31 de diciembre de 2012

Reseña de Saqueadores de Tumbas


Los hemos apuntado ya en otras ocasiones, pero no nos cansamos de repetirlo. Nosotros no somos diseñadores profesionales, ni escritores, ni nada parecido. Nuestro único bagaje en el mundo de los juegos de rol, como todos ustedes saben, pasa por emular, con mayor o menor fortuna, un conocido sistema de juego. Punto. Así que, cuando nos ofrecieron participar en esta línea editorial de Cliffhanger, nos sentimos un poco abrumados, dada nuestra inexperiencia y escasos conocimientos. Pero bueno, al final aceptamos, con satisfacción, y empezamos a trabajar en lo que se convertiría en Saqueadores. Lo cierto es que diseñar este juego no fue complicado, pues con la matriz primigenia del Sistema Madre ideado por nuestro amigo Octavio Muñoz, todo es bastante más sencillo. Aunque debemos reconocer que sin el concurso del coordinador editorial, Omar, el juego habría sido otra cosa. Gracias a sus consejos y concienzuda revisión pudimos cambiar un buen puñado de cosas que hacen de Saqueadores un juego mucho mejor, y más acorde, con más calidad y afinado. Hemos aprendido mucho, y quizás sea esto lo mejor de todo este viaje.

La verdad es que, por la parte que nos toca, poco podemos añadir, pues todo ha ido según lo acordado y así se ha cumplido. Ya nos hubiera gustado a nosotros haber dispuesto de más tiempo y en mejores condiciones para acometer este proyecto ilusionante con más celo, pero las circunstancias personales y los acontecimientos sucedidos en Lorca, nos restaron mucho tiempo y añadieron muchas preocupaciones imprevistas.

Con todo, estamos enormemente orgullosos del resultado, de este juego sencillo, directo y de infinitas posibilidades. Queremos agradecer a todo el equipo de Ludotecnia, con José a la cabeza, habernos dado la oportunidad de participar en esta línea junto a todos nuestros compañeros que han trabajado y andan trabajando en otros números de Cliffhanger.  Nos sentimos horandos y esperamos estar a la altura. 

Cada vez nos percatamos de cuán difícil es hacer las cosas bien en este mundo. Estar en la palestra, en un lugar que no contemplábamos al inicio de todas nuestras cuitas en el mundillo estos últimos años nos ha desgastado notablemente. Nunca pensamos que algo que brotara de una simple ilusión pudiera generar tantas preocupaciones, perdiendo un poco la esencia que nos embargaba una vez comenzamos con la caja roja, nuestra caja roja, hace ya sus años. Ahora más que nunca, somos conscientes de que tenemos que echarnos a un lado y replantearnos la forma de articular esto de manera que podamos desaparecer discretamente y volver a trabajar a nuestro ritmo y maneras con Walküre, que será editado por nuestro grupo, como hicimos con la primera edición de la caja roja, en un plan de desarrollo a largo plazo.

Ya hablaremos de todo esto un poco más adelante.

Seguimos con las fotos de nuestra pequeña criatura. Arriba tienen la portada y aquí abajo les ofrecemos la foto de la contraportada.



Primeras páginas del libro, con los créditos.



Y algunos ejemplos del interior, con las magníficas ilustraciones de Virgina Berrocal, sin duda lo mejor del juego.





Parte final del libro dedicada a la aventura, que fue escrita íntegramente por Crístóbal.



En fin, ya saben las particularidades que rodean a esta criatura y todo lo acontecido, por ello, y a modo de advertencia, me gustaría decirles: ¡Que la maldición del Faraón caiga sobre todo aquel que no compre este libro, Saqueadores de Tumbas! Y si ya de paso compran alguno más de la línea, pues muchísimo mejor.

Muchas gracias a todos otra vez, y no me cansaré de decirlo: tener hoy aquí este pequeño libro nos llena de ilusión y agradecimiento.

29 de diciembre de 2012

Thiepval Ridge

Es imposible estar allí y no sentirse totalmente feliz, es un lugar tan dichoso, tan pleno y emotivo que se me antoja un sueño, cálido y agradable como una suave brisa agosteña.

