Shadowrun siempre ha sido uno de mis juegos favoritos, atesoro una buena colección de libros y manuales de todas la ediciones. Lo cierto es que no hemos jugado todo lo que nos hubiera gustado, pero eso no quita para que siempre lo hayamos considerado con cariño y estemos atentos a cualquier novedad. Como no podía ser de otro modo, la irrupción en escena de la última edición del juego, ya la quinta, no nos pasó inadvertida y adquirimos nuestra copia en seguida, que es la que pueden ver aquí fotografiada.

Bueno, hablar sobre Shadowrun, a estas alturas de la película, no es fácil. En realidad sí lo es, porque, ¿quién no ha oído o leído cosas sobre el juego? Sí, es muy popular, e incluso hemos contado con varias de sus ediciones publicadas en español. Pero decía que no es fácil, en verdad, porque hay pocas cosas nuevas que puedan decirse sobre el mismo.
Vamos a ver, Shadowrun es en esencia un juego cyberpunk, con una particularidad muy especial, que conforma decisivamente la esencia de Shadowrun. Pues dentro de la ambientación, se produce un hecho relevante, denominado Awakening… el Despertar vamos. Es decir, imaginen un mundo avanzado tecnológicamente con un elemento de magia sobrenatural, que sobreviene a raíz de este fenómeno. Incluso, personas normales se transforman en humanoides terribles, como orcos. ¿Se hacen una idea? Pues eso más o menos es Shadowrun. Bueno, esto y mucho más. Sí, también hay megacorporaciones, que son como estados en sí, con sus propias leyes al margen de otros ordenamientos, sus ejércitos e incluso territorio soberano. Ah, y la Red, la Matriz y los Shadowrunners, que vienen a ser nuestros personajes, agentes secretos, operativos especiales de las megacorporaciones, luchando entre sí.
En fin, aún me queda por revisar el sistema de juego, pero la presentación del libro es sensacional. Las ilustraciones son formidables y la maqueta es vistosa, entra por los ojos, rebosante de color y detalles.
Así, a bote pronto, hay cambios importantes, como el abandono de la mecánica de Combat Pool propia de cuarta edición, inédita en español. También se vuelve sobre algunos conceptos de ediciones precedentes, con su toque renovado. Pero ya les digo, me queda revisar a conciencia el sistema. Eso sí, es un juego un tanto exigente, hay mucho, mucho sistema aquí, reglas a porrillo.
Me pasa con Shadowrun como con D&D, que la nostalgia me puede, se apodera de mí no dejando espacio para un pensamiento razonado crítico. Vuelve Shadowrun, y sólo con ello, rebosa de alegría mi corazón. Nostalgia, sí, nostalgia, demonios, y ello me lleva a pensar que uno ya se mueve más por este sentimiento, u otras emociones, que por la razón. En fin, no deja de ser una luz en mi pasado que ilumina este presente mío, indicios de una nostalgia incomprensible, o no tanto, ¿pues no es el pasado un prólogo de nuestros días
Ahora bien, ¿quién de entre vosotros, editores españoles de rol, sacará la versión española de este juego imprescindible y veterano?
Y vamos con las fotos:

Aquí tienen la portada y contraportada.

Comparamos el libro con nuestro querido Manual del Jugador D&D 3.5.

Y para la ocasión, hemos desempolvado nuestros manuales viejos de otras ediciones de Shadowrun para compararlos con su recién aparecido hermano.

Tenemos aquí, de izquierda a derecha, una segunda edición, tercera, cuarta y quinta. Las dos primeras españolas, de Zinco y La Factoría, respectivamente.

Genial ilustración en la parte interior de la portada.

Tabla de contenidos, incompleta, precisa de varias hojas para enumerar todos los contenidos.

Muchos de los capítulos se prologan con un pequeño relato.

Capítulo de introducción.

Capítulo dedicado al mundo de juego. La mar de interesante.

Con todas las corporaciones, las más importantes.

Esto es muy curioso, pues dentro del juego encontramos dos desplegables: uno al inicio y otro al final.

El desplegable de inicio muestra la ciudad de Berlín por un lado y del otro varias ilustraciones a todo color.

El capítulo enumerando a los arquetipos de personaje es una maravilla. Aquí tienen todos los arquetipos fotografiados.

Y seguimos con más ejemplos de interior.

El capítulo consagrado a la magia.

Y la parte del libro dedicado a los directores de juego.

El segundo desplegable, mostrando otra ciudad por una cara…

Y por la otra todas las portadas de las anteriores ediciones del libro básico. Bonito detalle.

El libro nos ofrece localizaciones completas para usar directamente en nuestras aventuras.

Todo salpicado de estupendas ilustraciones evocadoras del ambiente de juego.

Con plantillas de criaturas y enemigos.

Y sección de equipo.

En fin, poco más que añadir, es un juego como la copa de un pino. Una nueva edición meritoria que luce digna de la saga en la que se encuadra. Ahora sólo falta probarlo en la mesa… y estoy deseándolo.
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