31 de octubre de 2012

Noche de miedo


Hace ya muchos años que, al acercarse esta fecha, me propongo organizar una partida temática para pasar la noche de «Halloween», lo que viene a ser nuestra víspera de todos los santos de toda la vida, pero en plan festivo, como lo hacen los americanos, puesto de alguna forma lo considero como una ocasión obligada, una forma de «celebración» perfecta para la ocasión. Porque, si se puede tomar como tradicional el pasarse esta noche viendo películas del genero de terror, imaginad cuanto mejor será pasar canguelo con la implicación implicita en una partida de rol.

Por supuesto, no la he logrado organizar ni un solo año. En general porque extrañamente se hace imposible organizar a un grupo de gente para ello en esta concreta fecha festiva, cuando no me lo planteo con tiempo insuficiente.

Y supongo que no soy el único, ni mucho menos, que en tal situación, y sin mucho pensar, ante la rápida decisión, se decanta por La Llamada de Cthulhu (en mi caso El Rastro... pero esa es otra historia), pues tal es la inercia que el decano de los juegos de rol de terror produce en los roleros, y es que la antigüedad es un grado, en este caso mayúsculo.

¿Os habéis dado cuenta de la cantidad de gente que se inició en el rol con este juego en su primera partida, o entre las primeras? Me atrevería a decir que para el rol español tiene un significado equivalente al de D&D en Estados Unidos.

Tal es su impacto y trascendencia que se puede decir que Lovecraft es hoy un autor conocido gracias al auge del juego. Lo cual no es realmente cierto; Lovecraft fue recuperado por August Derleth para el mercado de ficción norteamericano durante los cuarenta y los cincuenta, y siempre estuvo presente en el fandom del fantástico, que es la razón por la cual dio lugar a un juego de rol, amén de ser influencia de los grandes autores posteriores como Stephen King, y crear las pautas del terror moderno; no en vano es el autor de la visión actual de los zombies en su relato Herbert West-Reanimator.

Juego de rol, por cierto, con una historia curiosa; aunque publicado por Chaosium bajo los auspicios de Greg Stafford, quien lo escribió junto con Sandy Petersen, no implicaba, según nos cuenta este último, un amor por Lovecraft por parte del gran autor de Pendragon y creador de Glorantha. No, por alguna extraña razón Stafford encontraba a Lovecraft como un autor mediocre, lo que conllevaría una serie de decisiones sobre el diseño del juego que se alejarían de la visión de este y la acercarían mucho más a la de Derleth, contribuyendo además a la leyenda de «autor maldito» y pirado creada alrededor de la figura del autor de los mitos, leyenda totalmente fantasiosa e injustificada, dicho sea de paso. Aparte de la elección del sistema, para lo cual se utilizó el mismo que el de Runequest, por comodidad -y porque Stafford en el fondo tampoco es un creador de sistemas-, aunque flaco favor le haga a un sofisticado juego de terror un sistema perfectamente diseñado para heróicas aventuras de fantasías bárbaras, la visión exagerada de la obra de Lovecraft se comprueba en detalles como la inclusión de una especie de tabla con las expresiones de las que «abusa» el autor; he de decir que, personalmente, he leído las obras completas de su prosa adulta -en la edición de Penguin editada por S.T. Joshi; sí, en inglés, nada menos-, incluso algunos de los relatos hasta tres o cuatro veces, como El Horror de Dunwich, La Llamada de Cthulhu, El que Susurra en la Oscuridad y hasta Las Montañas de la Locura, y confieso que no sé de que narices hablan quienes afirman que es un autor con léxico repetitivo. Lo único repetitivo en Lovecraft es el esquema narrativo, que es lo que le hace precisamente adictivo.

Otro importante detalle que también nos cuenta Petersen indicando el distanciamiento entre el diseño del juego y la visión original de Lovecraft es la propuesta del propio Petersen que fue rechazada, la de ambientar el juego en el presente, en lugar de los años 20 del pasado siglo, puesto que Lovecraft utilizaba todos los elementos más modernos de su tiempo; es decir, que Lovecraft ambientaba sus relatos en «el presente», y captar la esencia de lo que quería decir conllevaría hacer lo mismo.

Pero aun así lo que hace especial la obra de Lovecraft se transmite al juego, de forma que este fue el primero que se jugaba de forma «diferente» a los demás; ya no había historias de aventuras protagonizadas por héroes en una tácita búsqueda de riqueza, fuese en la ambientación que fuese, patrón que más o menos regía todo juego de rol. En lugar de eso, los personajes eran otro tipo de héroe, no uno de acción, sino alquien que se pasaba casi todo el tiempo investigando en archivos, bibliotecas y hemerotecas, tratando de componer un puzzle para descubrir irremisiblemente que el mundo estaba condenado, y luego morir solo para poder exprimir un poco de tiempo más. Una y otra vez, un personaje detrás de otro.

Porque resulta que todo juego de terror funciona en un plano diferente a cualquier otro juego de rol. Aquel en que se crea un compromiso entre jugadores (director de juego incluído), a sabiendas de que lo inevitable ha de ocurrir -la muerte-, pero disfrutando de la historia que se va creando. Un acuerdo universal, ya que todo el mundo lo entiende de antemano en relación con el género de terror en el rol y no en relación a ningún otro. Imaginaos que en La Marca del Este se empezasen las partidas a sabiendas de que todo está perdido sin esperanza y solo espera la muerte, ¿quién se apuntaría a jugar?

