30 de abril de 2013

Estrellas Anónimas, una pequeña reseña


Nueva York. Navidad. Cuatro detectives van a enfrentarse al caso más difícil y aterrador de sus vidas en una trepidante carrera para detener al asesino del snuff mientras combaten contra sus propios demonios en una espiral de crimen, pasión y locura.

Estrellas Anónimas, escrita por José Lomo y Jonathan Delgado, es una aventura autojugable, pues dentro del PDF encontramos todo lo necesario para jugar de inmediato, es decir, el argumento y las reglas. Por ahora la aventura sólo está disponible en formato electrónico, pero la editora anuncia planes para publicar el juego en formato físico.

En su día, pude acercarme a una primera versión de esta aventura,  aunque la edición de 2007 estaba vinculada a Libido: Simulación Vital; haciendo uso del reglamento del juego, y Estrellas Anónimas nació como suplemento del mismo. La nueva edición, en cambio, es una obra totalmente autónoma y repleta de nuevos contenidos, como veremos a continuación. Básicamente, y según apuntan también en su página web, esta remozada versión dispone de los siguientes elementos novedosos:

  • Una introducción al género psycho-killer desde un punto de vista rolero.
  • Un resumen rápido de la normativa básica.
  • Un Escenario pregenerado enorme y ricamente elaborado (el módulo original de 2007).
  • Una normativa de juego completa.
  • Sistemas completos para generar Protagonistas, Secundarios y Psycho-killers de tu propia factura.
  • Consejos para recrear Escenarios.
  • Una enorme Mediografía con montones de referencias que legitiman al género como uno de los grandes en la cultura popular.

Dicho todo esto, me gustaría ahora aportar mi opinión personal sobre el producto, después de leer el mismo este pasado fin de semana.

Lo primero que me gustaría aclarar es que Estrellas Anónimas es un producto muy maduro, crudo en ocasiones, destinado y diseñado para un público adulto, tal y como se recoge en la introducción de sus autores. Podríamos decir que esta característica es marchamo de la casa, de El Autómata me refiero, algo que queda patente en otras líneas de la editora, como Libido. Esto en sí no es bueno ni malo, simplemente es una faceta que los aleja un tanto de lo que se estila normalmente. Debo reconocer que algunas de sus propuestas se me antojan demasiado especiales, singulares más bien, pero admito su originalidad y valentía, aunque algunas no me gusten realmente, como Vulviánidas. Creo que cosas así son necesarias, y además viva muestra de la creatividad sin ataduras ni restricciones impuestas por aquello de lo políticamente correcto, verdadero cáncer de la libertad del creador.

Pero volvamos a Estrellas Anónimas, que es lo que me interesa ahora. Lo que primero que nos llama la atención es su cuidada presentación, su maquetación prístina en blanco y rojo, sencilla a su manera pero efectiva, aunque quizás, a la postre, el tono rojo de los encabezados canse demasiado la vista. Con todo, la información está bien dispuesta, a doble columna, ordenada y limpia. 

También destacan las ilustraciones, con un estilo muy personal, incluyendo fotos urbanas reales. Son importantes las ilustraciones que muestran a los personajes relevantes en la trama, ya que sirven al Guía de tal manera que mostrándolas a los jugadores pueden captar de inmediato al personaje que se les presenta. Otras ilustraciones, estratégicamente colocadas, muestran escenas importantes en el desarrollo de la historia, así como personajes secundarios que trufan este truculenta historia, tan compleja como apasionante. Ah, maravillosos los dibujos mostrando algunos de los escenarios en detalle, como el piso de Carla o la casa de los Doce Gotas.

Sí, sin duda la clave de este producto, afilado como el cuchillo de Jack el Destripador, es la sobrecogedora historia que nos invita a vivir, y digo vivir y no jugar porque el detalle y el cuidado aplicado en el desarrollo argumental de Estrellas Anónimas es verdaderamente notable, algo que nos invita a experimentar vívidamente lo que jugamos, y disfrutarlo así de manera mucho más intensa (aunque, claro, parte de la responsabilidad para conseguir tan gozoso grado de satisfacción dependerá de las capacidades del Guía, pues no duden que un narrador poco experimentado puede socavar la calidad del producto y convertir la experiencia en una pesadilla, y creo que es el riesgo fundamental de estos productos, tan afinados en su maquinaria).

