Llega un punto en el que tenemos que desprendernos de
nuestro trabajo para depositarlo en unas manos extrañas. Por supuesto, como buenas
madres cluecas que somos en el fondo, enseguida desconfiaremos (¿estará bien? ¿qué
le harán?…
), pero no nos queda otra que dejar volar libre a nuestra criatura para entrar en la siguiente y última fase de la creación del juego: la edición.
En este punto nuestro trabajo ya no nos pertenece; ahora
pertenece a la editorial, que se hará cargo de darle la forma definitiva a esa
ingente cantidad de información que le pasaremos y que, por supuesto, no hay
manera de por dónde cogerla. Recordemos que donde nosotros vemos un mundo
milimétricamente formado, el editor seguramente se encontrará con una pila de
folios sin estructura y varias páginas con indicaciones dispersas sobre dónde
colocar ciertas ilustraciones, cómo rellenar las tablas, bocetos sobre los
mapas… en fin, un maremágnum que pide a gritos orden y concierto.
El primer paso que dará la editorial será pasarle el texto a
un corrector de estilo para un pulido final. En este caso, como ya hemos
comentado alguna vez, la editorial cuenta con los servicios de Jose Joaquín
Rodríguez
, que nos lleva aguantando desde nuestros inicios. No incidiré mucho más
en este tema, ya que lo tratamos en profundidad en la entrada dedicada a las
correcciones.
Una vez que J.J. se recupera de la conmoción irreversible
que le provoca corregir nuestro trabajo, le pasa el texto a la editorial, la
cual se pone de inmediato manos a la obra y le encarga el texto definitivo al
maquetador para que conjugue como buenamente pueda texto e ilustraciones. A
todo esto, cuando llegamos a esta parte, el tiempo de salida suele ya estar muy
justo y sobre el sufrido maquetador recae la responsabilidad de tenerlo a
tiempo para una fecha determinada, normalmente un plazo muy corto. No me
equivoco si afirmo que es uno de los que más presión recibe.
Una vez maquetado el texto, la editorial nos hace llegar una
prueba de imprenta, es decir, nos remite el documento tal y como quedará
impreso para una última revisión antes de entrar en la sala de máquinas. Tal
vez esta sea la parte más crítica, ya que una vez dado el visto bueno no hay
vuelta atrás. Hay que reconocer que a esas alturas, uno ya está saturado de
leer, releer, modificar, corregir… así que aquí es donde más errores se cometen
siempre (tablas que se olvidan, ilustraciones que no se corresponden con la
página, errores tipográficos…). En fin, el trabajo ya está tan interiorizado,
que detalles de ese tipo pasan por alto muchas veces.
Tras el visto bueno, la maqueta pasa finalmente a la
imprenta y después a los canales habituales de distribución. En realidad, todo
este proceso lo podría explicar mejor alguien que trabaja desde dentro del
mundo editorial, que son quienes realmente conocen los entresijos de este
proceso que a mí, personalmente, se me antoja complejo, excesivamente
burocratizado (ISBN, registro de propiedad, biblioteca nacional…) y mecánico.
Supongo que por eso es importante contar con el respaldo de una editorial, que
se encarga de este proceso metódico y conocen como nadie los embrollos legales.
Aunque parezca mentira, a pesar de la aparente dificultad
que supone el proceso de creación de un juego como la Marca del Este, os puedo
asegurar que los resultados finales compensan con creces todo el tiempo que se
invierte en su creación. Ya saben que nuestra labor es básicamente
desinteresada, aunque cuando alguien nos dice: “bien hecho”, nos consideramos suficientemente
retribuidos. 
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