Uno de los aspectos que más pie dio al debate durante la
etapa del playtesting de la caja negra, fue si la campaña resultaba demasiado
letal para los jugadores. No en vano, el balance final después de más de un año
de juego fue de veintidós personajes muertos (logro que quedó fielmente reflejado en nuestra querida Tabla de Morituris), y a otros tantos a los que se les
conmutó la pena por resurrecciones de última hora, viajes extraplanarios o
reinterpretaciones de las reglas. Y todo ello –doy fe–, sin jugar todo el
potencial de los monstruos y enemigos.
No voy a negar que siento especial predilección por las
campañas letales; por aquellos encuentros que hacen sudar a los jugadores.
Después de todo, nadie dijo que la vida de aventurero fuera sencilla. Es más,
es así como debe ser, pues de lo contrario sus azarosas vidas se convertirían
en paseos por el bosque y sus hazañas tendrían poco de épicas. Un héroe que se
jacte de serlo, debe haber demostrado valor durante sus aventuras.
En cualquier caso, como el autor no es más que una pieza del
engranaje de un producto de estas características y su punto de vista no es más
que uno entre tantos otros, durante las pruebas de juego se fueron valorando
los encuentros en función de su dificultad, y aquellos que resultaban
especialmente letales se les restaba cierto potencial mortífero para
equilibrar los desafíos. Y creedme, un reguero de cadáveres son mudos testigos
de este proceso de selección natural, a los cuales los jugadores especialmente
apegados a sus personajes deberían estar agradecidos, pues no en vano sus
épicas muertes fueron el toque de atención sobre la peligrosidad de ciertos
encuentros.
Mención aparte resulta la precipitación o la imprudencia de
los aventureros durante la campaña, lo cual se castigó irremisiblemente con el
desastre. Hay que aclarar que muchas de estas muertes fueron producto de la imprudencia
o el exceso de confianza de los jugadores. De esos encuentros poco se ha
modificado, y han quedado tal cual fueron diseñados en espera de nuevas e
irreflexivas víctimas.
Y luego están las trampas. El Narrador las encontrará de
todo tipo (clásicas, mecánicas, de acertijos, mágicas…), y sus resultandos
siempre serán imprevisibles. Pueden acabar en nada si se resuelven de manera
correcta, o causar desastres que afecten al grupo entero (una vez nos pasó).
Pero bueno, hay que colocarlas, porque una campaña sin trampas es como una
fiesta sin dulces: no es lo mismo.
En definitiva se ha intentado en lo máximo posible respetar
tanto a los amantes de los encuentros letales (básicamente el Narrador), sin obviar
a los jugadores que prefieren ver a sus personajes desarrollarse durante la
partida. El éxito depende, como casi siempre, de la prudencia, y un poco de
buena fortuna.
En fin, la vida del aventurero es dura.
Share This