Al hilo de lo que comentábamos sobre la carga argumental de EA, resulta especialmente reseñable el enorme trasfondo personal que reciben los protagonistas de la trama. La ingente cantidad de trabajo depositada en este elemento, tan importante para la trama, es alucinante... y refrescante, al menos para alguien como yo, acostumbrado a ignorar estos elementos en nuestro habitual estilo de juego desafectado. 
Sí, digo desafectado por simple y básico, en contraposición a EA, que, si me permiten la disgresión, especialmente sus autores, resulta un ejercicio afectado, pero no por extravagante, sino por complejo, lo contrario a la sencillez. En cierta medida, lo intrincado de su devenir argumental, lo entrecruzado de sus personajes y tramas, la violencia que subyace en el fondo... todo coadyuva para cimentar una historia en sí que resulta extraordinaria a su manera, por interesante y sugestiva (tal vez demasiado en algunos puntos).

La verdad es que tengo poco más que añadir. No voy a entrar en valoraciones sobre el sistema de juego, presente en el producto a la par que la historia, pues es algo que siempre he considerado secundario, incluso podríamos hacer uso de la sorprendente trama presente con otro sistema alternativo... y funcionaría igual de bien, porque su calidad vale su precio en oro. Sí me gustaría incidir en el estilo sencillo y accesible de los autores, que consiguen hacernos llegar la información y explicar todo de manera pulcra y aseada. Si decía yo que la historia resultaba afectada por su enorme complejidad, el estilo narrativo es directo como un uppercut de Sugar Ray Robinson.

Y hay mucho más en Estrellas Anónimas, pero mucho más, especialmente sus últimos capítulos, donde se nos presenten un montón de ayudas de enorme interés, desde filmografía, hasta sesudos estudios sobre el papel del psycho-killer en los juegos y la cultura popular... y sin mentar los handouts, las fichas policiales, la fotos, la hoja de personaje, los consejos para el Guía, y docenas de cosas más.

Creo, sin miedo a equivocarme, que estamos ante uno de los ejercicios de autor más importantes en el campo de los juegos de rol en España. Una apuesta por la creatividad desbordante, la originalidad y el trabajo quedo y constante que, sin prisas ni alharacas, nos regala una pequeña y contenida joya de brillo tan especial como extraordinario. Una propuesta lúdica madura, adulta, inteligente y afectada a su manera, por compleja y divertida. Estrellas Anónimas tiene el potencial de convertirse en referente, en hito.

29 de abril de 2013

Caja Negra - Más ilustraciones

Otro de los grandes que repite con nosotros es Manu Sáez, ilustrador de sobra conocido de esta casa y que ha colaborado en todos nuestros productos. Por supuesto, en esta entrega no podíamos prescindir de su talento y hoy queríamos compartir con vosotros un poco de su arte con la presentación de estas dos ilustraciones, que evidentemente tendrán cabida entre las páginas de nuestra campaña:



Como ven, la muerte ronda en cualquier rincón del dungeon, siempre al acecho de nuevas víctimas con las que engrosar su lista de héroes caídos.

28 de abril de 2013

Bicycle Expert Back Playing Cards


Bicycle es una conocida empresa estadounidense fabricante de barajas de naipes, con un catálogo verdaderamente extenso. Lo cierto es que en sus líneas en producción, y no digamos ya descatalogadas, puede encontrarse de todo. Algunas de sus barajas resultan muy propicias para ser empleadas en algunos juegos de rol que hacen uso de las mismas, como Savage Worlds o Aces & Eights. Y para éste último en especial adquirimos en su día esta baraja de Bicycle, concretamente la denominada Expert Back, dentro de su línea Heritage. Por un precio módico, podemos tener una baraja imitación de época para Aces & Eights que supondrá el complemento perfecto para una noche de aventura en el Salvaje Oeste.


La cajita que contiene la baraja ya es una pasada, con simulación de manchas y todo.


