31 de octubre de 2013

¿Dónde quedó GURPS?


Hace un par de semanas, atosigaba un servidor a nuestros lectores a cuenta de las compras de juegos de rol viejunos de Indiana Jones, y esta semana hacemos lo propio con las adquisiciones de material también viejuno de GURPS, unos suplementos que nos vienen de perlas para diseñar Walküre, no ya el libro básico, sino lo que podría venir después. De todos modos, valga o no valga para Walküre, tener este material es un gozada, porque GURPS es uno de los mejores juegos ahí fuera, y a nosotros nos encanta... lo adoramos, más bien. A ver, señores editores, ¿por qué no se animan a publicar este sistema? Su última edición, en español... molaría, ¿eh? Y luego también, ya llegados a este punto lo comento, me sorprende las pocas alusiones o reseñas, la nula atención que recibe este sistema en nuestro país, es como si no existiera, y es de lo mejorcito ahí fuera. Tendremos que hacer algo para remediarlo...




14 comentarios:

  1. Bueno... eso de que es de lo mejorcito... GURPS adolece de muchos problemas: reglas enrevesadas para cosas sencillas pintadas de realismo (mi RD y mi DP son... espera un momento, ¿cuántas esquivas puedo hacer?), un núcleo de sistema anquilosado que obliga en la creación de personaje a optar por destacar en algo y ser poco menos que nada en otra cosa (si soy fuerte, ¿soy tonto?), unos combates eternos y que pueden llegar a ser absurdamente mortales (que sí, que en la vida real también pasa, pero que tu personaje después de mucho trabajárselo llegue un tío y lo apuñale y lo mate... no gusta a nadie)...
    Que sí, que tiene muchos módulos/libros de ambientación, pero a estas alturas, y quitando el factor añoranza, nada que salga de la factoría Steve Jackson me parece bueno o bien acabado.

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  2. Bueno, es tu opinión, que respeto lógicamente, pero no comparto en modo alguno. El sistema de GURPS me parece estupendo, y depurado en su última edición, en modo alguno anquilosado. Y el material es excelente sino excepcional, pues algunos de sus complementos son el estándar en su nicho, como Ultra-Tech o Bio-Tech, GURPS Space y tantos otros; sin metar juegos como Transhuman Space o GURPS Traveller, que es la mejor iteración de Traveller en mi opinión. Ahora bien, es cuestion de gustos... claro está.

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  3. Lo de reglas enrevesadas es algo que todo el mundo critica, pero que yo no termino de entender. La 4ª edición de GURPS ofrece sistema básico (tira 3d6 y saca lo mismo o menos que en tu habilidad), un combate dinámico (todo el mundo tiene dos acciones, úsalas como te de la gana) y un sistema de creación por puntos que te permite crearte el personaje que tienes en tu imaginación (el número de puntos varía según la campaña sea realista, heroica, épica o incluso divina).

    Las reglas básicas las regala la editorial en un libreto de menos de 30 páginas, y de hecho ese libreto fue la base del juego Mundo Disco que se publicó en España con éxito. Luego, el juego te ofrece montones de reglas optativas que puedes usar o no, algo que también hace el Sistema D20, Aventuras en la Marca del Este y la mayoría de los juegos actuales, pues cada grupo es diferente, y mientras tú quieres un combate abstracto yo deseo uno supertáctico, y mientras que tú quieres un sistema de magia con listas de hechizos yo quiero rituales complejos que necesitan ingredientes, etc.

    En Estados Unidos es muy popular, como demuestra el hecho de que tenga una comunidad de aficionados muy grande y un número de publicaciones amplísimo. Su diseño abierto permite justamente que muchos manuales sean empleados con otros sistemas, cosa que por ejemplo no sucede con otros juegos.

