28 de junio de 2013

Kuro



No he podido leer mucho del juego, apenas he tocado el sistema, pero sí he revisado los apuntes sobre la ambientación recogidos en Kuro, editado en inglés por Cubicle 7 y en francés por 7 Cercle. He hecho esto porque me interesaba recoger información que puede ser útil cara al desarrollo de Walküre. No en balde, Kuro arranca en el año 2046, una horquilla temporal similar al trasfondo de nuestro juego, aunque Walküre comienza años antes, y ofrece la posibilidad de jugar en diferentes épocas (incluso en plena Segunda Guerra Mundial). Bueno, pues en ello ocupado, lo primero que me llamó la atención es el candoroso planteamiento del devenir histórico que, presuntamente, desencadena el incidente Kuro, que viene a ser el evento que aparte de dar nombre al juego sustenta de fondo todas las tramas del mismo. Y digo candoroso, porque el autor, cuitado él, o poco resolutivo e imaginativo, reinventa una cronología histórica que peca de ingenua, pues pergeñar una alianza sino-japonesa (aunque salpicada de traiciones, y bombas de por medio) es de un papanatismo histórico mayúsculo. Aparte, da la sensación de estar todo deslavazado, de poca consistencia vamos. Creo que podrían haber resuelto esto de manera mucho más creíble y sólida, sin renunciar a la licencias fantásticas que pueden ser incorporadas al juego de forma, creo yo, más conexa. Además, uno empieza a estar ya harto de las consabidas alianzas pacífico orientales molonas y tal, entre naciones que históricamente siempre han estado a la gresca...

Hay otras cosas interesantes en el libro, no obstante, resueltas más eficientemente, aunque persiste el tono desordenado, o ésa es mi impresión. Tal vez deba acometer una relectura de todo y consiga adquirir una impresión diferente. Bueno seguimos, me ha gustado como incorpora ciertos avances tecnológicos y su uso en el juego. No me gusta el elemento sobrenatural incorporado, aunque esté ahí un poco de tapadillo (y creo que en futuros suplementos que hay proyectados, dos tengo entendido, este componente será más relevante para todo, o a lo mejor me equivoco).

Ya por último, y como tampoco soy un gran fan de la cultura japonesa, de la que este juego está impregnado, como no podía ser de otro modo por su trasfondo y localización, pues todo el aparato nipón que se supone molón como que no me llega mucho... pero esto es ya una cuestión de preferencias, claro está. Cualquiera que guste de estas cosas, verán en dichos elementos una acicate para adquirir el juego, un juego que, en resumen, y a falta de acometer una relectura del mismo, que ya no jugar porque lo veo imposible, no está mal del todo. 

Bueno, dicho esto, me queda dejarles con unas fotos del libro. Y sí, alguna cosilla hemos vampirizado para Walküre, aunque es tecnología real aplicada que podemos encontrar en la Web, así que no todo ha resultado en balde. De hecho, siempre, y digo siempre, se pueden sacar ideas de los lugares más insospechados. Buscar la originalidad absoluta es poco menos que imposible hoy día, y sólo nos resta saber adaptar, transformar y adquirir conocimientos, y a partir de todo este amalgama, montar algo que, por lo menos, resulte interesante, fresco y divertido. Y en esas estamos...

 Ahí van las fotos:

Portada y contraportada, muy chula, la verdad. Me encanta la tonalidad verdosa de la misma.



Nuestra ya clásica comparación con el Manual del Jugador D&D 3.5. Cuántas veces habremos hecho este tipo de foto. 


Créditos a la edición y tabla de contenidos.


Inicio del capítulo dedicado a la ambientación.


Algunos ejemplos del interior. El libro es en cartoné, a doble columna, con maquetación sobria y pocas ilustraciones, todo en blanco y negro.



Aquí tienen algunos de los arquetipos de personaje que encontramos en el juego.




El equipo y armas, diseñadas de forma simplona y fea, apenas hay dos ilustraciones que muestren armas y son muy malas.



Y poco más, amén de explicarnos un poco lo del horror al estilo japonés...


En fin, lo que más me interesaba del juego ya lo hemos explicado en la parte inicial de esta entrada. Lo demás, sistema y tal, pues ahora mismo es secundario y creo que no me meteré con ello. Kuro acabará en los anaqueles de nuestra biblioteca arcana como el Arca de la Alianza en el secreto e inmenso almacén al final de la peli. Hay algo inherentemente perverso en comprar un juego que sabes nunca jugarás.

4 comentarios:

  1. Peligro amarillo en estado puro, por lo que cuentas. Una lástima que juegos que se apoyan en la imaginación puedan caer en tópicos tan poco imaginativos.

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  2. La verdad es que el libro no parece muy atractivo. Como dices a lo mejor esa segunda relectura te da otra sensación pero así de entrada entre lo que comentas y las fotos a mi por lo menos me deja muy frío.

    Gracias por estas reseñas

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    1. No es que sea malo, no, tal vez poco atractivo, como dices, pero tiene partes bien resueltas. Si es verdad que la historia para explicar el incidente Kuro está traída por los pelos... y resulta algo ridícula, a mí modo de ver, claro está.

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  3. Más o menos lo que comentas es la sensación que me ha dado a mi el Cold & Dark tras la lectura del manual. Y eso que el sistema no está del todo mal, pero la ambientación...

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