30 de noviembre de 2012

Desde el Infierno


Cada cierto tiempo me sorprendo a mí mismo releyendo From Hell, obra maestra del inefable Moore. Debo admitir que la historia de Jack el Destripador me ha fascinado desde niño, pues todo lo que rodea al personaje está envuelto en un halo de misterio y horror fascinante cuando menos, amén de desarrollarse en una de las épocas más interesantes y complejas de la historia reciente, como es la era victoriana en la Inglaterra de finales del siglo XIX. Todo ello, conjuntado magistralmente por Moore y apoyado de manera sublime por el dibujo de Eddie Campbell, resulta en una obra imprescindible y sobrecogedora.

Sí, porque realmente From Hell es un relato de terror, puro y duro, pues nada hay más terrorífico que la cruda realidad, que siempre termina desafiando a la imaginación fantástica, cuando no superándola con creces. Pero si me permiten el apunte, la parte más interesante de la obra de Moore es, sin lugar a dudas, la extensa recopilación de apéndices que glosan y desgranan todo lo que acontence en cada uno de los capítulos, estableciendo vínculos y referencias a la realidad del caso y las vicisitudes que lo envuelven, analizando paso a paso buena parte de los vericuetos que hace de esta crónica algo tan enajenador. Particularmente fascinantes son las referencias a la obra arquitectónica de Nicholas Hawksmoor, con su eclética capacidad para disimular elementos paganos y masónicos en sus iglesias, al igual que las connotaciones místicas y preternaturales de determinados lugares de Londres. Conocer la historia de Jack y bucear en estos apéndices, repletos de referencias culturales y populares sorprendentes es una extraña maravilla que engancha y seduce como pocas.

No entraré a valorar la verosimilitud de la teoría conocida como conspiración masónica y real, desarrollada primero por Stephen Knight en su libro Jack the Ripper: The Final Solution y adaptada con maestría por Moore. El trabajo de ingeniería imaginativa es sensacional, pero no resiste una análisis serio, incluso el propio Moore admite que la obra de Knight está escrita a modo de sutil trampa. En realidad, From Hell es un artificio intelectual brillante, tan falso como la momia de Marylebone, pero acongojante y maravillosamente bien escrito y analizado en los apéndices, que son imprescindibles para todo estudiante de este criminal, como es mi caso.

Y por qué diántre digo todo esto, pues porque en su día me propuse escribir una campaña enorme de juego basado en toda la bibliografía que he acumulado sobre Jack y sé que sería algo extraordinario para jugar con reglamentos como La Llamada de Cthulhu o el maravilloso juego de El Club de los Martes de José Carlos de Diego Guerrero, incluso, si me apuran, para el Sherlock Holmes Consulting Detective (al estilo Asesinato por Decreto), que creo va a reeditar Edge, aunque por diversas vicisitudes de la vida aparqué este proyecto vital. Tal vez lo retome uno de estos días.

Hasta entonces, y si me permiten el consejo, si no han leído aún From Hell, no pueden llegar a imaginarse qué obra maestra tan extremadamente genial se están perdiendo.

Y ni se les ocurra ver la película y que nadie se atreva a mentarla en este hilo. Gracias de antemano.

29 de noviembre de 2012

Nueva sesión de juego


Como cada lunes, disfrutamos de una nueva sesión de juego en la Marca, probando la caja negra, como venimos haciendo todo este año ya pronto a concluir. Nos quedan sólo unas pocas sesiones para terminar con la caja negra y seguidamente prepararé algunas aventuras para seguir jugando sin pausa. Probablemente seguiremos con Barrowmaze o Dragora's Dungeon, ya veremos.

Les dejo con unas fotos de la sesión de marras. Como ven, nuestra alimentación es sana y equilibrada, como debe ser en la mesa de juego. Ya se pueden comprar los donuts especiales de Navidad recubiertos de frutos secos y chocolaaaaate, o como diría el estudiante de intercambio alemán de los Simpsons: chocolaaaata.



¡Qué mejor que cerveza de la tierra, Estrella de Levante, palomitas y dulces industriales! Y todo ello con los amigos en torno a la mesa de juego... uhmn, chocolaaata. Esto es vida.