    Yo creo que el problema en España es que lo publicaron sin convicción. La edición que llegó aquí estaba anticuada (no había añadido los Compendiums, que actualizaban las reglas) y recortada, tampoco estaba muy bien traducida, por no decir que La Factoría fue errática a la hora de sacar productos (mira que sacar el Cthulhupunk sin haber sacado antes el libro Cyberpunk, imprescindible para jugar...) y en general le prestó poca antención.

    La única crítica que yo tengo a GURPS es que tú te lo tienes que currar mucho a la hora de crear personajes, villanos, historias... no hay apenas aventuras jugables, tampoco bestiarios. Es como una matriz con la que puedes crear lo que quieras, pero debes de estar dispuesto a trabajar un poco.

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    1. Exacto, J.J, yo tampoco entiendo lo de las reglas enrevesadas. Tengo como referencia del sistema la ultima edición, que presenta las reglas de la forma más conveniente. Ya sabemos los problemas derivados de la versión española de la Factoría, que lastra aún, por lo que se ve, la opinión de no pocos aficionados. Una pena...

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  4. Para mí GURPS no peta porque pide a gritos una versión básica de "póngase usted a jugar sin pasar horas sumando y restando para hacer un personaje".

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    1. De hecho, la 4ª edición te recomienda no matar a los personajes a la primera de cambio (y las reglas realmente ayudan a que sobrevivan) justamente por lo que cuesta crear un personaje. Ahora bien, la solución la ofrece el propio juego, los "templates", personajes básicos de cada ambientación que tú te tuneas en apenas unos minutos. Cada libro de ambientación viene con un buen puñado de ellos, que además pueden ser la base para crear otros nuevos.

      Una segunda opción es que el narrador cree los personajes siguiendo las directrices de los jugadores, que es lo que yo hago.

      La tercera es usar el programa informático de creación de personajes, que te ahorra la calculadora.

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  5. Dudo que nadie pueda acusarme de tener problemas con los sistemas extensos, complejos o detallistas (de hecho suelen encantarme) pero jamás le cogí el gusto a GURPS.
    No se nada de sus recientes ediciones, admito que me quedé con lo que salió aquí hace mucho pero en su momento me parecía plano y aburrido... supongo que con la miríada de suplementos que había podías tener un montón de reglas especificas para magia/tecnología/loquesea y hacer que el juego destacase en algo pero con el sistema base todo se me hacía muy... aburrido, a falta de una palabra mejor.
    Sus suplementos eran bastante curiosos como fuente de información pero como reglamentos en sí nunca los encontré demasiado aprovechables.
    Admito que este primer contacto me ha hecho desinteresarme por completo de la evolución del juego, así que no se como estará a estas alturas.

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  6. Buenas, otro fan de GURPS por aquí.

    No entiendo lo de reglas enrevesadas, no son más enrevesadas que en otros juegos, aunque sí que es cierto que si aplicas absolutamente todas las reglas puede ser lioso al principio y en ese caso todo el grupo debería conocerse bastante bien el combate para no entorpecer el desarrollo del juego. Pero bueno, en la 3ª edición existía un capítulo de combate básico bastante resultón que a un grupo de juego con algo de experiencia no le debería llevar demasiado tiempo dominar y en la 4ª todo el sistema de combate (en realidad todo el sistema de reglas) es modular (salvo tres o cuatro cosas).

    Pasando a la creación de personaje: en la 3ª edición sí que era más problemática la dicotomía "combatiente"-"listo" (sobre todo en NTs bajos), al fin y al cabo para ser un buen combatiente necesitabas 3 atributos (de 4) más una o dos ventajas casi obligatorias y un alto coste de las habilidades físicas, mientras que para ser un "sabio" sólo necesitabas realmente IN y las habilidades mentales tenían un coste muy inferior. En la 4ª, con el cambio de los precios de los atributos, la inclusión de características secundarias y la unificación y el cambio de precio de las habilidades eso se ha suavizado bastante.