A menos que la partida fuese la noche de «Halloween» y se adaptase temáticamente. Pero entonces sería una partida de terror... y el tácito compromiso estaría presente. Y es que nos gusta pasar miedo... ¿verdad? Tanto como para aceptar una partida inevitablemente «encarrilada».

Y vosotros, ¿vais a celebrar esta noche con una partida temática, o tenéis interesantes experiencias anteriores?

Y eso es todo...




La dejaba para el final y aquí lo tienen: la última clase de aventurero para la caja verde, el semielfo... o semielfa, para el caso. Y la he dejado para el final, porque es la mejor ilustración de todas, al menos la que a mí más me gusta. ¿Qué les parece a ustedes?

Bueno, con ésta de hoy, ya no mostraremos más ilustraciones de la caja verde. Eso es todo por ahora...

29 de octubre de 2012

El bardo


Bueno pues, ya saben que nos faltaban algunas clases de personaje por mostrar, ésta del bardo de hoy y el semielfo, que caerá también esta semana. Con estas dos últimas ya habrá aparecido todas en el blog y muy posiblemente no mostremos más ilustraciones de la caja verde. Ah, recuerden que los dibujos de las clases de personaje nuevas de esta caja en ciernes son obra de Manzanedo, como ya sabrán.

En fin, ya queda menos para que esté en la calle... por fin.

27 de octubre de 2012

La Marca en el Annapurna


El bueno de Cristóbal, nuestro encargado de buscar localizaciones para la Marca del Este, nos manda esta foto desde el Annapurna (Nepal), ni más ni menos, con el estandarte de la calavera, símbolo de esta casa. En fin, Cristóbal es un viajero impenitente, y lleva ya tiempo por esas tierras de Dios, desde antes incluso que las inundaciones, aunque lo mantenemos al corriente de lo ocurrido en Lorca. En los próximos días estará de vuelta en Lorca y retomaremos nuestras sesiones de juego semanales. Aparte de las inundaciones y todo el lío, el viaje de Cristóbal es también causa de nuestra pausa en el playtesting de la caja negra, ya que él, como saben, es el Narrador de la misma, y su autor.

26 de octubre de 2012

Asesina

Bueno, nos quedan tres clases nuevas de personaje de la caja verde por enseñar: el asesino, el semielfo y el bardo. Ya les adelanto que el asesino (que hoy les mostramos en ilustración) y el semielfo estarán representados por féminas. Espero que les gusten. Pronto mostraremos las otras dos.

25 de octubre de 2012

Volver al pasado



Nunca se me ha dado bien escribir aventuras, y debo reconocerlo sinceramente. Siempre he tirado de aventuras publicadas, clásicas las más de las veces. Con todo este lío de Aventuras en la Marca del Este, me ví forzado a escribir módulos de juego, o más bien transliterar, pues formaban parte de mi campaña primigenia de la Marca. Hay poco de original en los mismos, pues no dejan de ser dungeons convencionales muy sencillos. En el fondo, son parte de mi propia manera de entender esta afición, y la función particular de director de juego o narrador, pues aunque de normal preparo a fondo mis sesiones, a la postre termino improvisando mucho, porque durante el juego no paran de brotar nuevas ideas en mi mente que aplico de inmediato, en muchas ocasiones obviando lo escrito con anterioridad, cuando no trocándolo dramáticamente... y escribo dramáticamente pues estos cambios casi siempre suponían y suponen más problemas y peligros para mis sufridos jugadores. En fin, creo que se me da mejor dirigir que escribir, aunque peco de estricto, o eso dicen... y de mente retorcida, obtusa. Francamente, aquel narrador que no esté dotado de alguna de estas cualidades, no puede realizar bien su función. Ah, también suelen decir mis compañeros que mis aventuras son muy complicadas, letales, y esto sí que es verdad, porque lo hago así a propósito. ¿Quién dijo que la vida de un aventurero es fácil? Si fuera así, no serían considerados héroes, ¿verdad?


Pero bueno, volviendo al tema que trataba originalmente esta entrada mía de hoy, decía yo que normalmente tiraba de aventuras publicadas, con pocos cambios. Y no sólo eso, sino que las cosas que asaltaban mi mente durante el juego, siendo dungeon master, y que aplicaba con denuedo para fastidio de mis sufridos jugadores, emanaban de algunas de esas maravillosas aventuras clásicas que viven en mi memoria desde mi tierna juventud. Son módulos que todo buen jugador aficionado debería conocer, porque son en sí monumentos a la fantasía, la creatividad y la más pura esencia de este hobby, codificada en el ADN del juego primigenio que originó todo. Conociéndolas, sólo con su lectura, podemos formarnos como directores de juego, ganando en experiencia y herramientas del oficio y así mejorando nuestra capacidad para crear, improvisar más bien, en la mesa de juego, divirtiendo a todos. Ahora es cuando mis compañeros más indies me saltarán al cuello, señalándome con su dedo acusador, como evangelizador del old school viejuno, y un poco carca ;-). Y sí, tienen razón, qué le voy a hacer... pues les digo que estas son las mejores aventuras ahí fuera, sin orden ni concierto:

  1. The Forgotten Temple of Tharizdun
  2. The Lost Caverns of Tsojcanth
  3. The Hidden Shrine of Tamoachan
  4. Descent into the Depths of the Earth
  5. The Lost City
  6. Expedition to the Barrier Peaks
  7. Temple of the Frog
  8. Vault of the Drow
  9. The Ghost Tower of Inverness
  10. The Keep on the Borderlands
  11. Dungeons of the Slave Lords
  12. Dark Tower
  13. Citadel of Fire
  14. Tegel Manor
  15. Tomb of Horrors
  16. Ravenloft
  17. White Plume Mountain
  18. Castle Amber

Siempre he pensado, que de una forma u otra, en todas mis campañas y sesiones, termino jugando una de estas aventuras inadvertidamente para todos. Y algo me pasa al intentar escribir... pues finalmente acabo volviendo a donde siempre estuvo mi corazón: esos viejos módulos que llevaré en mi memoria hasta el fin de los días. 