Yo crecí leyendo a este enorme genio, de prosa rica y esplendorosa como ninguna. Recuerdo acabar su magnum opus con lágrimas en los ojos, ya que tocaba a su fin un deleite sublime que se había prolongado por unas semanas que recuerdo con cariño. Pues es una obra maestra como pocas, que anda por derecho propio entre los más grandes monumentos literarios de la Humanidad. De hecho, quizás sea esta su más brillante aportación: la tremenda humanidad que inspira su historia, ejemplificada en la lucha del bien contra el mal, una guerra eterna para con el hombre cimentada en valores tan deslumbrantes otrora como el honor, la lealtad y la amistad, cualidades hoy angostadas en su significado y valía en este mundo moderno ofuscado de terrores tecnológicos que palidecen ante la fuerza de la imaginación humana, cuando brilla supeditada al genio de los justos, por pocos.

¿En qué materia estáis forjado? 

Y no había año dispuesto en mi vida que no volviera a recorrer sus páginas, disfrutando como el primer día. Y no sólo de este libro tan hermoso, sino de toda la obra canónica de su reconocido autor. Y que nadie me niegue tal cosa, pues sólo me compete.

Hace apenas un par de días pude acercarme a ver la adaptación cinematográfica de ese libro que amo y que les contaba yo. Y cómo disfruté, tanto fue así que quiero compartirlo con ustedes. Pues en verdad es un ejercicio narrativo genial, un entretenimiento colosal, de principio a fin, impecablemente planificado y ejecutado. Qué hermoso arraque que nos invita a pasear por los enormes salones de la mítica montaña, y conocer su daño y funesto destino. Y sigue este cuento entrañable con una cena y un viaje inesperado, una aventura que inherentemente atesora la misma esencia de ésta, por lo que se nos cuenta y lo que trasciende en sí, que no es otra cosa que esos valores eternos, hoy trasnochados, del valor, la lealtad y el honor... de todo lo bueno que habita en el corazón de los hombres, aunque no sean hombres en propiedad.
Infinidad de detalles reseñables que sería muy prolijo enumerar, pero si me permiten, me quedo con la planificación y encuadre de una maravillosa escena, quizás no tan reseñable para otros pues no resulta tan espectacular, pero que en su fondo aglutina toda la maravilla de esta epopeya genial. Y es que la meditada coreografía de la dama de blanco contra un sol refulgente que apenas despunta por el horizonte es sencillamente perfecta: su pose, su belleza, la fuerza interior... ¡qué maravilla! Y por unos momentos te olvidas de todo y vives la aventura que se te presenta, la aventura que es el cine, que no es otra cosa que el puro y duro entretenimiento, a su ritmo y maneras, que son las del cine, que no literatura. Cada cosa en su lugar y a su momento.

Es imposible estar allí y no sentirse totalmente feliz, es un lugar tan dichoso, tan pleno y emotivo que se me antoja un sueño, cálido y agradable como una suave brisa agosteña.

NOTA:

Vengo leyendo en muchas reseñas referencias al autor, críticas poco formadas, tachándolo de ingenuo, maniqueo e inocente.

Más nos valdría a todos nosotros no vivir lo que él, ingenuo, hubo de afrontar: el infierno del Somme, durante la Primera Guerra Mundial, donde hubo de ver a dos de sus mejores amigos mutilados por la metralla (en la batalla de Thiepval Ridge). Nosotros nos atrevemos a llamarle ingenuo e inocente, que disfrutamos de vidas regaladas. Y él escribió:

They lie in all the pools, pale faces, deep deep under the dark water. I saw them: grim faces and evil, and noble faces and sad. Many faces proud and fair, and weeds in their silver hair. But all foul, all rotting, all dead.

Una frase extraída del original de su obra más conocida. Si esto no anda inspirado en el brutal escenario campal del Somme (una de las peores y más terroríficas batallas de la triste historia bélica de la Humanidad, con  más de 1 millón de bajas registradas entre ambos bandos), que alguien me saque de mi error ya mismo.

