11 de abril de 2013

Fantasy HERO: Diario de creación de PJs, El Bárbaro

Voy a postear unos personajes que he hecho recientemente para Fantasy HERO, al más puro estilo D&D. Para el que no conozca Fantasy HERO no es más que el uso para fantasía que se da del HERO System, un juego genérico muy versátil.

El objetivo de postear los personajes no es solo enseñar lo guay que son los personajes que he creado yo (el Master) sino enseñar como los he creado porque para mí HERO, a pesar de parecerme un sistema muy facilón cuando se hace la partida, a la hora de crear personajes no es para nada sencillo y la manera de aprender es viendo ejemplos y entendiéndolos. Se aprende a base de copiar y cuando se ha copiado bastante ya se tiene inercia propia.

Una breve introducción. La versión de HERO que vamos a usar es la 6ª y bien pocas diferencias tiene con respecto a 5ª pero en mi opinión son más que bienvenidas. Lo más gordo que han cambiado son las características derivadas, que ahora ya no lo son. Antes cuando comprabas DEX (p.e) ganabas puntos de combate (CV = Combat Value), esto ha desaparecido y todo se compra por separado, como consecuencia las características base ahora son más baratas, valen todas 1 punto excepto DEX que vale 2 cada punto debido a que muchas Skills cruciales dependen de DEX.

El personaje que les voy a presentar es El Bárbaro, así es, no tiene ni nombre. Mi meta era crear unos arquetipos de D&D con un toque diferente. El objetivo de este personaje es cumplir las funciones de guerrero cuerpo a cuerpo en el grupo, machacar goblins a diestro y siniestro y ser un personaje principalmente sin magia. Quise también que fuese el Ranger del grupo, más que un Bárbaro sería un Ranger un poco salvaje... con furia de combate.

Tenái previsto hacer todos los personajes de 125 puntos pero en realidad me salieron de 5, 10 o 20 puntos más dependiendo de cada uno ya que el objetivo último era hacer todos los personajes interesantes y divertidos de llevar sin intentar cuadrar los numeros.

Características

A gastar puntos se ha dicho, recordad que todo comienza a 10 y cuesta 1 punto excepto DEX que cuesta 2.

        Cost
STR 18     8
DEX 13     6
CON 14     4
INT 14     4
EGO 12     2
PRE 12     2

El EGO y la PRE para el que no las conozca son respectivamente la fuerza mental y la presencia que imponemos sobre los demás. El daño mental se hace en base al EGO del atacante (al igual que el daño fisico depende de STR) y la PRE se puede utilizar para desde impresionar a una multitud como para hacer el famoso Turn Undead de los clérigos (un ataque de PRE). Nuestro Bárbaro tiene unas stats de ensueño, siendo la fuerza la más alta.

Es importante decir que la Tirada de Percepción tiene un valor base que depende de INT.

Ahora las características de combate, por defecto son todas 3:

        Cost
OCV  4     5
DCV  4     5
OMCV 2    -3
DMCV 4     3

CV = Combate Value; O = Offensive; D = Defensive; M = Mental

Cada incremento cuesta 5 puntos para el combate físico y 3 para el mental. +1 OCV y +1 DCV = 10 puntos. Le hemos vendido 1 punto de OMCV ya que no vemos a nuestro Bárbaro haciendo ataques mentales pero si lo vemos testarudo y resistente y le hemos puesto 1 punto de Defensa Mental. Recordad que estas stats son los bonos al ataque/defensa que se suman/restan a las tiradas de dados para saber si el ataque acierta o falla, son muy importantes y por eso tan caras.

        Cost
SPD 3     10

SPD, esa stat delicada. La velocidad (Speed) es el numero de acciones que nuestro personaje hace en un turno, la base es 2 y cada incremento nos cuesta 10 puntos. Dado que nuestro Bárbaro va a estar mucho en combate y otros personajes del grupo tendrán magia y/o poderes extraños creo que son necesarios esos 10 puntos para que haga 3 acciones por turno en vez de 2.