En fin, como decía aquel: ¡que inventen otros! Pablo, Ángela, Cristóbal o Víctor, por poner algunos ejemplos, lo hacen mucho mejor que un servidor... y a las pruebas me remito, pues ya verán la aventura de Pablo y Ángela en la caja verde, Valaxis de Víctor y la caja negra de Cristóbal, y así podrán corroborar esto que digo y dejo por escrito.


23 de octubre de 2012

Vrock


Les decía ayer que no mostraríamos más bichos de la caja verde, pues se me pasó... porque quedaba uno por mostrar de los que tenía apuntados, por su interés, y éste no es otro que el vrock, otro demonio diseñado por Manzanedo, el cual, para la ocasión, nos muestra una serie de bocetos coloreados que estuvo barajando durante el desarrollo de la criatura.

Con éste sí que acabamos con los bichos, por ahora...

22 de octubre de 2012

Demogorgón


Con él hemos terminado los bichos, el gran Demogorgón, príncipe de los demonios junto a Orcus. Creo que ya no vamos a enseñar más del bestiario de la caja verde. Ah, huelga decir que su autor es Manzanedo, ¿verdad?

21 de octubre de 2012

La mayor partida jamás rodada

Esta entrada bien podría convertirse en una seción, o quizás no, y si lo hiciera probablemente lo sería para un número limitado de entradas, que se podrían recoger bajo la denominación «cine y rol». Porque se trataría de hablar, básicamente, del cine y su relación con el rol. No como en la película de Tom Hanks, sino en serio; de cómo el cine influye y aporta a nuestro amado hobby.

No voy a hablar exactamente de una película que bien pudiera convertirse en una gran partida de rol, como sería, imaginad, dirigir «En Busca del Arca Perdida» a jugadores que jamás hayan visto una película de Indiana Jones, usando el Spirit of the Century con las reglas para escenas de acción que John Wick creó para su juego pulp Yesterday's Tomorrow, otra (más) de sus grandes ideas que nunca ha acabado realmente, pero que aún así llama igualmente «juegos». Eso sería, amigos míos, la experiencia con los juegos de rol de toda una vida.
 
Ya, ya lo sé; a los de TSR se les ocurrió hacerlo para su terrible juego de Indy

 No, en realidad me refiero a una de esas películas que parten de una idea monumental y acaban siendo más bien reguleras, películas que nos hacen pensar «si en vez de una peli fuese un modulo, sería bestial». Seguro que se os ocurren unos cuantos ejemplos. Hoy os voy a hablar del más demoledor de todos.

Por descontado, voy a realizar un «spoiler» salvaje, así que, diciéndolo en términos más apropiados para lo que nos ocupa, esto es solo para el director de juego; si vas a jugar la aventura, no sigas leyendo.

Porque os voy a contar una historia grandiosa.

Y desvelaros uno de mis anhelos secretos.

¿Por qué los carteles de cine de antaño parecen de algún circo?

 «The Island at the Top of the World» -o como la llamaron aquí en la más pura tradición de renombrar películas al español de forma chorras, «La Isla del Fin del Mundo»- es un largometraje producido por la Disney en 1.974, basado en una novela de aventuras de la década anterior, con música de Maurice Jarre, padre de Jean Michel Jarre, y guionizada a medias entre Ian Cameron, autor de la novela original, y John Whedon, a la sazón abuelo de «Joss» Whedon, de todos vosotros conocido. La película que crearon, a pesar de ser la alucinante aventura que os voy a relatar a continuación, resultó un fracaso de taquilla en absoluto justificado por ser una película regulera, porque la premisa simple y llanamente lo compensa con creces. Al igual que la nueva película del Juez Dredd, que ni siquiera es capaz de alcanzar la recaudación de la atenrior bazofia de «Bocatorcida» Stallone, mientras que auténticas escorias como Taken 2 o Hotel Transylvania amasan millones por horas, es otro ejemplo de la mayor decepción entre las artes que resulta ser El Cine, así en mayúsculas, para denotar que me refiero a él en general, y que me ha mantenido alejado, mirándolo en la distancia durante casi dos décadas.

Pero al tema: en el invierno de 1.907, el profesor John Ivarsson, arqueólogo «de las regiones polares», medio americano y medio noruego, es reclutado por un aristócrata inglés, Sir Anthony Ross, para ayudarle en la búsqueda del hijo de este, Donald, que en rebeldía juvenil se ha dedicado a vivir aventuras por el mundo, desapareciendo en el Círculo Polar Ártico en busca de una quimera, una isla más alla del confín de la tierra, solitaria en medio del hielo, oculta bajo una gigantesca nube, el lugar donde las ballenas van a morir. Antes de desaparecer, Donald deja a su padre un hueso tallado, un mapa esquimal que Ivarsson utiliza para hayar la localización de la posible isla.