¿Ingenuo? Nosotros somos los ingenuos, los idiotas.

28 de diciembre de 2012

Dios que buen vasallo si tuviese buen señor


Era allá por octubre, apenas unas semanas después de la terrible riada que cambió nuestra vida. Andaba yo por Valencia por razones que no vienen al caso, y hétenos aquí que tuve la suerte de encontrarme con mi buen amigo Alejandro Santonja Kano, responsable junto a Tiberio del juego Trasgos & Mazmorras. Ya desde un tiempo antes, andábamos en la Marca buscando acometer un cambio en nuestra trayectoria, un nuevo proyecto ilusionante que nos permitiera volver a rescatar nuestra ilusión de antaño, maltrecha por todos los sinsabores cosechados en los últimos tiempos. Agotado ya nuestro periplo creativo en la Marca, era tiempo de trocar nuestros pasos con otros y cambiar de aires. No podía yo imaginar entonces que algo que pensábamos tan complicado acabaría siendo tan fácil y, lo que es más, que no sólo implicaría nuestra transformación, sino también la de nuestros compañeros creadores de Trasgotauro.


Y así fue, tan natural, como suelen suceder las cosas entre buenos amigos, ya de tiempo. Hablando y hablando, entre cerveza y cerveza, cara a cara. Y entonces surgió esta idea que hoy compartimos con vosotros por primera vez y que anunciamos oficialmente. Básicamente se trata de, una vez que acabemos y entreguemos la caja negra, cambiar la responsabilidad creativa sobre ambos juegos: Aventuras en la Marca del Este y Trasgos & Mazmorras. Esto es, dicho de otro modo: ellos pasarán a desarrollar Aventuras en la Marca del Este y nosotros nos encargaremos de desarrollar un nuevo Trasgos & Mazmorras, como la continuación natural de la Marca del Este, pues si ya era la Marca un retro clón de D&D Básico, lo lógico era continuar con el desarrollo de un retro clón de AD&D, como es Trasgos & Mazmorras, aportando nuestro toque particular. 

Pues eso, acordado todo aquella tarde, atado y bien atado, al poco comenzamos a trabajar en el nuevo básico de Trasgos & Mazmorras, incluso encargando ilustraciones, incluyendo una portada licenciada por el mismísimo Larry Elmore, algo que nos costó Dios y ayuda pero que finalmente conseguimos. Ahora mismo estamos inmersos en el trabajo de adaptación, cambiando cosas a nuestro estilo y enfrascados de pleno en el trabajo de coordinación con los diferentes ilustradores de alto nivel implicados. Pronto tendremos más noticias al respecto por la parte que nos toca.

En lo que concierne al futuro de Aventuras en la Marca del Este, muy pronto bajo responsabilidad creativa de los chicos de Trasgotauro, éste se nos presenta prometedor y revolucionario, convirtíéndose en un referente de los juegos indies... sí, porque cambiará por completo, adaptando las reglas del conocido sistema de juego FATE, con sus aspectos y dados Fudge tan característicos, junto a nuevas mecánicas originales creadas ex profeso, amén de un diseño minimalista en el apartado gráfico que traerá cola.

Con todo, y como pueden ver, se nos presenta un futuro prometedor, lleno de ilusión y fantasía. Pronto ofreceremos más noticias al respecto.


27 de diciembre de 2012

Fire angel, versión beta


Ocupado como estoy en el desarrollo y diseño de Walküre, un juego de ciencia ficción transhumanista del que ya hemos hablado algo por aquí, encontrarme con otros juegos de temática como este Fire Angel resulta muy satisfactorio, y con más razón aún cuando, por una u otra causa, no tenía idea de su existencia. Bueno, en honor a la verdad, el juego está todavía en pleno proceso creativo, pues lo que tengo en mis manos es una versión beta del mismo. Ahora dispongo de poca información más allá del pequeño y bonito manual que tengo en mis manos y que me dispongo a reseñar, y no sé cómo de diferente será la versión definitiva con erspecto a esta beta.