    Lo que sigue siendo problemático es hacerse un personaje sin tener claro lo que quieres hacerte (en otros juegos también puede ser un problema, pero en GURPS se nota mucho más al tener tantas opciones), aunque con la profusión de plantillas que hay en los diferentes suplementos se puede solventar bastante bien.

    Por cierto, lo de Cthulhupunk es más sangrante todavía. Cthulhupunk es un suplemento para Cyberworld, una ambientación cyberpunk (de las pocas ambientaciones creadas por SJG) para jugar con el GURPS Cyberpunk. Por lo que realmente "necesitabas" dos libros además del básico para poder sacarle todo el jugo. Y aquí se publicó suelta, sin siquiera tener reglas para implantes cibernéticos o la matriz. Total, que al final sólo podías "aprovechar" el capítulo de conversión.

    Y no hablemos del Viajes en el tiempo, que es un suplemento que me encanta pero que está hecho para el que tiene un par de docenas de suplementos históricos y se le ha ocurrido que molaría poder mezclarlo todo y no tiene muy claro lo de los viajes en el tiempo o los universos paralelos.

    Yo creo que si hubieran traducido para empezar el GURPS Magic (en el que también venían algo de información para razas fantásticas y algunos monstruos) y el GURPS Space hubiera ido bastante mejor, al cubrir el género más popular en castellano (fantasía) y tener un genérico de CF (con viajes espaciales) bastante completo. O el GURPS Conan que tanto se rumoreó al principio. Pero quién soy para discernir la voluntad de las editoriales.

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  7. Yo he jugado unas cuantas partidas a este juego, y me gustó mucho. Pues sí, hacer un PJ puede llevar un rato, pero tampoco es como para clamar al cielo por ello. Y el sistema en sí, tiene una mecánica básica muy sencilla, lo demás son añadidos que tampoco añaden demasiada complejidad, aunque sí muchas opciones, con las ventajas e inconvenientes que esto conlleva.

    Eso sí, seguramente no me atrevería a dirigir con este juego, que encuentro algo intimidante en la cantidad de información a manejar en cada PNJ.

    Y las guías son una formidable fuente de información no sólo para este juego, sino para cualquier otro en el que resulte pertinente.

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  8. Creo recordar que existe un GURPS Lite, Velasco Polimorfado.

    Por otro lado, yo nunca he visto la complicación de GURPS. Es MUY completo, pero ¿complicado? A estas alturas se tarda casi tanto en hacer una ficha de Pathfinder como una de GURPS.

    La Fucktoría lo hizo fatal con GURPS.

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    1. Sí que existe el GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/Lite/.

      De hecho son 32 páginas de reglas muy completas. Más completas que las de otros juegos completos.

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  9. Estais saltando todo el rato de GURPS 3ª a 4ª y entre medias en la (escasa) imagen que pudo dar la edición española.
    GURPS 3ª no es mal sistema, quizás no exista algo como un mal sistema. Pero está afincado en su tiempo y el estilo en que se hacían las cosas, y sobre todo su primacía viene de la inmensa y detallada gama de libros con información, reglas y consejos para jugar casi a todo. Y no lo digo por exagerar. 4ª y su Lite vienen a ser actualizar un sistema y compendiar mejor todo lo existente, tanto es así como que hay libros reeditados que prácticamente son corta y pega en cuanto textos de orientación de lo bien que salieron una década o más antes, peor gran parte del público está en otra onda y hay otros estilos de sistemas que se hicieron su sitio a la sombra de Vampiro y la filosofía de simplificar.

    GURPS es grande en lo suyo: cubrir en reglas cualquier necesidad que pueda tener. basta con montar las piezas sobre lo básico y lo tienes. Su filosofía aglutinadora y de constructo choca con la de sistemas leves y dejar espacio para la interpretación de los resultados (vamos, el improvisar y decir que pasa algo coherente porque no hay reglas para ello).

    FUDGE nace precisamente para conseguir un GURPS modular, en el que en vez de sumar piezas y capas, montaras el sistema a tu gusto para tus necesidades seleccionando elementos. Todo esto anda contado por Zonk, pero no podría precisar si fue en su columna de FR o en otros textos suyos.