Por medio del hermoso dirigible del capitán Brieux, el Hiperión, los tres hombres se dirigen entre diversas peripecias a Groenlandia, hasta el puesto avanzado de Fort Conger, habitado mayormente por esquimales, donde conocerán a Oomiak, el guía de Donald y última persona que le ha visto, quien les confirma haber llegado a la isla bajo una nube, en compañía de Donald, hasta que una tormenta de «espiritus malignos» les separó. Es reclutado a la fuerza, y todos continúan su viaje hasta que en un momento dado observan cómo por vías de agua en el hielo se desplazan muchas ballenas de diferentes especies de todo el planeta, viajando en una misma dirección; el lugar adonde van a morir las ballenas. Y en la distancia, la isla oculta bajo una inmensa nube.

Claro; como el Hiperión es francés, tiene forma de croissant gigante. Con una boca pintada.

Esta representa un obstáculo formidable para la nave aérea, pues sus fuertes vientos y tormentas provocan que el Hiperión se accidente, quedando a la deriva tras caer del mismo Sir Anthony, Ivarsson y Oomiak. Errando por entre los hielos de la isla, van a dar tras una zona de actividad volcánica... a un hermoso valle verde merced del calor que le arropa.

En ese momento, una lanza se clava ante ellos, y unas voces les increpan.

En antiguo nórdico.

Y ante ellos aparece un grupo de vikingos.

Tras saber que Donald está vivo y viviendo en la isla, gracias a los conocimientos de Ivarsson, son llevados hasta el valle, observarán atónitos el espectáculo de una auténtica población vikinga resguardada y conservada durante mil años. En su mayoría están asustados por la presencia de extranjeros, especialmente ante la animadversión que les profesa el Godi, el hombre sagrado, quien mantiene un pulso de poder con el consejo, en el cual se encuentra el padre de Freya, la chica que se ha enamorado de Donald. Condenados los protagonistas a muerte, sera Freya quien les libere, comenzando una épica huida perseguidos por el Godi y sus hombres, por volcanes activos e inactivos, a través del cementerio de ballenas que los vikingos no hollarán acorde a sus creencias, hasta encontrar al capitán Brieux y los restos del Hiperión.

¡Fijaos cuanta grasa y ambar gris y... ! Ah, genial. Es un puto matte painting.

 A merced de los vientos árticos, tratan de poner rumbo a Groenlandia solo para ser arrastrados de nuevo a tierra, donde los hombres del Godi huirán de la aparición mientras este dispara una flecha incendiaria, muriendo abrasado bajo la nave en llamas. Como la película a estas alturas ya cuenta con hora y media de metraje, y hay que irse yendo a merendar, nuestros protagonistas serán llevados ante el consejo, que considerará que los dioses están de su parte a juzgar por la muerte del Godi, y accederá a dejarles ir con la condición de que uno de ellos se quede para siempre como garantía de que los demás nunca revelarán la existencia del lugar. Por supuesto, quien se quedará de motu propio, será Ivarsson.

Esta asombrosa historia está repleta de emocionantes aventuras, si bien la ejecución del film deje que desear, aunque poco importe porque la magnitud de lo que se cuenta es asombrosa. Aventuras clásicas, además, en la más pura tradición de Verne, Haggard o Conan Doyle, a las puertas del Pulp y los momentos de las grandes exploraciones de finales del s. XIX y principios del s. XX, con Historia y arqueología, en concreto medievales, y más concretamente vikingas. Todo lo más emocionante del género de aventuras y aventuras históricas, aumentado por el hecho de que no hay elementos mágicos, ni falta que le hace para ser aún más vibrante y alucinante. Como ya he señalado, la ejecución del film es muy regular, lo que me lleva a pensar que, realmente, hubiese fumcionado mejor como partida de rol, y qué partida; la mejor de la Historia. Incomparable. Insuperable. La mayor partida jamás rodada.

Tampoco es que yo, personalmente, sea imparcial, dado todos los palos que toca. La simple idea de encontrar una población vikinga aislada durante mil años no puede ser igualada por casi nada. En palabras de Ivarsson, «Es el sueño dorado de un arqueólogo. Retroceder en la Historia y caminar por la tierra como era hace 10 siglos». Cuando vi la película siendo un crio, las palabras «arqueólogo de las regiones polares» se quedaron grabadas a fuego en mi mente, y me temo que me han influido mucho más de lo que pienso. Sin duda mi vida estaría absolutamente completa si algún día puedo realizar un master en estudios nórdicos o excavar un yacimiento de esos que aparecerán ahora que Groenlandia se deshiela más de lo habitual.

Pero además esta película cuenta con las palabras finales más lapidarias de la historia del cine. Olvidaos de lágrimas en la lluvia y pollas en vinagre. Aquí tenéis explicado de forma demoledora por qué sin duda alguna el estudio de su pasado es la actividad intelectual más importante del ser humano. En el momento de la despedida, Sir Anthony le pregunta a Ivarsson sobre su decisión de quedarse. «Ningún arqueólogo rechazaría esta oportunidad» contesta este. «No solo de estudiar el pasado, sino de revivirlo. Además, quién dice que me quedo detrás. Los arqueólogos vemos muy de lejos; muchas civilizaciones se han hundido anteriormente. Quizás llegue un día en que esta isla se convierta en el último refugio del hombre».

