11 de marzo de 2013

Unearthed Arcana y el placer de explorar


Unearthed Arcana es todo un clásico, un libro fundamental en AD&D primera edición, la original de Gygax, aunque no son pocos los aficionados a los que no gustan algunas cosas que aparecieran en su día en este tomo. Como saben, recientemente Wizards decidió reeditar algunos clásicos del hobby, y el Unearthed fue uno de los elegidos, y aquí tienen el resultado. Estas reediciones son reproducciones facsímiles del original cambiando exclusivamente la portada, sin más aditamentos.

Si les soy sincero, yo no empleé este manual y las reglas que añadía al sistema básico en su día, más allá de los conjuros nuevos, que sí resultaban útiles y muy interesantes. Tampoco usamos las nuevas clases aquí presentes. Pero si hay algo verdaderamente imprescindible en este suplemento es el prefacio de Gygax. Pareciera que la intrahistoria de la afición se escribiera en estos prólogos y prefacios de autor, en especial Gygax, pues es en ellos donde desgrana su propia concepción del entretenimiento que prologa, y en tanto en cuanto co-creador del juego seminal que comenzó esta afición tal cual la conocemos, es importante así considerarlo. Hay una historia visible, cambiante, de evolución en los juegos de rol, con nuevos acercamientos, sistemas y demás, que se saben avanzados o modernos y así pretenden presentarse. Pero por debajo de esta realidad aparente, persiste ésa intrahistoria que apuntaba, que designara el juego tradicional, haciendo mía la acepción de Unamuno. Podemos avanzar, crear y diseñar algo notablemente rompedor, pero de una u otra forma, andamos aún jugando a Dungeons & Dragons.


La prosa de Gygax es soberbia, recargada y oxidada cual florilegio erudito, preñada de cierta obsolescencia, muy acertada para con el esfuerzo narrativo de describir lo imaginable, lo fantástico y formidable que aguarda más allá del frío y oscuro portal a lo profundo. Porque, por más que nos esforcemos en conocer, más cegadora será la epifanía de nuestra ignoracia. Cuando más lejos marchemos a explorar y descubrir, sólo la evidencia de cuán lejos aún debemos avanzar podrá inquietarnos, pues es inaprensible lo ignoto, oscuro y misterioso que resta por iluminar. Siendo la exploración la esencia, que no se interpreta sino juega, y no por desprecio, sino por aprecio del placer de alcanzar allá donde nadie antes llegó. Explorar territorios, hollar parajes inhóspitos y peligrosos, de trampas erizados y acertijos enrevesados, y laberintos intrincados, y reliquias de otrora, y artefactos maravillosos, y tesoros deslumbrantes, y monstruos terribles, y dioses poderosos. 


Es un fragmento precioso, que recoge todo lo que importa para con el juego: crear y explorar.




Y ya puestos, les recomiendo leer este artículo del señor Carlos de la Cruz en su blog La Frikoteca. Esta página que les cito pasa por ser el mejor blog escrito hoy en español sobre nuestra común afición, sin género de dudas.

8 comentarios:

  1. Por curiosidad, ¿Cuales son esas nuevas clases que venían en el libro?

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    1. Bárbaro, acróbata/asesino, entre otros.

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    2. Y caballero, no te dejes el mejor.

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  2. Te hablo de memoria, por lo que lo mismo se me pasa algo, pero creo recordar que incluía al bárbaro y el caballero, además de presentar modificaciones para ladrones y druidas.

    El problema de este complemento creo que lo deja entrever el propio Gygax, quien dijo en bastantes ocasiones que sus posibilidades de jugar una campaña continuada se redujeron prácticamente a cero entre finales de los años setenta y principios de los ochenta. No es que faltasen ganas, sino que las obligaciones de escribir complementos y dirigir TSR (o pelear con el resto de la dirección) eran demasiado pesadas.

    Esa falta de continuidad jugando se nota en muchos de sus productos para AD&D, que están diseñados desde el despacho y no desde la mesa de juego. Frente a los libros básicos, que se nota que son reglas que fue desarrollando a base de jugar, los siguientes manuales son cada vez más teóricos y parecen no haberse probado lo suficiente en la mesa de juego. Un ejemplo serían las reglas de la psiónica, que son engorrosas, desnivelan el juego y son prácticamente un juego dentro del juego. La complejidad de algunas clases, como la del Ninja, también hace pensar que esa clase no fue probada lo suficiente en una campaña.

    A pesar de ello, creo que Unearthed Arcana está lleno de buenas ideas, si bien la mayoría requieren de un lavado de cara.

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    1. Claro, también el caballero, que no lo recordaba.

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  3. Muchas gracias por la mención ;). Viniendo de quien viene, es todo un halago.

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    1. Gracias a tí, siempre es un placer leerte.

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  4. una gran reedición que ya engrosa mi colección, supongo que la siguiente reedición de d&d será la rules cyclopedia aunque antes caerán las de AD&D según creo

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