17 de abril de 2013

Fantasy HERO: Magia Arcana


El objetivo del post de hoy es crear un sistema de Magia para Fantasy HERO, un paquete de Poderes para un Mago Arcano de nivel bajo-medio, al más puro estilo D&D. Voy a optar por un sistema de Magia por puntos, con una reserva de puntos que usaran los hechizos, necesitando los de mayor nivel mayor gasto de puntos.

Lo primero es crear la reserva de Puntos de Magia. En HERO existe un Poder llamado Endurance Reserve que no es más que una reserva de puntos que se agota y se recupera a ritmo variable. La END normal de un PJ se recupera bastante rápido y además se usa para luchar o correr, nosotros queremos definir una reserva de puntos solo para Magia y que se recupere de manera lenta y en condiciones especiales.

Queremos una Reserva de 30 puntos con un Recovery de 5 puntos. Aplicamos lo siguiente:
- Slow Recovery 1 Hour: Recuperaremos 5 puntos de la reserva cada hora, no cada turno.
- Limited Recovery (Sleeping): Habrá una condición para que podamos recuperar puntos, debemos estar durmiendo.

Cost   Power
9        Mage Pool: Endurance Reserve  (30 END, 5 REC) Reserve:  (12 Active Points); REC:  (4 Active Points); Slow Recovery 1 Hour (-4), Limited Recovery (Sleeping; -1)

Resumiendo, 30 puntos de magia y recuperamos 5 cada hora dormida.

El Multipower

Nuestro mago no se puede permitir comprar cada hechizo por separado (al menos con los 125-150 puntos con los que pretendemos hacer el PJ). Nuestro sistema de Magia va a girar en torno a un Multipower, la idea es sencilla, pagaremos por un total de puntos una vez y luego podremos utilizarlos para distintas cosas (no simultaneas) pagando solo una pequeña cantidad de puntos por cada nuevo posible uso.

Nuestra reserva va a ser de 50 puntos, lo cual cuesta 50 puntos pero se va a abaratar aplicando a la reserva (y a todos los slots del Multipower también) las siguientes limitaciones:
- Incantations (-1/4): Necesita verbalizar para realizar los hechizos.
- Concentration (-1/4): Mientras realiza el hechizo el Mago tendrá las defensas de combate a la mitad.
Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4): Para realizar los hechizos el Mago deberá pasar una tirada de la habilidad Arcane Wisdom (de invención nuestra) sufriendo un penalizador de -1 por cada 20 Active Points que tenga el hechizo, cuanto más poderoso mayor penalizador. En la práctica el Mago recibirá un penalizador de 0, -1 o -2 ya que el hechizo más poderoso será de 50 Active Points por el límite del Multipower y se redondea a favor del jugador en caso de .5 (50/20 = 2.5).

Queda así:

Cost    Power
28        Arcane Wisdom: Multipower, 50-point reserve, (50 Active Points); all slots Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)


Primeros Hechizos: Visiónes Mejoradas (Nocturna e Infrarroja)

Cost   Power
1v      Fiery Eyes: Infrared Perception (Sight Group) (5 Active Points); Costs Endurance (-1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

1v   Dwarven Eyes: Nightvision (5 Active Points); Costs Endurance (Only Costs END to Activate; -1/4), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Fiery Eyes proporciona visión infrarroja y Dwarven Eyes visión nocturna, son poderes bastante sencillos que se compran al precio del manual y poco más, como si fuese un Talento. Ambos hechizos heredan las Limitaciones del Multipower (Incantations, Concentration, Requieres A Roll) y hemos añadido la Limitación Costs Endurance con distintas opciones.

- Fiery Eyes tiene Costs Endurance (-1/2)
- Dwarven Eyes tiene Costs Endurance (Only to Activate; -1/4)

Es decir que Dwarven Eyes solo cuesta END al activarlo y Fiery Eyes cada turno que lo tengamos activo.

Esta END y la de todos los hechizos vendrá de la reserva de Puntos de Magia que hemos creado.

Implosion (Ataque Contundente de Area)

5v   Implosion: Blast 8d6, Area Of Effect (4m Radius; +1/4) (50 Active Points); Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Con este hechizo nuestro Mago realizará un ataque de Area en un radio de 4m provocando 8d6 de daño contundente a todo el que se encuentre dentro. Le hemos aplicado la Limitación Gestures con lo que necesita el uso de al menos una mano libre.

Los slots de un Multipower pueden ser Fixed or Variable (se indica con una v o f después del coste). La única diferencia es que los slots Fixed solo se pueden usar al máximo efecto mientras que los Variable no, el coste final del slot es el Coste Real / 10 para los Fixed y Coste Real / 5 para los Variable. Si este slot fuese Fixed y nuestro Mago quisiese usar este hechizo mientras usa la Visión Nocturna (Dwarven Eyes) no podría hacerlo ya que solamente Implosion ya usa los 50 puntos de la reserva. Al hacerlo Variable pagamos más por él pero podremos hacer ambos hechizos a la vez siempre que reduzca el efecto de algún slot Variable para que el total de Active Points usados por todos los hechizos no supere los 50 puntos que posee el Multipower.

Armadura Mágica

2v   Magic Armor: Resistant Protection (4 PD/4 ED) (Protect Carried Items) (22 Active Points); Costs Endurance (-1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Qué gran clásico la Armadura Mágica de primer nivel de D&D. 4 puntos de armadura resistente (física y energética) con la Limitación Costs Endurance para que deba pagar puntos de Magia cada turno que la tenga activa. En D&D sumaba al AC pero aquí absorberá daño que es mucho más efectivo (y lógico).

Cuanta END gasta un Poder?

El END que gasta un Poder se calcula de manera muy sencilla, son los Active Points del Poder dividido entre 10, Armadura Mágica cuesta 22 / 10 = 2 puntos cada turno. Los hechizos anteriores costaban:

- Fiery Eyes: 5 / 10 = 1 (mínimo 1)
- Dwarven Vision: 5 / 10 = 1
- Implosion: 50 / 10 = 5

Y hasta aquí los hechizos de hoy.

3 comentarios:

  1. Gracias por un post muy interesante. Creo que uno de los grandes atractivos del Hero System es precisamente la lógica que hay detrás de todos los cálculos y de los poderes.

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  2. No conocia este juego, pero me ha gustado mucho la manera de crear el personaje. Lo haces totalmente a tu gusto.

    No se como sera luego el sistema de juego, pero tiene muy buena pinta

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  3. Ante todo gracias por tomaros el tiempo de leer la entrada, me motiva para seguir escribiendo de HERO.

    Mañana más hechizos de Magia Arcana!

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