Cristóbal (Khristo) explica los pormenores de la situación que, tan avanzados ya en la campaña, son cuando menos delicados, sino letales y terribles.


En fin, nada que no podamos solucionar, pues no en balde somos los Aventureros Errantes de la Marca del Este, ¡diántre y chocolaaaata! Ah, se me olvidó mencionar que estamos patrocinados por Bezoya y Panrico, que conste en acta.


28 de noviembre de 2012

Fantástico corcho


El otro día me encontré con mi amigo Miguel (Lordrommer), paisano nuestro y buen amigo de la Marca. Hablando de todo un poco, me comentó sus avances en la creación de escenografía propia para usar en sus partidas de rol. Ya sabía yo que Miguel era habilidoso, para cuando he recibido las fotos de sus creaciones es cuando verdaderamente he alucinado. Viviendo sólo a unas calles de distancia, tengo que ir a ver todo esto de primera mano. Recuerdo que me comentó el material que empleaba para crear todos estos fantásticos elementos, un corcho especial que se trabaja muy bien, pero cuyo nombre no recuerdo ahora. En fin, como Miguel se pasa por aquí frecuentemente, seguro que nos aclara todo esto.

Les dejos unas fotos de los magníficos trabajos de escenografía que Miguel realiza para su mesa de juego habitual. Realmente impresionante, Made in Lorca.




27 de noviembre de 2012

Tesoros de la Marca vuelve

Hoy tenemos una gran noticia para nosotros, que nos alegra mucho. Pero preferimos que sea nuestro amigo Eduardo quien os ofrezca esta noticia, de su puño y letra: 

Hoy no deja de ser 27 de noviembre de 2012, aparentemente un martes como otro cualquiera, pero ¿es así? No queremos que se recuerde este día por el tiempo que ha permanecido cerrado Tesoros de La Marca, sino como un punto y seguido en el que se ha continuado trabajando en una actividad que nunca cesó del todo, aunque no se apreciara públicamente, y en el que la gran familia de La Marca ha crecido un poco más si cabe.
Tesoros de La Marca regresa de nuevo más fuerte que nunca bajo mi mano, recién llegado pero con el apoyo de toda esta gran familia, con Steinkel a la cabeza, que tan bien me ha acogido siempre y que ahora me brinda esta oportunidad. Creo que muchos de los que seguís regularmente estas entradas ya me conoceréis del blog El Círculo de Zerom y puedo garantizaros que Tesoros de La Marca seguirá manteniendo el sello que le ha caracterizado hasta la fecha: seriedad, trato cercano y responsabilidad, los tres pilares fundamentales que se establecieron desde sus orígenes y que lucharé por mantener al mismo nivel o más, si es que eso es posible. Como comprenderéis, en estos primeros compases hemos tenido que resolver muchos problemas y es por ello que tenemos que pediros un poco de paciencia y comprensión. El catálogo de Tesoros va a seguir creciendo en estos días, también vamos a mejorar y potenciar opciones existentes en la web y crear otras nuevas siempre buscando progresar y mejorar la experiencia para aquellos que os animéis a echar un ojo. Esperamos que, con vuestro apoyo, nunca más vuelva a echar el cierre. Por nuestra parte, nos comprometemos a seguir luchando por dar siempre el mejor servicio y una comunicación constante con todo aquel que necesite hacer una consulta.

 Ahora, como siempre, os doy de nuevo la bienvenida a esta, vuestra web, Tesoros de La Marca.

En fin, por nuestra parte no tenemos nada más que añadir. Eduardo fue la primera persona que se dirigió a nosotros la mañana que anunciábamos el traspaso. Recibimos otras propuestas, pero como no estaba ni está en nuestro ánimo subastar la tienda al mejor postor o iniciar negociaciones particulares, amén de que Eduardo inmediatamente aceptó las condiciones presentes, cerramos el pre acuerdo casi de inmediato. Todos en esta asociación nos alegramos mucho de que Tesoros vuelva a abrir, porque la tenemos como algo que forma parte de la historia de este grupo de personas que conformamos, y para mí especialmente. Quiera la Providencia que Eduardo no tenga nuestra mala fortuna y pueda salir adelante y prosperar. Por lo que nos toca, siempre estaremos apoyando su trabajo, como si fuera uno más de esta gran familia que es la Marca del Este.