Las cartas muestran estas manchas de humedad, que bien podrían haber sido provocadas por años y años de uso sobre una mugrienta mesa salpicada por whisky barato y espumarajos.


Las manchas están verdaderamente bien simuladas, mostrando un dibujo variado por la cara ilustrada.


No así por el reverso, que muestra exactamente la misma mancha por aquello de no marcar las cartas.


Hay que tirar de las orejas al departamento de control de calidad...


El comodín.


Y poco más que añadir, más allá de que estoy casi seguro de que adquiriremos algunas otras barajas de esta empresa. Muy recomendables.

27 de abril de 2013

Cabrera Peña, el talento con mayúsculas

Sí, el señor Jose Daniel Cabrera Peña es un ilustrador portentoso, español, de Granada, para más señas, que anda poco a poco labrándose una carrera extraordinaria gracias a su enorme talento. Especialista en ilustración militar, anda trabajando ahora con algunos de los editores más importantes de la edición tradicional en historia militar, como Osprey (Dux Bellorum y Jason and the Argonauts) y Desperta Ferro Ediciones, ésta útima empresa radicada en España. Hemos podido disfrutar de su trabajo en la nueva línea de fantasía de Myths & Legends, concretaemente en el libro sobre el mito de Jasón y los Argonaturas que les comentaba antes y que ya trataremos en el blog en un futuro próximo) y hemos quedado alucinados con su arte. Creo que estamos ante el nuevo Angus McBride.¡Portentoso!

Les dejo algunos ejemplos de su arte:







26 de abril de 2013

Fantasy HERO: Misil Mágico y Otros Clásicos



Continuemos lo comenzado aquí y aquí y finiquitemos nuestro Mago Arcano de Fantasy HERO.

Misil Mágico (o cómo HERO y D&D tienen diferencias irreconciliables)

El Misil Mágico de D&D resultó tremendamente complicado de realizar en los 40 puntos que originalmente di a este Mago en el Multipower de Magia, conseguí hacerlo en 50 gracias a San Google y decidí rediseñar el Multipower en torno a 50 puntos. Cuando probé el Misil Mágico en cuestión me di cuenta de que era una castaña pilonga de hechizo, no solo era uno de los hechizos más costosos para este Mago sino que a la vez era totalmente inefectivo.

Fue muy costoso porque conseguir un absoluto en HERO como “siempre acierta” cuesta puntos, sumado al hecho de disparar 3 o 4 misiles “by the face” algo que en HERO sin duda has de pagar. Aun así el problema de que no funcionase bien fue que en D&D no hay absorción de daño por parte de las defensas y en HERO si. Un Autofire de varios disparos pequeñitos en un universo donde todo se reduce a “me das / no me das” tiene su gracia pero en HERO donde el “me das” tiene varias connotaciones como por ejemplo “llevo armadura y absorbo 3 daños letales de cada cutre misil que me mandes” pues el poco daño que hace el hechizo en la mayoría de los casos acaba absorbido por lo poco que protegen las armaduras. Se pueden utilizar Hit Locations pero me gusta el combate un poco más abstracto, básicamente busco ese estilo Hack&Slash de D&D.

Debido a esto rediseñé el Misil Mágico a lo siguiente:
- 1 único misil de daño 1d6+1
- Aunque es posible que falle, el ataque será siempre contra defensa DCV 3, el ataque será Area of Effect con lo cual la defensa/agilidad del Defensor será irrelevante. Acertar o no solo dependerá del Mago.
- Para solucionar el problema de la absorción de daño haremos que no se pueda absorber el daño fácilmente. Con la Ventaja Attack Versus Alternate Defense (AVAD, bastante cara por cierto) cambiaremos el tipo de defensa que protege contra este Misil y elegiremos Defensas Mágicas. Power Defense es un Poder que se usa para elegir protecciones especiales contra por ejemplo: Magia, Drogas/Venenos, etc. Si alguien ha comprado Power Defense podrá absorber su daño en base a los puntos que haya comprado de Power Defense. Esta Ventaja (AVAD) tiene un signo de advertencia en el libro debido a que puede ser muy desequilibrante si se usa indiscriminadamente.