Sé que ha habido otros juegos de ciencia ficción españoles, muy buenos algunos, pero comparados con otras temáticas más recurrentes, palidecen en número. Así que toda nueva adición a este género es bienvenida, al menos para con los aficionados al mismo, que gustamos de volar en naves espaciales ansiosos por explorar recónditos planetas de galaxias muy, muy lejanas.

Fire Angel es un juego de rol de corte futurista creado por Ramón Sánchez y Hugo Gutiérrez. Según podemos aprender en la introducción del mismo, este juego empezó a gestarse en la mente de sus autores ya hace su tiempo, y en todos estos años ha ido madurando hasta eclosionar en esta beta impresa y, de seguro, en una versión definitiva que contentará a no pocos aficionados, al menos así lo esperamos.

Lo que tenemos en las manos es un libreto A-5 en rústica contando con 94 páginas bien maquetadas, a doble columna y en blanco y negro. El libro cuenta con una elegante portada, y varias ilustraciones diversas en su interior. Dentro del mismo, hacia el final, encontramos una hoja de personaje para usar con el juego. En estas 94 páginas tenemos todo lo necesario para empezar a jugar, todo: reglas, ambientación, equipo, tablas y demás.


Arriba pueden ver la portada y abajo la sencilla contraportada, incluyendo una pequeña introducción al mundo de juego.


En las primeras páginas encontramos una introducción al mundo de juego, al universo de Fire Angel, desgranando algunos puntos claves del devenir histórico del mismo hasta llegar a la situación actual, desde donde parte la acción.


A continuación se nos describe el planeta Zhedar y sus dos lunas, Fenet y Endar. También podemos aprender cosas del continente principal del planeta, Everus.


Una vez sabemos cosas del mundo donde nos moveremos, es hora de pasar a las reglas básicas. Como podrán imaginar, no me ha dado tiempo a probar el sistema, y tampoco a estudiarlo en profundidad, pero emplea dados de veinte caras, junto a características y habilidades determinadas. Es decir, para resolver situaciones, el jugador lanza un dado de veinte caras y si el resultado es igual o menor que su habilidad, obtendrá exito en la misma, además el Maestro de Juego (director de juego) podrá implementar bonificadores y penalizadores a esta tirada. En fin, como ven, una mecánica sencilla y familiar.


A continuación hay un apartado de reglas de salud, que recoge todo que necesario para aplicar el daño tanto físico como mental a nuestros personajes y demás. Interesante es que el sistema de daño se divide por zonas anatómicas, extremidades y demás, un toque realista que no viene mal. También es algo que debemos probar en mesa para saber cómo funciona realmente.


Tras el capítulo de combate, entramos en el apartado de creación de personajes. Curioso que este capítulo esté detrás de los demás, acostumbrados como estamos a todo lo contrario.


En este capítulo se nos describen los diferentes arquetipos de personaje, sus atributos y características. Hay un buen montón de arquetipos o clases de personaje donde elegir.


Y ya finalmente, tenemos la hoja de personaje...


Ya también las listas de equipo y armamento, nociones sobre dinero y demás.


En fin, como les digo, un trabajo muy digno y honesto, bien presentado, escrito muy correctamente, interesante y ameno. Es poco habitual contar con un beta impresa, con esta calidad, y no sé cómo se ha planteado esto o con qué propósito concreto, aunque imagino que será para testear y promocionar el juego, una práctica que me parece acertada. Imagino que la versión definitiva estará también impresa en blanco y negro, o tal vez no. Además, alguna ilustración más, principalmente vehículos y armas se agradecería, pero creo que esto se contempla para la edición definitiva, porque sé que Hugo y compañía estaban trabajando en el diseño de armamento.

Por el momento poco más puedo añadir. Estoy muy contento con mi copia de Fire Angel beta y agradezco a sus responsables el detalle y la atención vertidas en el mismo y para con esta casa que es la Marca. En nuestra tradición de apoyar a los compañeros creadores, estaremos siempre aquí para echar una mano a que este juego sea reconocido y conocido entre la afición.

Muchas suerte y ánimo.