26 de noviembre de 2012

Una caja de color verde


Pues aquí la tienen, a falta de que se termine de imprimir el libro interior, aquí tenemos ya la caja verde terminada, que podemos ver en una foto que nos mandan desde Holocubierta. Ha quedado muy bien, con la consistencia habitual. Nos informan que la tirada de la caja verde será de 500 unidades y no habrá reediciones. En fin, ya queda menos para que esté terminada y ya no podemos esperar para poder ponerla junta a sus dos hermanas mayores, de color azul y rojo. Y ya sólo nos restaría la negra que, virtualmente, ya está escrita y revisada y sólo a falta de tres o cuatro sesiones de testeo.

24 de noviembre de 2012

Curse of the Kingspire


Como saben muchos de ustedes, Goodman Games editó un buen montón de módulos de juego compatibles con cuarta edición de D&D. Nosotros llegamos a colaborar en uno de ellos, traduciendo para OK Games Mercenarios de Punjar (de hecho llegamos a traducir un segundo módulo, que no llegó a editarse por los problemas acaecidos con la editora y que todos ustedes conocen). En fin, sea como fuere, aquí en la Marca también compramos mucho material de esta época de Goodman, que no es de las más afortunadas que recuerde, y no por la calidad de los módulos, sino más bien porque nos resistimos en su día en nuestra asociación a dar el salto a cuarta edición de D&D. Pues bien, dentro de la línea de módulos compatibles para cuarta de esta editora estadounidense, destacaríamos los dos módulos aparecidos para su mini serie Master Dungeons, que fueron: Dragora's Dungeon y Curse of the Kingspire, ambos con ilustraciones (no originales) de Clyde Caldwell. Ambas son excelentes aventuras clásicas, complicadas y magníficamente diseñadas. Hoy les traemos una reseña fotográfica de la segunda de ellas, Curse of the Kingspire.

Vamos allá. Arriba pueden ver la magnífica ilustración de portada de Clyde Caldwell, que como ya hemos dicho, no es original, sino más bien una licencia, pues esta ilustración ya se usó para otros trabajos de otras editoras más conocidas. A continuación tienen la contraportada y algunos ejemplos del interior.

 

Las ilustraciones interiores son muy buenas, aunque no abundantes. Distribución a doble columna, en blanco y negro. Los bloques de información de los encuentros y criaturas son muy buenos, y presentan la información de forma concisa y clara.



Pero lo mejor del módulo, y la razón por la que lo reseñamos hoy, aparte de su buen diseño de aventura, lo entretenida de la misma y demás, es la estupenda cartografía que presenta, y de la que pueden ver algunos ejemplos arriba y abajo. La perspectiva lateral es genial, siempre me han encantado este tipo de mapas.




Y ya puestos, y como hoy día 24 es El Día de la Marca y originalmente teníamos prevista nuestra gran fiesta presentación y Chainmail Bikini Party y todo ese lío, me voy a permitir poner la portada de Dragora's Dungeon a continuación, como homenaje a la fiesta que no fue:


Aquí tienen el dibujo original de Clyde... Una maravilla.



Una aficionada frente al stand de Clyde es una de esas convenciones yankis... afortunada ella.


Y otro dibujo de este genio de la fantasía... epítome del Chainmail Bikini Old School Spirit... políticamente incorrecto y sexista y blablabla.


Y bueno, en primicía, el cartel que Manu tenía preparado para la Chainmail Bikini Party y el LorcaRol 2012 antes de la debacle, con muchos cambios que efectuar aún, como pueden ver. Y sí, también políticamente incorrecto y sexista y blablabla. Eso sí, si no este año, prometemos emplear este mismo cartel para la primera edición de la Chainmail y la vuelta de LorcaRol 2013, y que el diablo nos lleve si mentimos. Ah, feliz Día de la Marca, compañeros. Pasadlo bien y matad muchos orcos... con bikini o sin bikini, al final, de lo que se trata, es de pasarlo bien. Ése y no otro era nuestro empeño con todo este lío y el follón posterior que se montón: pasarlo bien con vosotros, en plan jocoso y con la broma del bikini de marras como telón de fondo.


