Muchas veces se habla del estilo encasillado del old school, especialmente en lo que toca a Dungeons & Dragons clásico. Siempre se nos acusa de mata-mata, saqueadores sanguinarios ávidos de tesoro, rapiñadores sin escrúpulos con poco seso y tendencias violentas. La verdad es que hay mucho de verdad en ello, y nuestro grupo en la Marca es buen ejemplo, diría que palmario, pues gustamos de actuar de manera expeditiva y nuestra mejor estrategia, aun la más elaborada, pasa por un ataque frontal sin miramientos. Pero, con todo, no deja de ser una apreciación parcial de lo que el old school significa, y considerar sólo esta faceta, muchas veces por desconocimiento de aquel que se empeña en juzgar los clásicos de manera algo despreocupada, es un error colosal. Ya lo hemos dicho en muchas ocasiones, aunque parece que no termina por calar el mensaje, y es que, mucho más relevante que el combate, resulta la exploración del entorno de aventuras. Y dentro de la exploración, como una especie de complemento, encontraríamos la resolución de problemas, acertijos, puzzles, enigmas y demás. Esta otra faceta es consustancial a la exploración y a la misma esencia del estilo de juego directo y divertido que profesamos y que nació con D&D. Y es más, me atrevería a decir que hay buenos ejemplos en aventuras clásicas donde se premia un acercamiento más, digamos, abierto y dialogante para con la resolución de un problema presente, decantando la balanza por la interpretación de la situación por parte de los jugadores más allá de resolverla con una simple tirada de dados (nótese que he evitado elegantemente usar la palabra rolear).

Ejemplo de esto que digo vendría a ser Beyond the Crystal Cave, una maravillosa aventura clásica, escrita por Dave J. Browne, Tom Kirby y Graeme Morris y publicada por la división británica de TSR a principios de los 80. En este módulo tendremos que usar nuestra inteligencia y capacidad de diálogo para solventar algunas situaciones donde una disposición más expeditiva no haría más que complicarlo todo. 
Hay más ejemplos de esto que digo, que trufan la historia de D&D que, para fastidio de algunos, también inventó este chufa del roleo, la interpretación y demás zarandajas. Sí, es más viejo que orinar… Menos mal que no se prodigaba mucho la movida, y la mayoría de módulos coetáneos de éste que les mostramos hoy eran más directos en su planteamiento, al estilo hack and slash que nos molaba entonces y nos sigue entusiasmando hoy.
Bueno, vamos con las fotos de rigor. Hay poco que enseñar, porque el formato es de sobra conocido por todos ya con respecto a los módulos publicados en esta época para AD&D. Arriba tienen la portada y bajo estas líneas la contraportada.

Solapa independiente, portada y contraportada con el interior dispuesto con los mapas en la clásica tinta azul.

Y ya entramos a ver algunos ejemplos del interior.

Las ilustraciones, aunque son pocas, están bastante bien.

Y hasta hay tres monstruos nuevos, destacando los hombres de barro…

Todo un clásico, una aventura imprescindible, que jugué en su día y que atesoraba en mi colección pero que perdí por avatares de la vida. Veinte años después recuperada para nuestros anaqueles gracias a Tesoros de la Marca. Qué de vueltas da la vida…
Y veinte años después, voy a volver a ponerme tras la pantalla con ella.
Sí sí, no me miren así, lo de rolear situaciones y demás lo inventamos también con D&D. Old school or bust!!!

A todo, todo, lo que juegan ustedes y creen moderno, nosotros ya lo jugamos en su día… y digo jugar y escribo jugar. Todo está en D&D.
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