    No sé, habría que considerar si un Walküre con filosofía de GURPS no es un paso atras siendo CdB modificado en cuanto filosofías, pero es un sistema robusto con una filosofía de diseño que ya no se estila pero que es funcional y con impresionante gama de suplementos que son herramientas para usarse en distintas ambientaciones.

    Desgraciadamente, tuvimos una comunidad GURPS en España, y en los 90 donde aún tenían cabida esta filosfía de sistemas, pero como apuntais, la forma de editarse y los materiales seleccionados no dio pie a que pudiese aumentar y perdurar, pero creo que aún no está muerta y algo de vida tenía su lista de correo hará algo más de un lustro. Quizás Zonk esté más enterado del asunto. Una pena, porque merece su sitio el sistema y hay un perfil de jugador de sistemas muy detallados y descriptivos que anda poco menos que huérfano ante la filosofía imperante en ellos.

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    1. Curioso lo que apuntas, porque ciertamente siempre he tenido la sensación de que FUDGE es heredero de muchos conceptos de GURPS, pero con una filosofía diferente. Aunque no creo que esta sea mejor ni peor, simplemente satisface a públicos con gustos y necesidades diferentes.

      Pero lo mejor de GURPS es que puede convertirse en un juego con una filosofía totalmente diferente si eliges las reglas adecuadas. Por ejemplo, yo uso en mis partidas de superhéroes las reglas de Wildcard! Skills (pocas habilidades muy generales) y de combates peliculeros (muy espectacular pero realmente poco letal) y repetición de tiradas (sacrificas experiencia para obtener éxito o para hacer que tu rival fracase), con lo que conseguimos partidas muy dinámicas y sencillas, con hojas de personaje que ocupan media carilla.

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  10. Yo soy fan de GURPS, y sobre todo de la cuarta edición (la última que ha salido). Como muchos han comentado, GURPS no es para nada complicado como sistema, en serio. Tirar 3d6 y sacar menos que tu habilidad. Eso es la tirada básica de GURPS. El tema es que la gente piensa que DEBE usar todas las reglas y todos los libros que hay.

    Si algún día alguna editorial se animara a publicar GURPS se encontraría con un problema: los dos libros básicos (Characters y Campaigns) son extremadamente áridos. Es decir, no son divertidos de leer (en mi opinión). Y ofrecen tantísimas opciones que te puedes quedar con una cara rara, y con tantas opciones, que al final no te decantas por ninguna. Sin embargo, son imprescindibles para jugar, porque ahí están todas las reglas en las que se basan el resto de suplementos. Me atrevería a decir que "GURPS Powers" es el tercer libro básico, pero realmente no es imprescindible.

    Una vez traducidos esos dos libros es cuando empieza lo bueno. Suplementos como Space o Fantasy son muy interesantes si quieres pensar en cómo montar tu propia campaña de ciencia-ficción o fantasía, pero siguen sin darte un ejemplo que pueda jugarse tal cual. Luego empiezas a pillare el Ultra-Tech, el Bio-Tech o Magic y Thaumathology... y te das cuenta de que GURPS no es un juego de rol. Es un juego de montarte tu propio juego de rol :D.

    Curiosamente, los suplementos que más me han gustado de GURPS en los últimos años han sido precisamente los que han dicho, ok, tienes el sistema básico de GURPS en Characters y Campaigns... pero ignora la mitad del libro y céntrate en esto, esto y esto para jugar en mazmorras (la serie GURPS Dungeon Fantasy), o ignora esto, esto y esto, y juega a cazadores de monstruos en el mundo actual (la serie GURPS Monster Hunters), y cosas por el estilo. Esos ejemplos concretos de como usar las reglas básicas para jugar de un modo u otro son algo muy útil, y creo que harían que GURPS fuera más popular.

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