10 de junio de 2013

Caja Negra (Making Of) – 3. Playtesting

También llamada la prueba de fuego, pues el playtesting es donde se demuestra si un trabajo está equilibrado o no son más que una serie de palabras encadenadas con muy buenas intenciones pero poca funcionabilidad.

No me extenderé demasiado en este tema, ya que durante el último año y medio (que es el tiempo que nos ha llevado testear la caja negra), hemos dado buena cuenta de nuestras sesiones de juego. Tan sólo me detendré brevemente en cómo influyen estas sesiones en el depurado final de las reglas, ya que mientras se escribe la campaña es imposible saber si un encuentro estará más o menos equilibrado hasta que se realiza una prueba empírica.

Para empezar hay que tener en cuenta el número de jugadores, las clases que utilizarán y su estilo de juego. Cada mesa de juego tendrá sus características individuales, de manera que hay que aceptar que el playtesting de un grupo no siempre será extensible al resto de jugadores. Así que de primeras, ya hay que asumir que estamos ante un punto crítico de difícil resolución. Por supuesto se pueden dar parámetros para compensar los encuentros en función del número de jugadores, las clases que utilizarán o su experiencia, pero en una obra de 400 páginas plagada de acción, resulta una labor compleja.

En cualquier caso se parte de la premisa de un grupo medio (4 jugadores) y que utilizarán personajes arquetipos (mago, guerrero, clérigo o ladrón). A partir de ahí se establecen las bases de los encuentros.


Sesión de juego

El testeo de la campaña consiste en jugar integra la aventura, sin saltarse ninguna parte y anotando aquello que creamos oportuno cambiar. Para ello se juega la aventura tal cual, intentando no saltarse ningún encuentro y estimando si éste resulta demasiado duro para el grupo arquetipo (o demasiado blando), y se cambia su complejidad, por ejemplo disminuyendo el número de enemigos (o aumentándolo), reduciendo sus características o colocando pistas previas que ayuden a los héroes a resolver el encuentro.

Básicamente así funciona el playtest: se juegan todos los escenarios posibles y se anotan los desequilibrios que se vayan encontrando. Eso implica no sólo los encuentros, sino también los jeroglíficos que deban resolver, las pistas que deben seguir, los objetos mágicos que encontrarán, si el argumento se vuelve demasiado enrevesado, o acciones que no estaban planificas, o sea, que es posible que nuestra aventura tenga lagunas que debemos rellenar sobre la marcha ante acciones que no teníamos contempladas de los jugadores.

También durante esta fase se revisan las reglas, es decir, hay que advertir si ciertas tiradas que obligaremos a realizar a los jugadores están bien aplicadas. Por ejemplo, si procede hacer una tirada de salvación previa a un encuentro con un enemigo, o si es necesaria superar tal tirada de fuerza, conjuros mal empleados… en fin, que hay que estar muy atento a estos datos e ir anotando cualquier incidencia que se presente durante la partida.

Además, es muy importante escuchar siempre los consejos de jugadores: qué les ha parecido tal escena, si cambiarían algo, cómo continuarían, si han encontrado fácil o difícil tal parte… en fin, hay que confiar en su honestidad, pues son los más imparciales ante lo que están jugando, y advertirán cosas que a nosotros se nos habrán escapado como creadores.

Como decimos, testear la caja negra nos llevó más de un año de sesiones de juego y costó la vida a decenas de personajes. Puede parecer un número elevado de bajas, pero hay que tener en cuenta que sucedieron ante encuentros aún no equilibrados. Por supuesto se han intentado corregir tales desequilibrios en función de su dificultad, como ya hemos apuntado, pero aun así, es imposible probar todas las premisas y ofrecer unas reglas equilibradas para todos los grupos de juego. Y ahí es donde un verdadero Narrador debe demostrar su pericia y experiencia.

Listado de bajas sufridas durante el testeo.


Próxima entrega: sobre las ilustraciones.

2 comentarios:

  1. Cuando escribí "Bajo el Sol Naciente" para Cthulhu, además de dos sesiones que dirigí con diferentes jugadores, hubo otros cuatro grupos de juego que probaron el borrador y que mandaron sus opiniones y consejos.

    En ocasiones era imposible complacer a todos. Recuerdo que un grupo se quejaba de que el combate era demasiado mortal, mientras que otros se alegraron de que fuera un combate sencillo. ¿Cómo solucionas algo así?

    En mi caso, puse consejos para adaptar la dificultad de los combates (número de enemigos, posibles aliados de los PJs, etc.), pero como vosotros bien habéis indicado, hay que tener en cuenta que cada grupo es diferente en gustos, tácticas de juego y expectativas. Incluso puede suceder, como me pasó el otro día, que un encuentro especialmente complicado se solucione en medio minuto cuando tres jugadores sacaron sendos críticos de seguido.

    Por eso, para mí esta es la fase más complicada, aunque sin duda fundamental.

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  2. fran y mateo eran magos o asi verdad? valla tela XD

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