El misil quedó así:

3f Magic Missile: Killing Attack - Ranged 1d6+1, Area Of Effect (1m Radius; +1/4), Selective (+1/4), Attack Versus Alternate Defense (Power Defense; Magic; +1) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Más adelante cuando el mago suba de nivel podrá invertir más puntos para añadirle la Ventaja Autofire pero para estos niveles sería demasiado caro (y poderoso).

Niebla de Magia

2f Mist of Magic: Desolidification (affected by Magic) (40 Active Points); Cannot Pass Through Solid Objects (-1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Nuestro hechicero podrá convertirse en niebla. Cuando se define una Desolidificación hay que elegir un efecto especial al que seremos vulnerables en forma desolidificada, por el tipo de setting elegimos Magia. Si en forma de niebla nos lanzan hechizos nos afectaran igual que en forma física.

También es importante decidir si el PJ va a poder atravesar objetos solidos, en nuestro caso no, ya que la niebla necesita pasar por algún sitio, de ahí la Limitación Cannot Pass Through Solid Objects.

No Hay Cerradura

3f There Is No Lock: Dispel Magic Locks 16d6 (48 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Un poco pícaro está saliendo el Mago, 16d6 para hacer un Dispel de Cierres Mágicos. Dispel funciona de manera sencilla, tiras los 16d6 y el resultado es el máximo de Active Points que puedes hacer 'desvanecer'. Con 16d6 no va a haber cerradura que se le resista.

Tormenta de Hielo

5v Freezing Blizzard: Entangle 4d6, 2 PD/2 ED, Area Of Effect (5m Cone; +1/4), Takes No Damage From Attacks Physical (+1/4) (45 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Entangle es la manera de inmobilizar en HERO. Ataque de Area en forma de Cono, un Entangle masivo. Después de tirar los dados el Entangle tendrá de media BODY 5 y las defensas que hemos pagado, en este caso 2 PD/2 ED ambas Resistentes. Para liberarse los atrapados tendrán que hacer bajar a 0 el BODY del Entangle (de media 5) teniendo en cuenta que el Entangle tiene una Defensa Resistente de 2 PD/2 ED.

Takes No Damage From Attacks es una Ventaja específica para Entangles. Por defecto un Entangle recibe daño si se ataca al PJ que lo sufre, hemos elegido la versión más barata de esta Ventaja (+1/4) que solo evita que un tipo de ataque no afecte al Entangle, en este caso ataques Físicos.

El Efecto Especial (SFX) siempre debe definirse en HERO, en este caso el SFX es Frío/Hielo. Si nos encontramos algún enemigo con resistencia al Frío le afectará menos y si es vulnerable a él le afectará más.

Por ejemplo, de los anteriores hechizo la Espada Flamígera es evidentemente de Fuego, el Misil Mágico es Mágico simplemente y el que vamos a ver a continuación es de Electricidad.

Rayo

Para acabar y por petición de un jugador le añadí un hechizo de ataque que pudiese usar de manera repetida y que no fuese de Area. Un rayo de 2d6 Killing que consume una cantidad moderada de END (30 Active Points / 10 = 3):

2f Lightning Strike: Killing Attack - Ranged 2d6, (30 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4) 

Para la próxima entrada le daremos forma al Mago que tendrá estos hechizos.

25 de abril de 2013

The House of R'lyeh


Ya va llegando a las tiendas el último suplemento para La Llamada de Cthulhu de los chicos de Chaosium. Se trata de The House of R'lyeh, una recopilación de 5 escenarios para el juego basados en la obra canónica de H.P Lovecraft, presentados en un tomo en rústica, del estilo habitual de la casa, contando 224 páginas a un precio de unos 30 dólares. 

Lo hemos apuntado en nuestra lista de la compra, así que lo tendremos por aquí a poco tardar para una reseña puntual de las nuestras.


