Bueno, la verdad es que hemos ido siguiendo el desarrollo de este juego desde su inicio, ya que pudimos tener acceso a sus primeros documentos de playtest, gracias al amigo Trukulo. Si bien había cosas interesantes en el mismo, no tardamos en perder interés conforme aprendíamos más cosas de su sistema y particularidades, que no terminaban de engancharnos. Con todo, en cuanto hemos tenido la oportunidad, hemos adquirido el básico, que hoy les mostramos en un buen puñado de fotos.
Como sabrán, 13th Age venía precedido de cierto halo de exclusividad, pues dos pesos pesados de la creación de juegos de rol, junto a otros dos compañeros, participaban en el proceso de creación, en concreto Jonathan Tweet y Rob Heinsoo. Ambos estuvieron en su día trabajando en Wizards of the Coast, en el desarrollo de Dungeons & Dragons, en la tercera edición Tweet y en la cuarta Heinsoo. Es decir, que son gente que sabe lo que tiene entre manos, con experiencia demostrada. Y la unión de ambos, junto a Lee Moyer (en dirección artística y cartografía) y Aaron McConnell como único ilustrador, devino en este 13th Age.
Pero, ¿qué es 13th Age? Pues el enésimo juego de fantasía, con sus niveles, con su mecánica de dado de veinte, sus clases prototípicas, sus razas prototípicas, su magia, alineamientos, ambientación clasicona y poco más. Es decir, otro D&D… con iconos. Sí iconos, que es la supuesta novedad que se han sacado de la manga y les permite declarar en la contraportada del libro que este 13th Age, en boca de Jeff Grubb, es el tipo de juego que la OGL debería haber creado en primer lugar. En realidad los iconos estos no son más que representaciones de personalidades importantes en la ambientación: un liche poderoso, un rey, un paladín representante de dioses oscuros, etc. Todos estos tipos controlan una parte del territorio, y andan a la gresca entre sí. Además, cada icono/personalidad de estos se corresponde con un alineamiento, ahí es nada. Es más, hay mecánicas específicas en el juego para interaccionar con estos iconos, es decir, cuando nuestros personajes se topen con uno de ellos, dependiendo del icono/personalidad al que profesen afinidad, deberán tirar un dado de seis caras para ver la reacción del icono enfrentado y no sé qué más rollo… En fin, una manera forzada y artificial de encorsetar no sólo las acciones del jugador y personaje, sino también una ambientación, un mundo de juego que queda compartimentado en zonas de influencia de manera algo ridícula.
Aparte de esto, con cosillas menores, todo resulta muy familiar para un jugador de D&D: tenemos dotes, las seis características clásicas (fuerza, destreza, constitución, etc), los bichos de siempre, clase de armadura, bonificadores al daño (ahora se añade un dado adicional de daño por nivel, es decir, que si estamos en nivel 7º y usamos 1d8 de daño, tenemos que lanzar 7d8), ataques de oportunidad (¡válgame Dios!), y tal y cual. Más de lo mismo sin mucha historia más.
La presentación del libro es correcta, aunque el único ilustrador, McConnell, no termina de gustarme, lo que lastra aún más mi experiencia con este juego.
En fin, vamos con las fotos:
Arriba portada, y bajo estas líneas la contraportada.

 

Lo comparamos con el Manual del Jugador D&D 3.5.

 

En el interior de portada y contraportada tenemos un mapa, un recurso ya clásico en la publicación de juegos de rol, ¿verdad?.

 

Créditos a la edición.

Listado de playtesters del juego.

Y tablas de contenidos completas.

 

Introducción al juego.

Y explicación del tema este de los iconos.

Algunos de los iconos explicados, el cruzado y el archimago.

Reglas de creación de personaje.

 

Capítulo de razas.

Y capítulo de clases, las de toda la vida.

Bardo…

Explorador guardabosques…

Reglas de combate…

 

Los monstruos…

No se han calentado la cabeza con los bichos, por no tener no tienen ni ilustraciones, sólo… iconos.

Capítulo de la ambientación, muy convencional.

 

 

Hay objetos mágicos…

 

Y una aventura…

Hoja de personaje y anexos.

 

Eh, no sé qué más decir… ah sí: nada nuevo bajo el sol. Sólo para fanáticos de D&D. Porque esto es una derivación de D&D y poco más. Y para jugar a esto, sigo con D&D 3.5 o Pathfinder, que son mucho mejores.
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