludo!

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