Sears Roebuck & Co. Catalogue 1897


Gracias a un soplo me enteré de la existencia de esta maravilla, y allá que sin perder tiempo lo adquirimos para la Marca. Se trata de la edición facsímil del famoso catálogo de venta Sears Roebuck en su edición de 1897. Es posible encontrar otras reproducciones de este tipo, ya que la editora Skyhorse Publishing está publicando varias versiones en esta línea. Estos libros están disponibles en los mejores comercios a un precio muy bueno, unos 17 euros.

Y ahora me dirán, ¿para qué diántre sirve esta cosa? Pues muy sencillo, es el más grande catálogo de equipo existente para cualquier campaña de corte victoriano, como por ejemplo Cthulhu Gas Light. También serviría para campañas de La Llamada de Cthulhu durante los años veinte. Todo, absolutamente todo se puede encontrar en sus más de 700 páginas, completo con una detallada descripción y el precio de la época.

En fin, es mejor que vean las fotos, que hablan por sí mismas:


Arriba tienen la portada y contraportada, e inmediatamente debajo de estas líneas la comparación habitual con el Manual del Jugador D&D 3.5.


Y a continuación un buen montón de ejemplos del interior.














Este libro, junto a otros que ya obraban en nuestro poder, y otros que están por llegar, forma parte de la bibliografía para documentación que estamos recopilando para emplearla en el desarrollo de una mega campaña para La Llamada de Cthulhu que nos gustaría editar en el futuro, hablaremos de ello más adelante con más detenimiento.

24 de abril de 2013

Nueva sesión de juego

El lunes volvimos a reunirnos para nuestra sesión semanal de juego. Ya finiquitado el playtesting de la caja negra, retomamos nuestras aventuras clásicas, con un servidor como Dungeon Master. Como apunté hace unos días, escogí el clásico Beyond the Crystal Cave (UK1) por su interés y peculiaridades, aunque he puesto muchas cosas de mi cosecha, fundamentalmente bichos del Fiend Folio de la primera edición de AD&D. Jugamos con la caja verde, es decir, era posible elegir las nuevas clases de personaje presentes en la misma, no así las reglas de maestría en armas. Hay de todo en el grupo: druida, elfo, clérigo, mago, halfling y un bárbaro.

Comenzamos la aventura desde Robleda. He emplazado la ubicación del maravilloso edén de Porpherio en el Carcavón de los Druidas, y puede que incluso lo hagamos canon en nuestro genial Codex de la Marca, aunque no estoy seguro todavía. La ubicación es perfecta, por las condiciones naturales y el hecho de que la zona sea de especial interés para los druidas. Bueno, sin más que añadir por ahora, les dejo unas fotos de la sesión:

Los compañeros ya dispuestos, engullen las palomitas a lo troll.


Que no se diga, old school total: Beyond the Crystal Cave y el Fiend Folio de primera edición AD&D.


Comienza la aventura.


 Uno de mis suplementos favoritos... todo un clásico.


Poco más necesito tras la pantalla...

23 de abril de 2013

Estrellas Anónimas ya en descarga


Tal como prometieron sus autores, los chicos de la editora El Autómata, el conocido juego-aventura Estrellas Anónimas está ya disponible en su nueva versión remozada este martes 23, Día del Libro. Y yo ya he comprado el PDF a buen precio, y estoy deseando tener tiempo para leerlo con detenimiento, como se merece.

Lo cierto es que estos señores están realizando un trabajo genial, aportando un producto maduro, muy particular (tal ves demasiado en algunas de sus propuestas), lo que no deja de ser un aliciente y acicate, disponiendo un nuevo camino, muy original e inexplorado en España que puede, y estoy seguro que lo hará, aportar cosas interesantes y diferentes, como es el caso de este Estrellas Anónimas.

Ars Magica 5ª edición en español


Hace tiempo que estábamos al tanto de esta noticia, por la especial relación que mantenemos con la editora Holocubierta, y nos es muy grato comunicarla ahora, ya que consideramos que el juego, por su calidad y tradición, bien lo merece. Sí, Holocubierta publicará la versión en español de la quinta edición del conocido juego de rol Ars Magica, editado originalmente por Atlas Games en los USA. Según anuncian hoy mismo en su página, se editará el básico y suplementos, en una línea completa.

