18 de abril de 2013

Fantasy HERO: Más Hechizos de Magia Arcana



Continuemos con los hechizos para nuestro Mago Arcano para Fantasy HERO.

Luz

No puede haber Mago sin hechizo de luz. En HERO un hechizo de luz se define bajo el Poder Images. Images afecta a un sentido, en este caso a la vista (Imagenes al sentido del oido crearía sonidos). Este hechizo va a proporcionar +/-4 a las tiradas de Percepción, por ejemplo un +4 al grupo de PJs para anular penalizaciones por oscuridad o -4 a un enemigo al que le afectase negativamente la luz.

2v   Magic Torch: Sight Group Images, +/-4 to PER Rolls, Area Of Effect (8m Cone; +1/4) (27 Active Points); Limited Power Only to create Light (-1), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Lo más importante es que el Poder Images sirve para crear 'cosas varias' perceptibles con la vista, nosotros queremos crear solo luz en el Cono de 8m que hemos definido por lo que aplicamos la Limitación Limited Power Only to create Light (-1). Esto hace 2 cosas, abarata el coste en mucho y hace que solo se pueda usar este Poder para crear luz.

Luz Cegadora

6v   Blinding Light: Sight Group Flash 8d6, Area Of Effect (5m Cone; +1/4) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

El Poder Flash en HERO sirve para inutilizar un sentido, en este caso la vista. Es un ataque de area en forma de cono de 5m de largo. Hereda las Limitaciones del Multipower Incantations, Concentration y Requires a Roll.

Este Flash inutiliza el sentido de la vista un número de Segmentos dependiendo de la tirada pero en general 8d6 de Flash inutiliza la vista durante 8 Segmentos, siendo cada 1 en un dado un segmento menos y cada 6 un segmento más.

Espada Flamígera

Nuestro Mago invocará una espada mágica de Fuego, Para ello necesita una espada (o fragmento de espada) que haya sido rota/resquebrajada en combate. Este es un poder más elaborado que los anteriores, analicemos las Ventajas y Limitaciones una a una (con excepción de las 3 heredadas del Multipower, y Gestures que ya explicamos en Implosion):

- Armor Piercing (+1/4), las defensas solo contaran a la mitad para absorber el daño que hagamos con nuestra espada (es Fuego Mágico).
- Area of Effect (Surface) (+1/4), lo que hace daño es la espada no nosotros y además si alguien toca la espada mientras el hechizo esté activo se llevará el daño. Esto se representa con la opción Surface de Area of Effect (ya hemos visto Círculos definidos en base al radio y Conos en base a la longitud). Area of Effect Surface sirve para hacer que el daño lo provoque el contacto con una Superficie.
- Time Limit (1 Minute; +3/4), hacemos el hechizo y durará 1 minuto (5 turnos), más 1 minuto más por cada +1 por el que pasemos la tirada.
- OAF (-1) es Obvious Accessible Focus. Focus es una limitación muy común en HERO que quiere decir que hay un objeto sin el cual no se puede usar este Poder. Este objeto en concreto es Obvio (un anillo que permite lanzar rayos por los ojos no lo sería) y Accesible (un collar que va bajo la ropa no lo sería). Ofrece más o menos descuento dependiendo de si es Accesible/Inaccesible Obvio/No Obvio. En este caso la espada como Foco del Poder no solo es evidente sino además relativamente fácil de quitar.

Queda así:

3v Flame Sword: Killing Attack - Hand-To-Hand 1d6+1, Armor Piercing (+1/4), Area Of Effect (1m Surface; Fragment of Broken Sword; +1/4), Reduced Endurance (1/2 END; +1/4), Time Limit (1 Minute, +1 Minute per point the Skill Roll succeeds by; +3/4) (50 Active Points); OAF (Sword Shattered in Battle; -1), Gestures (Requires both hands; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Este poder costaría 4 puntos de Magia cada turno que esté activo (45 Active Points / 10 = 4) pero como le hemos aplicado la Ventaja Reduced Endurance (1/2 END) solo costará 2.

Escudo Mágico

El hechicero podrá crear una Barrera Mágica de 5m x 5m, suficiente para crear una esfera que rodee a un grupo de 4-6 personajes. La Barrera absorberá lo siguiente: 7 PD/7 ED Resistente a cada ataque y tendrá 8 de BODY.