26 de diciembre de 2012

Reseña en Rol en el Castillo


Y siguen llegando reseñas, hoy de la mano de los compañeros de Rol en el Castillo, a los que agradecemos sobremanera sus palabras y comentarios. Muchas gracias por todo.

Eldorado


Un caballero alegre y audaz
de día y de noche cabalgando va.
Y canta su canción mientras sigue osado
a la busca de ElDorado.

Pero vano fue su esmero
y ya viejo el caballero,
por la sombra el corazón sintió apresado,
al pensar que nunca el día llegaría 
en que hallaría ElDorado.

Sin fuerzas, exhausto
ya pierde su fe.
Pero de repente, una sombra ve.
"¡Sombra!", grita airado
"Dime donde se halla
la tierra llamada ElDorado”.

Montes de luna cruzando, 
a valles de sombra bajando, 
cabalga siempre osado... 
a la busca de ElDorado.


Eldorado, Edgar Allan Poe (1809-1849)

Es una historia vieja, que a su vez es la suma de muchas pequeñas historias, quedas, recogidas y emotivas. Toda historia es sentimiento, aunque pocas merecen ser narradas, y de seguro que las más íntimas menos que ninguna. Al final, como destino del viaje que es vivir, hay diminutas cosas que son grandes para uno. Hacemos y deshacemos sin preveer, ciegos de vivir un momento tras otro porque no trascendemos más allá de creer que hacemos lo correcto. Y muchas veces no es tal, sino todo lo contrario. Pero que más da si somos nosotros mismos, sin dobleces ni artificios. Ya poco importa, pues siempre hemos andado a la busca del Eldorado, por montes de luna cruzando, a valles de sombra bajando, cabalgamos osados, en busca de Eldorado. Y no es esto que respiramos un mero anhelo de la búsqueda finita que es vivir para ver otro día. 

Cuando era crío me gustaba aquella película de Hawks donde un jovencísimo James Caan recitaba fragmentos de este precioso poema crepuscular. Luego aprendí que tan poderosas palabras fueron forjadas por el genio de Poe poco antes de morir. Es singularmente evocador, al punto de perder la cordura como ocurriera con el rebelde Lope de Aguirre. Uno y otro cuenta la misma historia, cruenta y hermosa a la par, pues Eldorado ejemplifica la futilidad de los deseos y el ansia de libertad supeditada a la mortalidad humana. Lo que importa es lo que hagamos entremedias. Es irrelevante lo que desees porque no lo conseguirás, ni nunca serás pleno, sólo trascenderá lo que hagas para cumplir esos deseos que nunca completarás.  

Eldorado es mañana, nada más.


25 de diciembre de 2012

Dragora's Dungeon

 

Dragora's Dungeon fue el primer módulo de los dos presentes en la edición compatible con cuarta edición D&D de Goodman Games, cuya serie pasó a conocerse como Master Dungeons. Estos modulos destacaban por su disposición clásica, pues en ellos teníamos que explorar dungeons especialmente diseñados para convertirse en verdaderos desafíos para los aventureros. Además, tanto esta primera entrega como la segunda, Curse of the Kingspire, se caracterizaban por mostrar sendas ilustraciones de Clyde Caldwell en su portada, mostrando a guerreras bien ligeras de ropa, en la más rancia tradición del chainmail bikini (y ojo, que no empleamos la palabra rancia con tono peyorativo, sino más bien en su acepción referente a las cosas antiguas y las personas apegadas a las mismas, pues nosotros somos el vivo ejemplo de ese apego por tan rancia tradición en la fantasía de espada y brujería, si me permiten el juego de palabras).
Aparte de todo esto que comento, esta aventura me gusta especialmente porque cumple muy bien la función de módulo introductorio al estar diseñado para personajes de primer nivel y ser presentado de forma concisa y bien estudiada. Es más, siempre nos ha gustado la habilidad de Harley Stroh para escribir aventuras interesantes, y ésta lo es y mucho.
También es importante resaltar que Dragora's Dungeon introduce un mini setting de campaña muy interesante, como es la ciudad perdida de Parhok, con sus facciones aún en lucha, que daría para muchas horas de juego más extendiendo un poco el tema con trabajo de parte del Narrador. Ya saben que todas estas aventuras se emplazan de facto en el propio mundo de los Known Realms, creado a la sazón por los chicos de la editora en una estupenda caja que ya editaran en su línea compatible con la edición precedente de D&D, 3.5. Los Known Realms pasan por se uno de los escenarios de campaña más interesantes, ricos y extensos que he podido leer nunca, con cientos de localizaciones de aventura correspondientes a las docenas de módulos aparecidos tanto para 3.5 como cuarta edición.