22 de abril de 2013

Primeras ilustraciones terminadas

Si la semana pasada os mostrábamos los primeros bocetos que nos iban llegando, hoy os traemos uno de los primeros trabajos ya finalizados, y que formarán parte de las ilustraciones de la Caja Negra. En esta ocasión se trata de un trabajo de Tamara Kadoura:


La ilustración muestra a un caballero oscuro y huelgan palabras que definan la fantástica labor que ha realizado Tamara en su caracterización. Estamos realmente encantados con el resultado. Juzguen ustedes.

20 de abril de 2013

Beyond the Crystal Cave


Muchas veces se habla del estilo encasillado del old school, especialmente en lo que toca a Dungeons & Dragons clásico. Siempre se nos acusa de mata-mata, saqueadores sanguinarios ávidos de tesoro, rapiñadores sin escrúpulos con poco seso y tendencias violentas. La verdad es que hay mucho de verdad en ello, y nuestro grupo en la Marca es buen ejemplo, diría que palmario, pues gustamos de actuar de manera expeditiva y nuestra mejor estrategia, aun la más elaborada, pasa por un ataque frontal sin miramientos. Pero, con todo, no deja de ser una apreciación parcial de lo que el old school significa, y considerar sólo esta faceta, muchas veces por desconocimiento de aquel que se empeña en juzgar los clásicos de manera algo despreocupada, es un error colosal. Ya lo hemos dicho en muchas ocasiones, aunque parece que no termina por calar el mensaje, y es que, mucho más relevante que el combate, resulta la exploración del entorno de aventuras. Y dentro de la exploración, como una especie de complemento, encontraríamos la resolución de problemas, acertijos, puzzles, enigmas y demás. Esta otra faceta es consustancial a la exploración y a la misma esencia del estilo de juego directo y divertido que profesamos y que nació con D&D. Y es más, me atrevería a decir que hay buenos ejemplos en aventuras clásicas donde se premia un acercamiento más, digamos, abierto y dialogante para con la resolución de un problema presente, decantando la balanza por la interpretación de la situación por parte de los jugadores más allá de resolverla con una simple tirada de dados (nótese que he evitado elegantemente usar la palabra rolear).

Ejemplo de esto que digo vendría a ser Beyond the Crystal Cave, una maravillosa aventura clásica, escrita por Dave J. Browne, Tom Kirby y Graeme Morris y publicada por la división británica de TSR a principios de los 80. En este módulo tendremos que usar nuestra inteligencia y capacidad de diálogo para solventar algunas situaciones donde una disposición más expeditiva no haría más que complicarlo todo. 

Hay más ejemplos de esto que digo, que trufan la historia de D&D que, para fastidio de algunos, también inventó este chufa del roleo, la interpretación y demás zarandajas. Sí, es más viejo que orinar... Menos mal que no se prodigaba mucho la movida, y la mayoría de módulos coetáneos de éste que les mostramos hoy eran más directos en su planteamiento, al estilo hack and slash que nos molaba entonces y nos sigue entusiasmando hoy.

Bueno, vamos con las fotos de rigor. Hay poco que enseñar, porque el formato es de sobra conocido por todos ya con respecto a los módulos publicados en esta época para AD&D. Arriba tienen la portada y bajo estas líneas la contraportada.



Solapa independiente, portada y contraportada con el interior dispuesto con los mapas en la clásica tinta azul.


Y ya entramos a ver algunos ejemplos del interior.



Las ilustraciones, aunque son pocas, están bastante bien.



Y hasta hay tres monstruos nuevos, destacando los hombres de barro...


Todo un clásico, una aventura imprescindible, que jugué en su día y que atesoraba en mi colección pero que perdí por avatares de la vida. Veinte años después recuperada para nuestros anaqueles gracias a Tesoros de la Marca. Qué de vueltas da la vida...

Y veinte años después, voy a volver a ponerme tras la pantalla con ella.

Sí sí, no me miren así, lo de rolear situaciones y demás lo inventamos también con D&D. Old school or bust!!!


A todo, todo, lo que juegan ustedes y creen moderno, nosotros ya lo jugamos en su día... y digo jugar y escribo jugar. Todo está en D&D.