Algún día el petróleo se acabará, y se producirá una crisis energética insalvable. Nuestra civilización cambiará drásticamente. Lentamente la población se reducirá hasta mínimos que actualmente no concebimos, como le ha ocurrido a cada civilización de nuestro tipo que nos ha precedido. Mientras tanto la alta demografía creará sociedades que los humanos y nuestra endémica mentalidad de tribu no sabemos gestionar y colapsarán irremediablemente una y otra vez, en general económicamente. Todo ello contribuirá a que nuestra civilización finalmente desaparezaca. Y no puedo dejar de pensar que, más allá de las quimeras de fantasía y ciencia ficción, en el reino de lo real y posible, podría haber sucedido, que en una insula aislada sobreviviese un pequeño reducto conservado, protegido del caos exterior, que por ello siguiese conservado y protegido cuando nuestra civilización desapareciese. Y por qué no, un reducto vikingo en una perdida isla del ártico. Y no puedo dejar de ansiar ser el Ivarsson para ese hipotético lugar.

Es un anhelo extremadamente doloroso, uno que solo puedo calmar jugando con mi imaginación a esas otras vidas de aventuras, en las que puedo ser un explorador que encuentra ese reducto, o incluso un vikingo yo mismo; una congoja que solo puedo calmar con el bálsamo del rol.

















Fichando...

¡Buenas de nuevo!

Algo de tiempo ha pasado. Y no solo tiempo, sino eventos desagradables.

Con lo que no puedo por menos que retomar desde la última vez que escribí aquí en La Marca..., solo por chinchar. Porque por aquella entrada anterior se me acusó de buenismo, que es un concepto que ha surgido -que curioso, fíjate- con la crisis mundial, y que no es más que una excusa hipócrita de quien quiere seguir pensando únicamente en sí mismo, pero en el fondo sabe que eso esta mal, y realmente no se cree las tésis de la derecha más recalcitrante.

Pero resulta que en La Marca sufren una desgracia, y todos a apoyar, corroborando mis argumentos y, al fin y a la postre, haciendo caso a lo que yo decía. Vamos, dándome la razón; en el fondo las rencillas que se pueden dar en el seno rolero son arrebatos infantiles porque, ya en serio como adultos, somos cuatro amigos con demasiado en común para llevarse mal. Y a poco que nos esforcemos, podemos ser un grupo muy noble. Ole nuestros hu-bueno, voy a dejar ya el tema, que me pongo muy cansino.

Hace ya varias semanas que por aportar mi granito de arena le comenté a Steinkel que iba a hacer mi presencia más frecuente en el blog, por si necesitaba un respiro para dedicarse a sus cosas, porque llevar un blog es muy esclavo, para qué nos vamos a engañar. Como yo he tenido lo mío en las últimas semanas, no he podido ponerme hasta ahora, con lo que tengo que pedirle a Steinkel mil perdones, pero bueno, ya estoy aquí, y la espera habrá merecido la pena.

Empiezo ya, a continuación, a postear entradas con chicha en este nuestro blog, y para los próximos días tengo una batería de anuncios que hacer sobre proyectos en los que me voy a meter, en general porque soy hiperactivo y un poco inconsciente, también.

Lo dicho, ojo al parche, y váyanme por la sombra.

20 de octubre de 2012

Más avances de nuestra caja verde



Hoy les traemos dos nuevos avances de nuestra caja verde que, como deben ya saber, se encuentra en pleno proceso de maquetación. De una parte les traemos el boceto del mapa de aventura, realizado por el propio Pablo para que nuestro cartógrafo oficial, Zonk/PJ, lo pase a bonito para su inclusión final en la aventura oficial insertada en la caja verde (recuerden que la misma ha sido diseñada por Pablo y Ángela, amigos y miembros de la orden de Guardianes de la Marca, junto a Jose Valverde). También les ofrecemos un nuevo demonio de la mano de Manzanedo, el temible glabrezu. ¡Una maravilla! 


19 de octubre de 2012

El brujo nigromante


Me van a perdonar por estas últimas entradas, donde apenas pongo texto y colocamos ilustraciones de algunos de nuestros juegos en ciernes, como es el caso de esta nueva ilustración de Manzanedo que aparecerá en la caja verde de la Marca. En fin, lo que les decía, apenas tengo tiempo para nada más, hasta arriba que estoy de historias. Pero poco a poco todo se arreglará y volveremos con entradas más elaboradas.

18 de octubre de 2012

La pantalla definitiva


Bueno, ha tardado, pero aquí tienen la ilustración definitiva de nuestra pantalla deluxe para Aventuras en la Marca del Este, que debería salir a la par que la caja verde, dentro de pocas semanas. Como ven, el bueno de Jon Hodgson ha modificado algunas cosas siguiendo vuestras sugerencias y las nuestras. 

Excelente trabajo el suyo, como siempre.

17 de octubre de 2012

Más Saqueadores...


Desde Ludotecnia han ido esta semana mostrando más ilustraciones interiores de nuestro Saqueadores de Tumbas, incluyendo la portada definitiva. Virginia Berrocal, genial ilustradora, ha sido la encargada de todos estos magníficos y evocadores dibujos, con los que estamos encantados, como no podía ser de otro modo.






