El objetivo del
post de hoy es crear un sistema de Magia para Fantasy HERO, un paquete de Poderes para
un Mago Arcano de nivel bajo-medio, al más puro estilo D&D. Voy
a optar por un sistema de Magia por puntos, con una reserva de puntos
que usaran los hechizos, necesitando los de mayor nivel mayor gasto
de puntos.
Lo primero es
crear la reserva de Puntos de Magia. En HERO existe un Poder llamado
Endurance Reserve que no es más que una reserva de puntos que se
agota y se recupera a ritmo variable. La END normal de un PJ
se recupera bastante rápido y además se usa para luchar o correr,
nosotros queremos definir una reserva de puntos solo para Magia y que
se recupere de manera lenta y en condiciones especiales.
Queremos
una Reserva de 30 puntos con un Recovery de 5 puntos. Aplicamos lo
siguiente:

Slow Recovery 1 Hour: Recuperaremos 5 puntos de la reserva
cada hora, no cada turno.

Limited Recovery (Sleeping): Habrá una condición para que
podamos recuperar puntos, debemos estar durmiendo.
Cost   Power
9        Mage Pool: Endurance Reserve  (30 END, 5 REC) Reserve:
 (12 Active Points); REC:  (4 Active Points); Slow
Recovery 1 Hour
(-4), Limited Recovery (Sleeping; -1)
Resumiendo,
30 puntos de magia y recuperamos 5 cada hora dormida.
El
Multipower
Nuestro
mago no se puede permitir comprar cada hechizo por separado (al menos
con los 125-150 puntos con los que pretendemos hacer el PJ). Nuestro
sistema de Magia va a girar en torno a un Multipower, la idea es
sencilla, pagaremos por un total de puntos una vez y luego podremos
utilizarlos para distintas cosas (no simultaneas) pagando solo una
pequeña cantidad de puntos por cada nuevo posible uso.
Nuestra
reserva va a ser de 50 puntos, lo cual cuesta 50 puntos pero se va a
abaratar aplicando a la reserva (y a todos los slots del Multipower
también) las siguientes limitaciones:

Incantations (-1/4)
: Necesita verbalizar para realizar los
hechizos.

Concentration (-1/4): Mientras realiza el hechizo el Mago
tendrá las defensas de combate a la mitad.
– Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4):
Para realizar los hechizos el Mago deberá pasar una tirada de
la habilidad Arcane
Wisdom

(de invención nuestra) sufriendo un penalizador de -1 por cada 20
Active Points

que tenga el hechizo, cuanto más poderoso mayor
penalizador. En la práctica el Mago recibirá un penalizador de 0,
-1 o -2 ya que el hechizo más poderoso será de 50
Active Points

por el límite
del Multipower
y se redondea a favor del jugador en caso de .5 (50/20 = 2.5).
Queda
así:
Cost    Power
28        Arcane Wisdom: Multipower, 50-point reserve, (50 Active
Points); all slots Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV;
-1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points
modifier; -1/4)
Primeros
Hechizos: Visiónes Mejoradas (Nocturna e Infrarroja)
Cost   Power
1v      Fiery
Eyes: Infrared Perception (Sight Group) (5 Active
Points); Costs Endurance (-1/2), Incantations (-1/4),
Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per
20 Active Points modifier; -1/4)
1v   Dwarven
Eyes: Nightvision (5 Active
Points); Costs Endurance (Only Costs END to Activate; -1/4),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Fiery
Eyes
proporciona visión infrarroja y Dwarven Eyes visión
nocturna, son poderes bastante sencillos que se compran al precio del
manual y poco más, como si fuese un Talento. Ambos hechizos heredan
las Limitaciones del Multipower (Incantations,
Concentration, Requieres A Roll) y hemos añadido la
Limitación Costs Endurance con distintas opciones.

Fiery Eyes tiene Costs Endurance (-1/2)

Dwarven Eyes tiene Costs Endurance (Only to Activate; -1/4)
Es
decir que Dwarven Eyes solo cuesta END al activarlo y Fiery
Eyes
cada turno que lo tengamos activo.
Esta
END y la de todos los hechizos vendrá de la reserva de Puntos
de Magia que hemos creado.
Implosion
(Ataque Contundente de Area)
5v   Implosion:
Blast 8d6, Area Of Effect (4m Radius; +1/4) (50 Active
Points); Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Concentration (1/2
DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points
modifier; -1/4)
Con
este hechizo nuestro Mago realizará un ataque de Area en un radio de
4m provocando 8d6 de daño contundente a todo el que se encuentre
dentro. Le hemos aplicado la Limitación Gestures con lo que
necesita el uso de al menos una mano libre.
Los
slots de un Multipower pueden ser Fixed or
Variable (se indica con una v o f después del
coste). La única diferencia es que los slots Fixed solo se
pueden usar al máximo efecto mientras que los Variable no, el
coste final del slot es el
Coste Real / 10 para los Fixed y Coste Real / 5 para los
Variable. Si este slot
fuese Fixed y nuestro Mago quisiese usar este hechizo mientras
usa la Visión Nocturna (Dwarven Eyes) no podría hacerlo ya
que solamente Implosion ya usa los 50 puntos de la reserva. Al
hacerlo Variable pagamos más por él pero podremos hacer
ambos hechizos a la vez siempre que reduzca el efecto de algún slot
Variable para que el total de Active Points usados por
todos los hechizos no supere los 50 puntos que posee el Multipower.
Armadura
Mágica
2v   Magic
Armor: Resistant Protection (4 PD/4 ED) (Protect
Carried Items) (22 Active Points); Costs Endurance (-1/2),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Qué gran clásico la Armadura Mágica de primer nivel de D&D. 4
puntos de armadura resistente (física y energética) con la
Limitación Costs Endurance para que deba pagar puntos de
Magia cada turno que la tenga activa. En D&D sumaba al AC pero
aquí absorberá daño que es mucho más efectivo (y lógico).
Cuanta
END gasta un Poder?
El
END que gasta un Poder se calcula de manera muy sencilla, son los
Active Points del Poder dividido entre 10, Armadura Mágica cuesta
22 / 10 = 2 puntos cada turno. Los hechizos anteriores costaban:

Fiery Eyes: 5 / 10 = 1 (mínimo 1)

Dwarven Vision: 5 / 10 = 1

Implosion: 50 / 10 = 5
Y
hasta aquí los hechizos de hoy.
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