Continuemos
con los hechizos para nuestro Mago Arcano para Fantasy HERO.
Luz
No
puede haber Mago sin hechizo de luz. En HERO un hechizo de luz se
define bajo el Poder Images. Images afecta a un sentido, en este caso
a la vista (Imagenes al sentido del oido crearía sonidos).
Este hechizo va a proporcionar +/-4 a las tiradas de Percepción, por
ejemplo un +4 al grupo de PJs para anular penalizaciones por
oscuridad o -4 a un enemigo al que le afectase negativamente
la luz.
2v   Magic
Torch: Sight Group Images, +/-4 to PER Rolls,
Area Of Effect (8m Cone;
+1/4) (27 Active Points); Limited Power Only to create Light (-1),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Lo
más importante es que el Poder Images sirve para crear ‘cosas varias’ perceptibles con la vista, nosotros queremos crear solo luz
en el Cono de 8m que hemos definido por lo que aplicamos la
Limitación Limited Power Only to create Light (-1). Esto hace
2 cosas, abarata el coste en mucho y hace que solo se pueda usar este Poder para crear luz.
Luz
Cegadora
6v   Blinding
Light: Sight Group Flash 8d6, Area Of Effect (5m
Cone; +1/4) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration
(1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active
Points modifier; -1/4)
El Poder Flash
en HERO sirve para inutilizar un sentido, en este caso la vista. Es
un ataque de area en forma de cono de 5m de largo. Hereda las
Limitaciones del Multipower Incantations, Concentration
y Requires a Roll.
Este Flash
inutiliza el sentido de la vista un número de Segmentos dependiendo de la tirada pero en general 8d6 de Flash
inutiliza la vista durante 8 Segmentos, siendo cada 1 en un dado un segmento menos y cada 6 un segmento más.
Espada
Flamígera
Nuestro Mago
invocará una espada mágica de Fuego, Para ello necesita una espada
(o fragmento de espada) que haya sido rota/resquebrajada en combate.
Este es un poder más elaborado que los anteriores, analicemos las
Ventajas y Limitaciones una a una (con excepción de las 3 heredadas
del Multipower, y Gestures que ya explicamos en Implosion):
Armor Piercing
(+1/4)
, las defensas solo contaran a la mitad para absorber el
daño que hagamos con nuestra espada (es Fuego Mágico).
Area of Effect
(Surface) (+1/4)
, lo que hace daño es la espada no nosotros y
además si alguien toca la espada mientras el hechizo esté activo se
llevará el daño. Esto se representa con la opción Surface
de Area of Effect (ya hemos visto Círculos definidos en base
al radio y Conos en base a la longitud). Area of Effect Surface
sirve para hacer que el daño lo provoque el contacto con una Superficie.
Time Limit (1
Minute; +3/4)
, hacemos el hechizo y durará 1 minuto (5 turnos), más 1
minuto más por cada +1 por el que pasemos la tirada.
OAF (-1) es
Obvious Accessible Focus. Focus es
una limitación muy común en HERO que quiere decir que hay un objeto
sin el cual no se puede usar este Poder. Este objeto en concreto es
Obvio (un anillo que permite lanzar rayos por los ojos no lo
sería) y Accesible (un collar que va bajo la
ropa no lo sería). Ofrece más o menos descuento dependiendo de si
es Accesible/Inaccesible Obvio/No Obvio. En este caso la espada como
Foco del Poder no solo es evidente sino además relativamente fácil de quitar.
Queda así:
3v Flame Sword: Killing Attack – Hand-To-Hand 1d6+1, Armor Piercing (+1/4), Area Of Effect (1m Surface; Fragment of Broken Sword; +1/4), Reduced Endurance (1/2 END; +1/4), Time Limit (1 Minute, +1 Minute per point the Skill Roll succeeds by; +3/4) (50 Active Points); OAF (Sword Shattered in Battle; -1), Gestures (Requires both hands; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Este poder costaría 4 puntos de Magia cada turno que esté activo (45 Active Points / 10 =
4) pero como le hemos aplicado la Ventaja Reduced Endurance (1/2 END) solo costará 2.
Escudo
Mágico
El hechicero podrá
crear una Barrera Mágica de 5m
x 5m, suficiente para
crear una esfera que rodee a un grupo de 4-6 personajes. La Barrera
absorberá lo siguiente: 7 PD/7
ED
Resistente a cada ataque y tendrá 8 de BODY.
2f    Magic Shield: Barrier 7 PD/7 ED, 8 BODY (up to 5m long, 5m tall, and 1/2m thick) (40 Active Points); Costs Endurance (to maintain; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Ejemplo: Un guerrero
intenta derruir la Barrera a golpe de espada, tira 2d6 de daño
Mortal y el resultado es 8. La Barrera absorve 7 PD y recibe 1
daño, quedando el BODY a 7.
Un mago decide,
después del guerrero, atacar a la Barrera con una Bola de Fuego,
tira 4d6 de daño y el resultado es 12, la Barrera absorbe 7 ED
y recibe 5 daños, pasando el BODY de 7 a 2.
Todavía resiste,
pero si el BODY de la Barrera llegara a 0 se hará un agujero
allá donde haya sido atacada.
El coste de la
Barrera será 4 puntos de magia por turno (40 Active Points / 10).
Hechizo
de Teleportación Básica
1f    Spell of
Basic Teleportation: Teleportation 25m, No Relative
Velocity
, x2 Increased Mass (40 Active Points); Extra
Time (1 Minute, -1 1/2)
, Incantations (-1/4), Concentration (1/2
DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points
modifier; -1/4)
Tras 1 minuto de
preparación
, nuestro Mago podrá teleportarse hasta 25m,
llevando consigo a otra persona como máximo (x2 Mass).
No Relative
Velocity
es importante para la teleportación. Sin ella, un PJ
que se teleporte en una caída libre seguiría viajando a la misma
velocidad trascurrido el transporte. De igual manera se llevará una
buena torta al teleportarse de un vehículo en movimiento si no paga por esta opción de Teleportation.
Y hasta aquí por
hoy, en la próxima os explicaré cómo representar un Misil Mágico en HERO, os puedo asegurar que no es nada fácil!
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