16 de octubre de 2012

Imágenes evocadoras


Bueno, cada cierto tiempo, iremos poniendo por el blog algunas imágenes, fotos e ilustraciones encontradas por la Red y que resulten apropiadas para Saqueadores de Tumbas, por su carácter evocador y demás. Aquí tienen unas cuantas que nos han gustado especialmente.




Esta es la versión de Saqueadores del bikini de cota de mallas (Chainmail Bikini) de Aventuras en la Marca del Este.


Momia ceremonial de gato. Ya saben que estos animales era considerados poco menos que sagrados en el Egipto de los faraones.
 


15 de octubre de 2012

La portada del libro


Bueno, pues aquí la tienen, la portada a color del libro interior de la caja verde, diseñada por Jorge Carrero. Como se puede comprobar, ha quedado sensacional y con ese toque de aventura clásico tan especial. Podemos ver un grupo típico de aventureros (guerrero, mago, elfo, enano y halfling) avanzando por un corredor subterráneo al tiempo que una enorme hidra emerge de las aguas con aviesas intenciones. Muy bueno el efecto de la luz proyectada de las antorchas en la piedra. La hidra es quizás lo mejor de la escena, también el templo que nuestros héroes acaba de abandonar, con esos frisos tan bien trabajados por Jorge.

14 de octubre de 2012

Saqueadores de Tumbas


Como se podrán imaginar, tenemos mucho cariño e ilusión con Saqueadores de Tumbas, a la par que Aventuras en la Marca del Este. Por ello, está en nuestro ánimo trabajar en varias aventuras para Saqueadores, para así devolver toda la generosidad volcada con nosotros, a nivel de asociación, y muy especialmente a nivel personal con este servidor -algo que queda entre Jose y yo-.

Este empeño nuestro lo comparto porque ya está en conocimiento de los responsables de Cliffhanger, el mismo Jose y todo el gran equipo que le rodea.

La cosa es sencilla y pasa por, una vez llegue a la calle Saqueadores, diseñar varios escenarios de aventura inspirados en tumbas hipogeas reales egipcias del periodo (Imperio Nuevo) que ya hemos seleccionado. Lógicamente, les daremos un toque fantástico, pero el esquema y disposición de las mismas será muy próximo a la construcción histórica. Ahora mismo tenemos trabajo adelantado en tres tumbas muy interesantes, y no descartamos, como guinda, ocuparnos de un tumba más compleja y peligrosa emplazada en una gran pirámide... tal vez la misma Gran Pirámide de Keops. Ah, como no podía ser de otro modo, no haremos esto independientemente de Ludotecnia, pues antes de nada, pondremos este material a su disposición para que lo gestionen como consideren conveniente. También nos gustaría encargar por nuestra cuenta alguna ilustración para estas aventuras, pero ya es algo que supeditaré a nuestros jefes en esta editora.

En fin, sea esta nuestra pequeña muestra de gratitud para el gesto hecho con Saqueadores de Tumbas y esta casa. Trabajaremos para apoyar a nuestra criatura y nos ponemos a disposición de Ludotecnia para lo que se tercie. Poco hoy podemos ofrecer más que trabajo, pero haremos lo que esté en nuestra mano para mejorar lo presente.

13 de octubre de 2012

Entrevista en Onda Regional de Murcia

La semana pasada, para nuestra sorpresa, Onda Regional de Murcia se puso en contacto con nosotros para hacernos una entrevista, una vez se hicieron eco de nuestras desdichas en la Marca del Este. Aquí les dejamos el podcast de la misma que amablemente nos cedieron desde la emisora en Murcia capital.

12 de octubre de 2012

La presentación de la caja verde

Hemos estado pensado mucho sobre este tema, y finalmente llegamos a la conclusión que, al menos por este año, será imposible organizar las jornadas de rol en Lorca. Los acontecimientos nefastos de las últimas semanas apenas nos dejan fuerzas para montar algo, más preocupados como estamos en salir adelante y poner en orden nuestras cosas. Con todo, no cejaremos en nuestro empeño, y para el año que viene trataremos de recuperar este proyecto y resarcirnos así de tanto sinsabores y decepciones.
Tampoco tenemos claro, hoy día, qué haremos cara a la presentación de la caja verde, ni tan siquiera podemos saber si habrá presentación alguna, pues es algo que aún tenemos que ver y decidir, porque ahora mismo estamos centrados en otras cosas y debemos ver cómo progresa todo.
El tema de los premios que estábamos estudiando también queda aplazado sine díe.
En fin, pronto habrá buenas noticias, empeñados como estamos en recuperar la alegría característica de esta casa, con proyectos y novedades, humildes a su modo, pero que suponen mucho para nosotros. Todo en aras de recuperar la normalidad y volver a pasarlo bien y disfrutar de esta afición nuestra que tantas satisfacciones nos ha reportado en el pasado.

En otro orden de cosas, en el tema personal, poco a poco vamos saliendo adelante, con mucho esfuerzo y trabajo. No hay nada que no tenga solución y hay que luchar siempre por salir adelante. En estos tiempos complicados que nos ha tocado vivir, y no sólo a nosotros, si no más bien a nivel general, inmersos todos en una crisis que se antoja eterna, es hora de arremangarse la camisa y poner manos a la obra, ayudándonos los unos a los otros en lo posible. Sin vuestro apoyo todo esto hubiera sido irrealizable, y es algo que tenemos muy presente cada día. Mil gracias otra vez.