23 de noviembre de 2012

Concurso del Día de la Marca



Como ya sabéis mañana, día 24 de Noviembre, se celebra el día de la Marca en el que os invitamos a que juguéis a La Marca del Este y compartáis con nosotros vuestras fotografías y experiencias. Pues bien, para animaros más aún a hacerlo, tanto los amigos de Holocubierta como nosotros queremos hacer un pequeño concurso para este día tan especial. El concurso tendrá dos categorías: fotografía y reseña. Cada categoría se llevará un premio consistente en una Caja Verde + Pantalla + lote de productos de rol (aún por determinar). Para participar, es sencillo, mandanos a info (arrob) holocubierta (punto) com y a lamarcadeleste (arrob) gmail (punto) com una foto o una reseña (o ambas) de cómo fue para vosotros El Día de la Marca. El plazo para enviarlo terminará el 1 de Diciembre (1 semana). 


Miembros de La Marca del Este y de la Editorial veremos las fotografías y leeremos las reseñas y elegiremos una ganadora de cada una de las categorías que recibirá el premio gratuitamente en la dirección que nos indique. 

Ahora no tenéis excusa para no disfrutar de El Día de la Marca. Esperamos ansiosos vuestras fotografías y reseñas.

NOTA: Obviamente, vale cualquier aventura, no sólo El Páramo. El estilo de reseñas y fotos es, por supuesto, también libre.

The Real Lovecraft


Como os tengo muy abandonados, hoy os voy a regalar con una entrada que llevo atrasada desde hace tiempo. Resulta que hace unos meses completé la lectura de la prosa adulta completa de H.P. Lovecraft, y en inglés, para más merito. Y además de una agradable experiencia, saqué en claro una visión sobre el autor que poco tiene que ver con la «leyenda». Y me explico.

A Lovecraft se le considera un bicho raro. Lo que viniendo del común de los mortales puede entenderse, pero cuando la impresión es compartida por el fandom geek la cosa ya no tiene mucho sentido. Pero es que cuando se dice raro se incluye atormentado, de mente extraña, enfermiza, y vaya usted a saber qué más. Esta imagen fue al parecer alimentada por su continuador literario, tanto como editor póstumo como por pastichero mayor del reino, August Derleth, sin duda por puro marketing, ya que su patente mediocridad -al menos en comparación con Lovecraft- requería de ingeniárselas para sacar rendimiento a la obra de otro, de la misma forma que Sprague de Camp prostituyó la obra de Howard en su mediocre beneficio.

Sin embargo una lectura cronológica de la obra de Lovecraft aderezada con citas de sus cartas -afortunadamente la edición que he utilizado está preparada por el experto S.T. Joshi- proporciona una necesaria visión de conjunto sobre la evolución del autor, sobre sus deseos y pensamientos. Lo que se saca en claro es que Lovecraft era un autor, como cualquier otro, preocupado por escribir relatos que quedasen redondos, ni más ni menos, para lo cual utiliaba el género de terror porque se encontraba más a gusto en la consecución de su objetivo. Lo cual se aprecia perfectamente en el hecho de que sus relatos se van haciendo más perfectos a medida que pasa el tiempo. Y tiene mucho mejores ideas. Qué sorpresa para quienes creen que alguna entidad cósmica le susurraba innombrables secretos al oído.

Además existe la preferencia por la perfección del relato por encima de otras consideraciones como una coherencia en toda la obra; la creación de un ciclo mitológico es algo posterior, obra de Derleth, quien probablemente encontraba incómodo el caos sugerido por Lovecraft, y se sacó un universo «equilibrado» de la manga, contradiciendo así la naturaleza y genialidad de la obra de su superior literario, por algo más anodino y ñoño. La colaboración con otros autores es también desenfadada y abierta, sin buscar una rígida cohesión. No hay coherencia en la obra de Lovecraft que se perpetúe de un relato a otro, que a veces se contradicen, pasando de lo mágico a lo naturalista sin solución de continuidad, más allá de nombres de entidades, libros y miembros de la Universidad Miskatonic, y eso solo para darle un lustre de academiscismo más cercano al Pulp de aventuras. En ese sentido la versión de los «mitos» que ofrece Kenneth Hite en El Rastro de Cthulhu, mútiple y contradictoria, es mucho más acertada en comparación con la de la vieja Llamada de Cthulhu.