En fin, sin más que añadir, aquí tienen algunas fotos del interior de este módulo, mostrando unas pocas ilustraciones y el estilo de los mapas, clásico.


La ciudad de Parhok aparece mapeada con detalle, lo que nos permitiría ampliar y localizar muchas otras áreas de aventura caso de que decidieramos establacer una campaña en dicho lugar.



Voy a enviar una misiva al señor Caldwell a ver si me deja licenciar esta ilustración para la portada de una nueva aventura de la Marca, a estilo Red Sonja, con su bikini mágico de cota de mallas fabricado por Jason el Rojo.



24 de diciembre de 2012

Artenia, Gremio de Artesanos


Nuestra amiga RU-MOR, artista ilustradora,  escultora y diseñadora, ligada artísticamente a esta casa, trabajando en la línea de Aventuras en la Marca del Este y Walküre, nos pide ayuda para difundir una iniciaitiva que creemos interesante. Se trata del sorteo de una cesta de Navidad, pero no una cesta cualquiera atiborrada de productos de alimentación típicos, nada que ver, sino más bien de artesanía manual, trabajos únicos y exclusivos, hechos a mano, con cariño, dedicación y mucha ilusión, valorada en unos 200€.


Para saber más de esta curiosa y bonita iniciativa navideña, pueden acudir al blog de RU-MOR, donde se explica cómo participar.Ah, entre otras cosas esta cesta incluye un ejemplar del juego de cartas Épica, ilustrador por RU-MOR entre otros magníficos ilustradores y que ya reseñamos en esta casa.

Reseñas verdes en video


Nuestro amigo Kokuro Enzo ha realizado dos estupendas y completas reseñas en video de la caja verde y la pantalla deluxe de la Marca. Muchas gracias por lo que nos toca. Aquí las pueden ver ustedes.

23 de diciembre de 2012

Reseña en Expedición al Castillo de Ravenloft



Una nueva reseña de la caja verde, en esta ocasión desde el blog Expedición al Castillo de Ravenloft. Muchas gracias chicos.

Reseña de la caja verde en Ithilien


Nuestro gran amigo Pablo acaba de colgar en su web una interesante reseña de la caja verde. Como bien saben, Pablo Diacrítica es coautor junto a Ángela Ghilbrae de la aventura presente en el manual verde, que incorpora de forma opcional los ya famosos QRs, que prolongan la rejugabilidad de la misma añadiendo un toque de tecnología moderna a nuestro juego old school (no es necesario disponer de un lector de estos códigos, pues la aventura es perfectamente jugable sin y completa sin usarlos en modo alguno). Además, junto al gran José Valverde, son responsables del Códex de la Marca, los tres únicos Guardianes de la Marca nombrados hasta la fecha, de ahí que su opinión y criterio sea muy considerado dentro de nuestra asociación lúdico cultural.

En fin, seguirán llegando más reseñas, eso esperamos al menos, y seguiremos compartiéndolas con todos ustedes.

Gracias a todos de corazón por comprar esta caja verde.

Ya llevamos tres cajas, nos queda la negra y se acabó.

22 de diciembre de 2012

Reseña en La Alegre Tabernilla de Azathoth


Otra nueva reseña, en el blog de La Alegre Tabernilla de Azathoth. Muy interesante también. Muchas gracias compañero por compartir con nosotros tus apreciaciones, ya sean buenas o malas.

Primeras reseñas verdes

Bueno, ya van llegando las primeras reseñas de la caja verde. Aquí tienen una muy interesante realizada por los compañeros de Dragones & Castillos. Muchas gracias chicos. 