11 de octubre de 2012

El Gnomo


Pues seguimos aquí, como buenamente podemos día a día. Una vez vayamos arreglando cosas, intentaremos volver a nuestra media habitual de programación de entradas, al filo de las 7:00 de la mañana, como siempre hasta ahora.
En fin, hoy les mostramos una de las últimas ilustraciones recibidas, la correspondiente a la nueva clase de aventurero de gnomo, diseñada por Manzanedo. Ah, y el lunes enseñaremos la portada a color ya terminada del libro interior de la caja verde, hecha por Jorge Carrero y que ha quedado impresionante. Ya tenemos casi todas las ilustraciones y la caja está ya revisada oficialmente por José Joaquín. Comienza la maquetación.

10 de octubre de 2012

Tesoros de la Marca

Desde el último desastre de la inundación, siempre que nos ha sido posible, hemos estado pensado en la viabilidad y futuro de Tesoros de la Marca. Ahora mismo, siendo sinceros, nos resulta imposible retomar la tienda, habida cuenta de nuestros problemas y dificultades cotidianas, mucho más acuciantes. Con todo, estamos valorando varias posibilidades, ya que no nos gustaría que un comercio ya asentado y muy conocido en el mundillo, con una cartera de centenares de clientes fieles, amén del consabido fondo comercial, desapareciera sin más. Cabe recordar el excelente trabajo en la plataforma virtual realizado por Jose Valverde, a la par que su diseño.
En fin, con todo esto queremos decir que estamos abiertos a un posible traspaso de la tienda, incluyendo pequeños restos de stock, aquí y allá. Si alguien está interesado, por favor, que se ponga en contacto lo antes posible con nosotros en lamarcadeleste@gmail.com

Comprendan que esta decisión es muy delicada de tomar para nosotros, pero vista nuestra situación, las deudas que acumulamos ahora por el cese temporal de nuestra fábrica y los problemas derivados a los que nos deberemos enfrentar en un futuro próximo, hacen casi imposible dedicar tiempo y recursos de los que no disponemos a Tesoros. De ahí que, con ánimo de que no se extinga su llama y potencial comercial, queramos pasar el testigo de la misma a alguien con ánimo y ganas, a un precio justo. Caso que nadie se interesara realmente por esta posibilidad, valoraremos otras opciones.

En fin, por lo demás, seguiremos sacando fuerzas de flaqueza para proseguir con nuestros proyectos creativos derivados, más asumibles como podrán imaginar. Habrá noticias al respecto pronto.

¡Gracias a todos por estar ahí! Seguimos al pie del cañón, lo mejor posible siempre.

9 de octubre de 2012

DungeonSpace


No podía dejar de aportar mi pequeño granito de arena para dar un empujoncito al magnífico proyecto iniciado por el bueno de Juan Pedro Betanzos, DungeonSpace. No nos pilla en el mejor momento, pero hemos puesto todos un poquito para apoyar el proyecto, haciendo honor a nuestra palabra y también así devolviendo la generosidad que siempre ha tenido Juan Pedro con nosotros.

Vamos a ver si entre todos logramos que llegue a buen puerto esta maravilla.


8 de octubre de 2012

En el día de hoy...



El lunes siempre ha sido un día especial en la Marca, no en balde, aprovechamos la jornada para mostrar alguna avance en el diseño y desarrollo de nuestra línea de juego. Creo pues, en el día de hoy, que la mejor forma de demostrar nuestra inmensa gratitud para con todos vosotros pasa por recuperar nuestras viejas costumbres, y traer este lunes al blog una nueva ilustración de la caja verde, correspondiente a la clase de aventurero de ninja... todo un clásico.

Sí, y digo clásico pues ¿no es la Marca en sí una recapitulación medida de los arquetipos clásicos de género, incluyendo personajes y situaciones muy reconocibles? Efectivamente, poco hay de original en esto, casi nada, y de manera totalmente intencionada. La Marca es un ejercicio sincero de nostalgia, un intento de recuperar todo lo que nos divierte y maravilla, los que nos emociona verdaderamente, cosas que nos han acompañado en nuestra infancia y con las que hemos crecido, forjando lo que hoy somos. Nosotros, en verdad, no hemos creado nada, como alguien decía en su día, y es bien cierto -algo que, como bien saben, no hemos ocultado nunca, más bien expuesto y declarado abiertamente-. Seamos pues humildes simuladores, recreadores de sensaciones, de cierto indomable espíritu de aventura... y poco más.

Y en los albores de la tempestad volvemos a vosotros. Una etapa de nuestro camino ha terminado, otra comienza. Si quieren viajar con nosotros, aquí estaremos siempre... o hasta que el cielo se desplome sobre nuestras cabezas.

¡Gracias a todos por estar ahí, sois lo mejor que nos ha pasado!

3 de octubre de 2012

(Actualización) Vademécum y Libro básico a la venta hoy en PDF

Juego de Rol - Aventuras en la Marca del Este

Como ya anunciábamos en el post anterior, hoy día 3 se ponen a la venta ambos libros en formato PDF por un precio de 10€. Los podéis encontrar en las tiendas online de Holocubierta y Nosorol.

Os pedimos que hagáis correr la voz para que toda persona que pudiera estar interesada se haga con uno de estos packs durante el mes que va a durar la venta.