2f    Magic Shield: Barrier 7 PD/7 ED, 8 BODY (up to 5m long, 5m tall, and 1/2m thick) (40 Active Points); Costs Endurance (to maintain; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Ejemplo: Un guerrero intenta derruir la Barrera a golpe de espada, tira 2d6 de daño Mortal y el resultado es 8. La Barrera absorve 7 PD y recibe 1 daño, quedando el BODY a 7.
Un mago decide, después del guerrero, atacar a la Barrera con una Bola de Fuego, tira 4d6 de daño y el resultado es 12, la Barrera absorbe 7 ED y recibe 5 daños, pasando el BODY de 7 a 2.
Todavía resiste, pero si el BODY de la Barrera llegara a 0 se hará un agujero allá donde haya sido atacada.

El coste de la Barrera será 4 puntos de magia por turno (40 Active Points / 10).

Hechizo de Teleportación Básica

1f    Spell of Basic Teleportation: Teleportation 25m, No Relative Velocity, x2 Increased Mass (40 Active Points); Extra Time (1 Minute, -1 1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Tras 1 minuto de preparación, nuestro Mago podrá teleportarse hasta 25m, llevando consigo a otra persona como máximo (x2 Mass).

No Relative Velocity es importante para la teleportación. Sin ella, un PJ que se teleporte en una caída libre seguiría viajando a la misma velocidad trascurrido el transporte. De igual manera se llevará una buena torta al teleportarse de un vehículo en movimiento si no paga por esta opción de Teleportation.

Y hasta aquí por hoy, en la próxima os explicaré cómo representar un Misil Mágico en HERO, os puedo asegurar que no es nada fácil!

4 comentarios:

  1. De nuevo, muchas gracias por el post. Con Hero siempre he tenido una relación de atracción/rechazo. Tengo el libro de reglas de la mítica 4ª edición (el de color azul) y, aunque me gusta, siempre he tenido la impresión de que no era del todo completo. El básico de la 5ª edición estaba francamente bien (lo tengo en PDF), pero tuve la impresión de que, de repente, se habían pasado tres pueblos en cuanto a complejidad.

    Lo que quiero decir es que de vez en cuando me acuerdo del Hero y visito los foros de herogames.com y veo páginas web con conversiones y ejemplos de personajes, como http://surbrook.devermore.net/index/archive.html, que es genial y muy recomendable para quien tenga interés en el sistema, pero luego empiezo a pensar en la cantidad de tiempo que hace falta para crear un PJ o uno de esos vehículos tan chulos... y me echo para atrás. Lo cual es una pena, porque pienso que es uno de los grandes sistemas genéricos "clásicos" y, para mi gusto, es mucho más versátil que GURPS.

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  2. Buenas Tweaker,

    Gracias a ti! Verás, yo respecto HERO tengo un truco que se llama Hero Designer, la aplicación oficial de creación de PJs. Sin ella jamás me habría metido en el mundo de HERO y esto lo dice alguien que prefería estar 5 horas creando PJs de Rolemaster que hacerlo con una aplicación

    Entre las cosas que hace HERO Designer estan:
    - Listado de todos los Poderes con explicaciones de qué hacen.
    - A la hora de elegir Ventajas/Limitaciones que aplicar a cada poder, salen sólo las que puedes aplicar al Poder en el qué estás e incluso te dice cuales no puedes aplicar y cuál es el motivo.
    - Logicamente calcula el coste de todo.
    - Puedes definir las reglas de la Campaña, p.e: a partir de 20 las Características cuestan doble y el programa lo calcula todo.
    - Puedes crear razas/profesiones/paquetes de entrenamiento y guardarlos en ficheros separados para luego aplicar a los PJs.

    Yo solo puedo hablar maravillas de esta app, los Poderes que veis en mis entradas estan sacados directos de la App porque además puedes exportar los PJs que has creado a PDF, RTF, HTML o TXT, es simplemente espectacular y por si fuera poco es una app Java que funciona en Windows, Mac o Linux.

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  3. Una vez hecha la ficha ¿ como es el reglamento? mucha tabla, sencillo, realista, se parece a algun otro,...?

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  4. El reglamento a la hora de jugar es muy sencillo. Para pasar una tirada de habilidad o acertar en combate se tira 3d6 y hay que sacar un numero o menos.

    Para todo lo demás se tiran xd6 (p.e: 1d6+1, 8d6, etc) y cuanto más alto mayor efecto.

    No hay tablas que consultar a lo Rolemaster y cuanto menos opciones utilicemos más sencillo es, sin duda al que más se parece es a GURPS por genérico y por los 3d6 pero este es un sistema de los que tienen 'crunch' así que no es un juego ligero de reglas a pesar de que el juego es bastante ágil a la hora de jugarlo, el combate por ejemplo se puede hacer bastante abstracto y sencillo o meterte en opciones tácticas y hacerlo bastante complejo, todo depende de las reglas que uses en tu campaña.

    Hace tiempo escribí este pequeño PDF de introducción al sistema que explica un poco más: https://www.box.com/shared/74ix6231bj

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