6 de junio de 2013

Chronomancer


Vamos hoy con otro curioso suplemento para AD&D, Chronomancer. Como pueden imaginar por el título, este libro nos ofrece un montón de reglas nuevas, clases de personaje, conjuros, objetos mágicos y hasta nuevas criaturas para jugar a AD&D convirtiéndonos en un chronomancer, es decir: magos poderosos capaces de alterar el normal devenir temporal, para así viajar al pasado o al futuro a voluntad. Como se pueden imaginar, esta posibilidad puede alterar considerablemente una campaña, y a la sazón, en este interesante suplemento, se nos ofrece bastante información para sobrellevar este tema. 

Vamos a echarle un ojo al libro de marras:

Arrina tiene la curiosa portada, y abajo la contraportada.


Tabla de contenidos e introducción.


En este libro se introduce la dimensión o plano temporal conocido como Temporal Prime. Uno de los apartados más interesantes del libro es precisamente aquel que nos explica esta dimensión, que permea, envuelve más bien, todos los planos de existencia. Nuestros chronomancers extraen su poder de dicho plano, y pueden viajar hasta él y navegar algo que se conoce como timestreams, corrientes temporales en román paladino.


Hay nuevas clases y subclases de interés en el suplemento.


Y novedosos poderes...


Y, cómo no, conjuros específicos y objetos mágicos al uso.



También hay algunas criaturas, pero pocas, apenas 4 o 5, cosa que es una pena, porque se podrían haber estirado más en este campo, pues hay cabida para muchas más criaturas interesantes.


Creo que no hace falta añadir cuán rápido se le puede ir de las manos a un DM poco experimentado su campaña si permite incluir este tipo de magia y clases de personaje de por medio. De ahí que sea recomendable vigilar estrechamente el proceso de creación de personaje y limitar su uso. Este suplemento, en manos de un jugador powergamer, es un arma de destrucción masiva. Además, diseñar buenas aventuras con el componente añadido de los viajes temporales no es cosa fácil y no bastará con apañarse un carro y su asno en plan Delorean tuneado para triscar allá y acullá del tiempo en plan Marty McFly go medieval, ya saben a qué me refiero. Las implicaciones y posibilidades que añadimos a una trama convencional con la posibilidad de alterar el flujo normal temporal son inmensas... y lo que es peor, imprevisibles.

4 comentarios:

  1. ¿Da algún consejo sobre cómo manejar el tema de las paradojas?
    Por cierto, genial la imagen del asno y el carro que aceleran hasta desaparer, dejando un par de rodadas flamígeras...

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  2. En una campaña centrada en viajes en el tiempo, estas reglas posiblemente den mucho juego. En una partida normal, al menos para el director, creo que darían jaqueca. Pero el concepto parece bastante interesante, y es una pena que no publicaran (o al menos eso creo) algún complemento centrado en este tipo de aventuras.

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  3. Peculiar suplemento la verdad.

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  4. how much I loved this one at the time :)
    used very little but loved every little bit of it :)

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