También queremos avanzar que seguimos recibiendo multitud de propuestas para complementar esta iniciativa y que ahora tratan todas de acomodarse a la directriz de Pedro. No todas son viables pero estamos valorando ahora mismo dos o tres que son sencillas y que podrían ser un complemento a la venta de los dos PDFs que se inicia hoy. No hay nada decidido aún y no podremos concretar mucho más hasta que transcurran al menos dos semanas.

¡Muchas gracias a todos!

[actualización 09:05 3/10/2012] Recordad que la compra empieza a las 10.00h CET. Si lo veis antes y es posible comprarlo, tened en cuenta que puede tener todavía alguna errata o el proceso fallar. Si fuera así, trataríamos estos casos de forma directa por correo.

[actualización 09:17 3/10/2012] El amigo Javier Rivas Borrás, madrileño en Quito, ha detectado unas erratas menores en los laterales de algunas páginas. No es grave pero ya se están preparando las nuevas copias de PDF. Por tanto, insistimos en aguardar hasta las 10.00h. Los que ya lo habéis comprado, no os preocupéis, os enviaremos la copia correcta en el día de hoy.

[actualización 09:26 4/10/2012] Ya tenemos las primeras cifras de ventas del pack de PDFs. Vamos a dejar pasar otro día más para ver cómo evolucionan y os compartimos la información. 

[actualización 07:27 5/10/2012] ¡Ayer llegamos a los 200 packs vendidos! Muchísimas gracias a todos. Os pedimos que sigáis difundiendo la iniciativa como hasta ahora.

2 de octubre de 2012

Volver a empezar



Escribo este post tras un día muy largo en el que hemos tratado de mantener la mente serena ante la enorme cantidad de iniciativas que hemos ido recibiendo estos días, todas ejemplares en generosidad y cariño a los componentes de La Marca. También lo escribo tras hablar una hora al teléfono con Pedro, que está obligándose a no pensar en otra cosa que no sea sacar adelante el negocio familiar, sustento de su casa y de otras muchas.

En primer lugar, Pedro y el resto de integrantes de La Marca están impresionados por el número de iniciativas que han surgido y también por las muestras de apoyo que la afición en general ha enviado pública o privadamente. Los que lo conocéis, sabréis que es exquisito en apreciar cada pequeña muestra de afecto y que su única preocupación es que La Marca pueda devolverlo como os merecéis, algún día.

Antes de detallar el plan que se ha decidido, es importante aclarar un punto enormemente sensible, no podéis imaginaros hasta qué punto lo es. La Asociación Cultural Aventureros Errantes de La Marca (ACAEME) y Pedro a la cabeza no desea, no puede aceptar ninguna cantidad económica que provenga de acciones solidarias fuera de un ámbito estrictamente ligado a la Marca y sus obras creativas derivadas. Él trató (sin mucho éxito, me temo) de dejarlo claro en el post anterior pero yo me puedo permitir ser más directo que él; es debido a una mezcla de pudor, amor propio y responsabilidad. Echadle la culpa (él lo hace a la desesperada) a su educación, a su forma de entender la recompensa merecida, a lo que queráis, pero nunca a un ánimo desagradecido, que está en las antípodas de su forma de vivir todo esto. Igual que el equipo de La Marca comparte generosamente la creación de su juego, ahora comparten con igual transparencia que no quieren recibir ayudas fuera del único canal que aceptan como "tolerable" por su psique.

¿Y cuál es entonces ese canal que sí ven, si no con buenos ojos, con un suspiro y un encogimiento de hombros? El miércoles 3 de octubre a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural tras La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. Para ellos es un proceso sencillo y "limpio", casi circular. Con lo que finalmente se recaude se volcarán por hacer la mejor Caja Negra que puedan. De alguna forma, ésa es su promesa o lo que esperan dar a cambio.

Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones y se mantiene el espíritu original que lo permitió. Tenéis que entender que esta iniciativa, aun con toda su bondad, sigue suponiendo una losa psicológica para ellos y dejarlo abierto sine die no entra en sus planes en absoluto.

En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecnia pondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.

El resto de iniciativas han sido un pago emocional inmenso para los amigos de La Marca del Este y eso es con lo que realmente quieren quedarse y les basta y les sobra, no piden nada más. Están todas siendo recogidas en un documento al que tendrá Pedro acceso cuando hayan pasado algunas semanas y todas están siendo atendidas una por una, personalmente, para cumplir una obsesión de Pedro, que nadie juegue con la idea de un desplante o un malentendido.

Hay una última cosa, que está en la mente de ellos y yo creo que de todos nosotros, que es darle un matiz festivo y alegre a todo esto. Ahora mismo los ánimos están como están pero cuando escampe, porque escampará, estoy seguro de que tendremos noticias de alguna nueva iniciativa, quizá incluso promovida por ellos y que celebre como se merece todo esto que es el rol y juntarse a imaginar aventuras.

En el caso de que alguna iniciativa que no fuera la que comentamos en este post hubiera recaudado ya alguna cantidad, por pequeña que fuese, y fuera peor el remedio de deshacerlo que otra cosa, enviadme un correo a mí (pablo@elenya.net) para tratar cada caso de la mejor forma posible, siempre con la connivencia de Pedro y los chicos de La Marca.

Ya sólo queda pediros que difundáis esta iniciativa en blogs, redes sociales (#lorcarol en twitter), entre amigos, familia, colegas de trabajo y afición en general.

Muchísimas gracias a todos en nombre de La Marca del Este.