Y aquí es el momento donde me salen los enemigos de todas partes, como con los donetes, pero al revés.

Porque sin desmerecer para nada el mítico juego de rol, resulta ser un juego de rol sobre la obra de Lovecraft que no tiene muy en cuenta lo que quería decir Lovecraft.

Quiero decir, sí, vale, incluye el mismísimo relato que le da nombre, lo que es un comienzo muy acertado. Pero en realidad el juego no es Lovecraftiano sino Derlethiano, más simple y autocontenido para «frikear», algo que Lovecraft no había pensado ni seguramente habría deseado, puesto que conviene a las necesidades de un juego de rol tener una cosmología completa y equilibrada. Bueno, eso y que a Stafford le van más esas cosas, como puede entenderse a partir de Glorantha. Hablando de Stafford, nos cuenta el co-autor del juego Sandy Petersen que curiosamente no gustaba de Lovecraft, considerándole un autor menor y poco interesante; ciertamente la visión legendaria de autor extraño se refleja en una sección que del manual que incluye expresiones de las que el autor «abusa», y que, tras la lectura de su obra completa, yo aún no sé a que narices se refiere.

Añade además Petersen que su propuesta era ambientar el juego en la época actual dado que Lovecraft hacía lo propio en la suya, pero que la decisión final de ambientarlo en los años 20 se tomó por parte Chaosium, como otra muestra de una comprensión estereotipada de la figura y obra del insigne autor de Providence.

Lovecraft era muy suyo, sí, pero no más que cualquiera de nosotros con nuestras manías. Era un ratón de biblioteca, un erudito apasionado de la Historia, y un artesano bastante normal de la literatura, más allá de su particular elección dentro de la misma. Sabía que lo que escribía era chorradas metafóricas basadas en su visión pesimista, por lo mayormente materialista, del universo, y su única preocupación es que fuesen literariamente perfectas. Si eso es ser «friki», que salga Cthulhu de R´Lyeh y lo vea.

No, Lovecraft distaba mucho de ser un «friki», y no daría crédito ante la fantasiosa imagen que de su figura se ha creado en beneficio del marketing y todo aquel que ha medrado a su costa, si levantara la cabeza.

Bueno, que si levantase la cabeza, entonces retiro todo lo dicho, claro.

22 de noviembre de 2012

La Guerra de los Mundos de Ed. Sombra


Compré este juego en el stand de Ediciones Sombra durante las pasadas LES. Lo cierto es que siempre que acudo a esta cita, compro algo a Sombra, y recuerdo que el año pasado  adquirí también en las LES un ejemplar de Haunted House y Donjon, ambos distribuidos por Ed. Sombra. Desde luego, es innegable la labor desarrollada por Juan Carlos y su equipo todos estos años, no ya como editor de magníficos juegos de rol, sino también como distribuidor aplicado. No sé por qué razón, pero a veces pareciera que el trabajo de esta editora/distribuidora pasara desapercibido, o no recibiera la atención que creo merece (y asumo mi parte de culpa), pues llevan muchos, muchos años ya al pie del cañón demostrando su profesionalidad. Independientemente de que algunos de sus juegos gusten más o menos, hay que reconocer su honestidad personal y la fidelidad a su propio estilo de hacer las cosas que, como poco, le ha granjeado el respeto de buena parte de la afición, entre los que me incluyo. Además de todo, Juan Carlos es una persona accesible, amable y simpática, al menos en el trato que siempre nos ha dispensando a la Marca, y a mí especialmente. Si hay una persona que verdaderamente ha creado tejido y promovido el rol como afición, durante mucho tiempo ya, ése es Juan Carlos Herreros.

