10 de noviembre de 2012

The Kerberos Club

Como decía una compañera en uno de los comentarios aparecidos en la entrada de Luis, concretamente en su reseña fotográfica del magnífico juego La Puerta de Ishtar, nuestro blog de la Marca, otrora, se caracterizó por nuestras reseñas fotográficas de productos roleros, fundamentalmente juegos y manuales al uso. Pues bien, es hora de recuperar esa costumbre, que realmente nunca perdimos, pero que se había difuminado un tanto, en lo que a contenidos se refiere, eclipsada por la presencia de nuestro juego y todas las noticias relacionadas. 

Bien, con ello en mente, hoy les traemos un juego que nada tiene que ver con el old school tan presente en el blog de un tiempo a esta parte, The Kerberos Club, que más que un juego vendría a ser una guía de ambientación para usar con Wild Talents. Es decir, si Wild Talents es un fabuloso y reconocido juego de super héroes dotados de poderes extraordinarios, con The Kerberos Club podremos crear y jugar con héroes, igualmente poderosos, pero situados en un entorno típicamente victoriano. Y de eso precisamente trata el libro: ofrecer información de ambientación detalladísima, con reglas especiales y modificaciones, y cientos de cosas más, que nos permitirán emplazar nuestras campañas de juego con el sistema de Wild Talents en entornos victorianos, con todo el encanto de la época, un poco al estilo de La Liga de los Hombres Extraordinarios. Qué quieren que les diga, a mí esta época simplemente me fascina, de ahí que no dudara en su día en adquirir este manual... y muy contento con la compra del mismo.

Vamos a verlo en detalle:


Portada y contraportada del libro, presentado en rústica y contando con nada menos que 331 páginas, sin satinar y en blanco y negro.


Ya era hora de recuperar las viejas tradiciones, y quitarle el polvo a neustro veterano Manual del Jugador D&D 3.5 para nuestra típica y famosa foto comparativa.


 

A continuación tenemos una interesante descripción introductoria al mundo de juego y ambientación. La maquetación es sencilla, un apr de cenefas decorativas y punto. Doble columna, como ven.


Algunos de los capítulos son muy prácticos y detallados, como es el caso de que dedica el libro a explicarnos el funcionamiento de la ley y orden en esta época, algo que viene bien, pues no en pocas ocasiones nuestros aventureros se verán inmersos en trifulcas y desordenes que atraerán la atención de las autoridades.


El capítulo quinto está consagrado a la creación de personajes, aportando reglas nuevas a Wild Talents.


Tenemos nuevas habilidades...


Y personajes arquetípicos de ejemplo.


También tenemos algunos bichos, muy lovecraftianos...


Y una aventura hacia el final del libro.


Pero la parte que más me fascina corresponde a la descripción detallada del ambiente y sociedad típicamente victoriano, en los primeros capítulos, incluyendo el Club Kerberos.





En fin, un libro muy recomendable, no ya solo apra emplear con Wild Talents, como variedad, sino porque en sí mismo, este libro valdría como manual de referencia sobre la época victoriana para emplear con otros juegos o sistemas.

6 comentarios:

  1. Es la versión de Savage Worlds no? Creo que despues hicieron una con FATE....

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  2. Sí, si hubo una después con FATE, no la conozco.

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  3. Me recuerda mucho a "El Castillo de Falkenstein".

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  4. Creo que puedo aclarar la cuestión sobre el sistema de juego: La de la reseña es la versión original, para el sistema de Wild Talents, de Arcdream.
    Posteriormente salieron las dos mencionadas: una con Savage Worlds y otra con FATE, haciendo un total de TRES ediciones del juego en un espacio de tiempo relativamente corto, algo bastante inusitado.

    ¡Un saludo!

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    1. Eso es, correcto, que estaba yo confundido.

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  5. Lo bueno de la versión FATE, que por lo que sé es idéntica en cuanto a la ambientación, es que incluye también todas las reglas que necesitas para jugar. El sistema es una variación de FATE con unas reglas para crear superpoderes y habilidades especiales bastante curiosas.

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