Veamos las defensas:

      Cost
PD 6     4
ED 3     2

PD es Defensa Física y ED Defensa Energética. Su base es 2 y cuestan 1 punto cada una. Básicamente cuando nuestro Bárbaro reciba un garrotazo de 10 puntos de daño, le restará 6 y solo recibirá 4 daños y cuando reciba daño de fuego le podrá restar solo 3. Quitando la separación de Físico/Energético en HERO hay 2 tipos de daño y 2 tipos de defensas, el daño puede ser Normal o Mortal y las defensas Normales y Resistentes. Estas defensas que hemos definido son las Normales (si queremos Resistente es más adelante) y si nuestro Bárbaro recibiera el impacto de una bola de fuego se llevaría todo el daño mortal de la bola de fuego, mitigando con su ED solo el daño normal (contundente prefiero llamarlo yo).

       Cost
REC 6     2
END 20    0

END es Endurance y REC es Recovery. Endurance es la Stamina, el aguante y Recovery es el ritmo al que recuperamos nuestra Stamina. END comienza a 20 y así la he dejado y END comienza a 4 y cada punto cuesta 1. REC dictamina no solo la END que recuperamos cuando reposemos un turno de combate, sino también la STUN que recuperamos al reposar un turno y el BODY que recuperamos de manera natural por mes.

         Cost
BODY 16    6
STUN 26    3

BODY es 'la vida' de nuestro personaje, los puntos de daño que podemos aguantar antes de caer al suelo y comenzar a morir y STUN el aguante de daño contundente que podemos soportar antes de caer inconscientes. Los valores por defecto son 10 y 20, BODY cuesta 1 punto y STUN medio punto (2 STUN = 1 punto gastado).

                 Cost
Running  12m        0
Swimming  4m        0
Leaping   6m, 3m    1

Estas 3 stats se explican a si mismas, Correr, Nadar y Saltar. Running y Swimming las hemos dejado a sus valores base pero Leaping viene por defecto a 4m, 2m (4 horizontal, 2 vertical) y cada +2 horizontal, +1 vertical cuesta 1 punto.

En total 63 puntos gastados en Características.

En el siguiente post acabamos el personaje con los Skills, Talentos, Complicaciones y Poderes (sí, le vamos a dar unos poderes molones).

PS: Para los más curiosos sobre HERO os remito a un Análisis/Introducción al HERO System que hice hace ya 6 años para dar a conocer el sistema en lengua hispana:

7 comentarios:

  1. tiene buena pinta. yo ahora estoy leyendo fantasy craft

    ResponderEliminar
  2. Hero es uno de los grandes clásicos entre los genéricos. Tiene demasiado "crujiente" para mi gusto, pero es muy bueno.

    ResponderEliminar
  3. Buenas,

    A mi por el contrario no me parece que HERO tenga mucho crunch, pero si considero que la creación de personajes es complicada (si se quiere crear algo con sentido) y luego va todo sobre ruedas. Espero que os haya gustado el artículo, porque vendran más :).

    ResponderEliminar
  4. Vaya, no conocía el sistema, pero tiene una pinta impresionante, ¿puede conseguirse en castellano?

    ResponderEliminar
  5. Buenas Telmo,

    Desde que salió su primera edición (1981) no se ha traducido absolutamente nada de material al castellano (o a ningún otro idioma que yo sepa).

    Si te ha gustado esto mantente atento que todavía falta lo mejor por explicar ;).

    ResponderEliminar
  6. Hacia mil que no veía entradas en el blog sobre HERO, me alegro que se recuperen las buenas costumbres. Una pena que los libros más interesantes de HERO 6 (Champions, Fantasy Hero) ya estén más que agotados. Muy buen sistema, aunque siempre tenga el sanbenito de ser el juego genérico "de superhéroes"

    ResponderEliminar
  7. Es una pena lo de los libros agotados de HERO 6 porque no parece que vayan a reimprimirse. De hecho la respuesta a que su libro básico se haya agotado ha sido lanzar al mercado Champions Complete como sustituto, una versión completa de las reglas enfocada a superheroes en 240 pag que está teniendo muy buena aceptación. Probablemente le siga el Fantasy HERO, sin duda una buena decisión comercial y las reglas son las mismas que en los básicos de HERO 6, solo que con menos ejemplos y todo explicado de manera más concisa.

    Yo me pasé con HERO 6 al pdf + imprimir/encuadernar en copistería y no puedo recomendarlo más... es una gozada poner los libros planos en la mesa gracias al encuadernado de espiral :P.

    ResponderEliminar