En fin, dije en su día que haría una reseña fotográfica de este juego, creado por el mismo Juan Carlos y basado en la obra de H.G. Wells, La Guerra de los Mundos. Como ya apuntan en su página web,
si descontamos CEP, que fue una adaptación de las reglas de combate de naves del juego de rol EXO, ésta sería primera vez que Ediciones Sombra se lanza a sacar un juego de tablero de corta duración y mecánica ágil. El juego permite jugar con comodidad desde 2 a 6 jugadores sin que el número de jugadores haga que el juego sea diferente ni que haya un número óptimo de jugadores. Esto es así porque el tablero y el número de cartas se adaptan al número de jugadores presentes.
Cada jugador representa una facción de la invasión marciana que, según Wells, asoló Inglaterra a finales del siglo XIX. Desde el punto de aterrizaje, cada jugador debe avanzar para conseguir el mayor número de territorios posibles, pero en su camino se irá encontrando a los humanos. A veces deberá combatirlos, pero a veces le será más útil hacerlos huir para que entorpezcan el avance de sus aliados marcianos.
A los humanos no los maneja nadie, sino que el juego hace que se defiendan mediante las cartas de defensa y que se muevan huyendo de los marcianos según los deseos de estos. Sin embargo, los humanos ganan siempre las batallas porque los marcianos no están preparados para enfrentarse a una amenaza secreta (la cual no revelamos para no fastidiar el libro a nadie que no lo haya leído aún). Esta amenaza aparece con las cartas de defensa y su segunda aparición marca el final de la partida. En ese momento, el marciano que más territorios haya conquistado, gana.
Este sistema, hace que las partidas consten de dos fases, la primera, desde el aterrizaje a la aparición de la primera carta en la que los marcianos se sienten poderosos y atacan y avanzan sin mucha preocupación en sus evolucionados cerebros, pero cuando aparece la primera carta, todo se vuelve más táctico (y diplomático), por que entonces, la aparición de la segunda carta hará que la partida termine y eso sólo le interesa a uno de los marcianos (el vaya primero), al resto no le interesará que aparezca esa carta, así que evitarán atacar a los humanos y, a la vez, evitarán que los otros jugadores puedan atacarlos.
Aunque los jugadores utilizan los dados para determinar sus capacidades en cada turno y la iniciativa sigue también un sistema de azar (mediante extracción), no es un juego puramente de azar, sino que la estrategia a medio y largo plazo suelen ser más importantes que los resultados obtenidos en los dados. La duración de las partidas no es fija (depende de la aparición de la segunda carta), pero, en general, suelen estar resueltas en un par de horas en los que, fácilmente, se juegan unos veinte o más turnos completos.
En resumen, La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para jugar un par de partidas en una tarde donde la estrategia y la capacidad de engañar a tus aliados marcianos serán imprescindibles. La presentación del juego, en caja, con figuras de plástico, marca un antes y un después en los productos de la editora.

Vamos ahora con las fotos:

Al inicio de esta reseña fotográfica les mostrábamos la portada de la caja, y aquí tienen la contraportada, como ven, a todo color. También les enseñamos el lateral de la misma.


 

Abrimos ahora la caja para ver el contenido. La caja es curiosa, cuando menos, pues son como dos cajas en una. Primero tenemos la caja ilustrada, que se me antoja muy endeble y es quizás la única pega que le pondría al juego. Luego encontramos una segunda caja en el interior, muy recia, que acoje todos los elementos.


Como ven, hay un montón de fichitas, de diversos colores, tres dados de diez caras, un mazo de cartas, las reglas, mapas y una hoja con las preguntas más usuales.
 

El mapa está dividido en dos paneles, representando la Inglaterra del Siglo XIX. Los mapas están confeccionados con una cartulina recia en lugar de papel y, como ven, se muestran a todo color.

En fin, según podemos leer en la página de la editora, parece ser que habrá más juegos de tablero en el futuro desde Sombra. Ahora sólo nos falta probar el juego en la mesa, cosa que esperamos hacer pronto.

21 de noviembre de 2012

Volvemos a jugar


Pues sí, tras todo lo acontecido en los últimas semanas, no pudimos antes reunirnos para jugar. Hoy ya, recuperados en cierto modo, volvemos a la mesa de juego, para hacer lo que más nos gusta: jugar. Sí jugar, ya sea a la Marca del Este o al sursum corda. Seguimos con el testeo de la caja negra, y ya sólo nos quedan unas pocas sesiones, cuatro o cinco a lo sumo para concluirlo. Luego, un servidor retomará su función de Dungeon Master para continuar con nuestras ya míticas sesiones de los lunes, y jugaremos Barrowmaze muy probablemente.