21 de diciembre de 2012

Y el Mundo sigue y sigue...

¿Qué se creían? Este Mundo sigue girando, con sus terremotos e inundaciones, con nosotros encima, y entremedias, seguimos trabajando, como siempre. 

Las cajas verdes y las pantallas están listas ya para marchar a las tiendas, y hoy mismo comenzarán a llegar a su destino. Y también nos informa el bueno de José desde Ludotecnia que Saqueadores de Tumbas ha salido de imprenta y estará inminentemente a disposición de los aficionados. Así que, qué mejor Fin del Mundo que este para nosotros... pues el Mundo sigue y sigue. Pero esto, ¿ya lo sabíamos?




20 de diciembre de 2012

The Egyptian

Sinuhé, el egipcio, es una de las mejores novelas que he leído, el clásico inmortal de Mika Waltari. Y cómo no, tiene su correspondiente película, The Egyptian, también un clasicazo de la época dorada de Hollywood, dirigida por el mismísimo Michael Curtiz, del que huelga ya cualquier comentarios. Como saben, en esa película se nos narra la agitada vida del joven Sinuhé, desde su nacimiento hasta su final, en pleno reinado del faraón hereje Akhenaton.La vida de Sinuhé guarda cierto paralelismo con la de Moisés, curiosamente, pues es de ascendencia real, aunque él no lo sabe en un principio. Sinuhé se convierte en un médico de la corte, instruido en una Casa de la Vida. En fin, seguro que todos ustedes ya han visto o leído esta maravilla, así que poco hay que contar. Como las otras películas, ésta es otra excelente forma de ambientarse cara a una sesión de Saqueadores de Tumbas, nuestro juego de la línea Cliffhanger para Ludotecnia.

El personaje que más me fascina de la película es la pérfida hermana del faraón, Baketamon. Pero es que el casting es fabuloso además, pues tenemos a Victor Mature, Peter Ustinov, Edmund Purdom como Sinuhé y Gene Simmons, entre otros, ahí es nada. Pero la Tierney, está colosal y supera al resto.


Los decorados son fastuosos y el color... genial, pues fue rodada en Cinemascope.


 Precioso también la Simmons, como Merit.


Ay, Baketamon, quién recibiera tus flechas de amor. Y es que me gustan las chicas malas, qué le vamos a hacer.


Pero saben una cosa, lo mejor de la peli, hacia el final, es el diálogo de Sinuhé con un sarcástico y filosófico ladrón de tumbas que se cruza en la vida del joven galeno, dándole una amarga lección de lo que es la vida. Sencillamente magistral.

¿No han leído Sinuhé? Pues ya están tardando.

19 de diciembre de 2012

Central de Maquinaria Járkov 37


Nuestros amigos de la editora Three Fourteen acaban de poner a la venta un interesante suplemento de aventura para su Cthulhu d100, perfectamente compatible con La Llamada de Cthulhu, que no tiene desperdicio. Hemos podido echarle un vistazo y lo que hemos leído nos ha encantado. Se trata de una traducción, adaptación y ampliación del original Machine Traktor Station Kharkov-37, creado en su día por Bret Kramer.


 El 10 de diciembre de 1931, el crepúsculo sobre el suroeste de la URSS se vio inesperadamente iluminado por una fantástica lluvia de meteoritos, la más vívida en lo que recuerdan sus habitantes. Cierta cantidad de estos objetos estelares cayó sobre la Tierra en una región que se extendía desde la ciudad de Kursk hasta el río Don. Desafortunadamente, uno de estos cuerpos celestiales portaba consigo un puñado de Colores del espacio exterior en estado embrionario, que se desperdigaron por el entorno local. La URSS se encontraba inmersa en el desarrollo de la Colectivización. Atrapados entre el poder del Estado y unas criaturas más allá de la comprensión humana, los infortunados residentes del área en torno a la Central de Maquinaria Járkov 37 sucumbieron, poco a poco, al debilitante poder de los Colores. Meses después, dos equipos diferentes, y opuestos en sus objetivos, son enviados a investigar...