Les dejo con unas fotos de la sesión:


Los dados sobre la mesa, nuestra ya clásica foto.


Listos para comenzar.


Tras muchos años intentándolo, en esta ocasión pillé un dado en el aire, escapando de la mano macilenta y malévola de nuestro Master, Khristo.


Fran, pensativo como siempre, observa con inquina a Cristóbal. En ausencia de Salva, que ha sido papa recientemente, Fran trata de convertirse en líder del grupo, aunque tiene en mí a su principal escollo. Fran, a pesar de su aspecto inocente, es un ladino manipulador, astuto cual chacal del desierto. ¿Quién sabe qué maléfico plan urdirá contra mí para controlar el grupo y así servir a sus planes malvados?


El dado lo decidirá muy pronto...


20 de noviembre de 2012

El Páramo, lista para su descarga

Bueno, pues aquí la tienen, ya lista para su descarga, la aventura de El Páramo, preparada para El Día de la Marca de este próximo fin de semana, el sábado día 24 más concretamente. Pueden descargarla siguiendo este enlace.

19 de noviembre de 2012

Pequeño adelanto del libro verde

Bueno, hoy es un gran día, porque ya os podemos ofrecer un pequeño adelanto en PDF de lo que será el libro dentro de la caja verde. Pueden descargar esta pequeña muestra siguiendo este enlace. Espero que les guste. Como verán, se ha modificado sensiblemente el formato de las tablas para hacerlas más atractivas.

Y qué diántre, tanto Red Sonja... si tenemos a nuestra diosa particular de proporciones epicúreas. Que Nébula os guarde, y a nosotros, y nos libre de más desastres y catástrofes, al menos hasta que veamos esta caja verde en la calle.

¡Ya queda menos!

18 de noviembre de 2012

The Adlerweg Series (UK2 y UK3)


The Sentinel y The Gauntlet son dos módulos producidos en 1983-84 por la división británica de TSR, también conocidos como la saga de Adlerweg (The Adlerweg Series), ambos escritos por Graeme Morris y codificados como UK2 The Sentinel y UK3 The Gauntlet.

The Sentinel es una aventura diseñada para jugadores de nivel 2-5, donde nuestros personajes deberán desentrañar un terrible misterio relacionado con dos artefactos mágicos enfrentados (ambos guanteletes de poder): uno benéfico (The Sentinel) el otro (The Gauntlet) maléfico. La segunda parte de la aventura, aunque pueden jugarse ambas independientemente, está diseñada para ser jugada con personajes de niveles 3-6. Ambas ilustradas por Peter Young, cuyo estilo característico no es muy de mi gusto, aunque, visto en perspectiva, posee ese inconfundible sabor añejo old school tan peculiar.
La verdad es que hasta hace poco, que un buen amigo me los regaló, no los había podido leer, pero sí que había escuchado muchas buenas cosas sobre estos dos viejos módulos británicos. Ahora que he podido revisarlos en profundidad, no puedo más que coincidir con las buenas críticas cosechadas en estos años. Son dos excelentes aventuras basadas en localizaciones, que crean entre ambas un pequeño sandbox (dentro del mundo de Greyhawk) muy interesante. La trama de los dos artefactos antagonistas es muy original y entretenida. Además, los módulos poseen una buena cartografía... y handouts, como un mapa y una carta que pueden separarse de las hojas finales de los módulos.

En fin, quiero agradecer desde aquí este magnífico regalo, pues hoy son módulos complicados de encontrar en este estado tan bueno. Pronto podremos jugarlos en la mesa de la Marca. Mientras tanto, les dejo con unas fotos de ambos módulos:





La cartografía, como hemos apuntado, está bien, correcta, en tonalidad rosa en lugar de la azul habitual de las aventuras TSR USA.


Aquí tienen la descripción de uno de los artefactos, el bueno... The Sentinel.